İçeriğe geç

S2-M06-D07·Prototipleme

Rol oynama ve canlandırma

sıfırdan ileri2.463 kelime16 yaratıcı örnek2 karşı örnek≈ 16 dk

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Canlandırma, kâğıdın ya da panonun gösteremediği şeyi gösterir: kim nerede duruyor, kim kime dönüyor, eller ne taşıyor, bir hamle ne kadar kolay ya da tuhaf hissettiriyor. Bunun için bütün akış değil, bir karar ya da el değiştirme anı seçilir; seçilen an büyüdükçe izleyenin bakacağı yer netleşir. Oturumun ortasında iki sızıntı bekler: oynayan rolden çıkıp rolün ne düşüneceğini anlatırsa bulgu gözlemden tahmine döner; oyunun dışında duran göz bakışıyla ya da bir işaretle yol gösterirse, not alması gereken şeyi kendisi değiştirmiş olur.

Ekip üyesi kullanıcıyı oynadığında tasarımı bilmesi onu pürüzsüz yürütür ve hiçbir tereddüt görünmez. Önceden yalnız ona verilen küçük, somut bir durum, acelesi olmak ya da bir elinin dolu olması, bu pürüzsüzlüğü kırar ve kâğıtta görünmeyen bir sorunu çoğu zaman tek oturumda açığa çıkarır. Yine de oynayanlar gerçek kullanıcı değildir; çıkan her bulgu, gerçek kullanıcıyla sınanacak bir soru olarak not edilir.

Açılış sahnesi

Bir onarım atölyesi ekibi, komşulardan topladıkları bozuk eşyaları ücretsiz tamir edip geri veren yeni bir teslim masası tasarlıyor. Kâğıt üzerinde akış nettir: sahibi gelir, adını söyler, eşyasını alır, teşekkür eder. Ekip bu dört adımı bir tahtaya yazıp herkesin onayını alıyor ve masanın yerleşimine geçmeye hazırlanıyor.

Bir üye masayı deneme fikrini ortaya atıyor. İki sandalye taşınıyor, biri sahip rolüne, biri tamirci rolüne giriyor. Sahip rolündeki kişi elindeki hayali kırık lambayı hatırlayıp masaya yaklaşıyor, tamirci rolündeki kişi de tezgâhın altından gerçek bir kutu çıkarıp masaya koyuyor. Kutu ağır görünüyor ve iki elle taşınıyor. Sahip rolündeki kişi bir elini uzatıp kutuyu almak isteyince öbür elinde çantası olduğunu fark ediyor ve bir an duraksıyor. Duraksama üç saniye sürüyor ama herkes onu görüyor.

Ekip tahtadaki dört adıma bakıyor. Hiçbiri bu duraksamayı içermiyor, çünkü kâğıt "eşyasını alır" yazmıştı ama hangi elle, çanta neredeyken, bunların hiçbirini söylemiyordu. Sahip rolündeki kişi çantasını önce omzuna atıp sonra kutuyu iki eliyle kavrıyor. Ekip bu sırayı tahtaya ekliyor ve masaya küçük bir çanta askısı koymaya karar veriyor.

Bu derste ne olacak

Bir liste ya da pano akışın sırasını verir; bedenin o sırada ne yaşadığını vermez. Canlandırma bu boşluğu doldurur, ama bulgunun bedenden mi yoksa oynayanın tahmininden mi geldiğini ayırmak ayrı bir dikkat ister. Oynanacak anın seçimi, oyunun içinden ve dışından bakan iki göz, tasarımı bilen oyuncunun pürüzsüzlüğü ve onu kıran küçük bir gizli durum bu dersin konusu.

Burada tek bir an oynanıyor, bir hizmetin tamamı değil; gerçek mekânda, gerçek süreyle yürütülen daha geniş deneme sonraki bir dersin işi.

Aşağıdaki örnekler kurgudur.

Sıfır noktası — tek anın seçimi

Bir canlandırma oturumu açık bir soruyla başlar: bütün süreç mi oynanacak, yoksa süreçteki tek bir an mı? Cevap neredeyse her zaman tektir, çünkü oynanan şey uzadıkça izleyenin neye bakacağını seçmesi zorlaşır.

Onarım atölyesi ekibi bunu sezgiyle yapmıştı. Dört adımlık akışın tamamını değil, yalnızca teslim anını masaya taşımışlardı.

Bulgu hiçbir oturumda söylenen bir cümleden gelmedi; bir duraksama, bir geri çekilme, yer bulamayan bir el bedenin kendisinden çıktı. Oynayan konuşmaya başladığında ne olduğu ise ayrı bir sorudur.

Mekanizma — rolden çıkış ve dışarıdaki göz

Rolden çıkış çoğu zaman yardım etme isteğinden doğar, tıpkı bu modülün kâğıt prototip dersindeki elle yanıtı sızdıran kişinin yardım etmek istemesi gibi. Fark, kâğıtta yanıtı veren kişinin yerini burada rolün kendisi alıyor.

Bu iki risk oturumun içinden gelir. Üçüncüsü oturum başlamadan, oyuncunun kim olduğunda kurulur.

Usta katmanı — bilen oyuncu ve gizli güçlük

Bilen oyuncu bir sorunu gizlemez, tam tersine oturumu güzel gösterir. Bu pürüzsüzlüğü kırmanın bir yolu var: oynayana, ötekilerin bilmediği somut bir zorluk vermek.

Üç oturumda da güçlük bir kişilik boyaması değil, o ana ait tek bir somut ayrıntıydı ve ötekiler onu bilmiyordu.

Canlandırmada oynayanlar ekip üyeleridir, gerçek kullanıcı değildir. Oynanan an bir soru üretir, gerçek kullanıcının o anda aynı şeyi yapacağını kanıtlamaz. Bu yüzden ortaya çıkan her bulgu, gerçek kullanıcıyla sınanacak bir soru olarak not edilir, kesin bir cevap olarak değil.

Canlandırmaya benzeyip hiçbir şey sınamayan iki biçim de var.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlış"Canlandırma da pano ya da metin gibi yalnızca bir anlatma biçimidir."
Doğrusu

Canlandırmada bilgi söylenenden değil yapılandan okunur. Bir elin nereye gittiği, bir duraksama, bir geri çekilme, hiçbiri sözle anlatılamaz ve yalnız bedenle ortaya çıkar.

Yaygın yanlış"Oynayan kişi rolden çıkıp aklından geçeni söylerse deneme daha hızlı ilerler."
Doğrusu

Rolden çıkış bulguyu gözlemden tahmine çevirir. Söylenen cümle o anda hiç yaşanmamış bir şeyi yaşanmış gibi gösterir ve ekip bir tahmini bir bulgu sanır.

Yaygın yanlış"Tasarımı en iyi bilen kişi kullanıcıyı oynatmak için en doğru seçimdir."
Doğrusu

Bilen oyuncu nereye gideceğini bildiği için anı pürüzsüz oynar ve hiçbir tereddüt görünmez. Bulgu çıkması için oynayan kişinin tasarımı gerçek bir kullanıcı kadar az bilmesi gerekir.

Yaygın yanlış"Gizli güçlük, oynayan kişiye verilen sabit bir karakter tarifidir."
Doğrusu

Gizli güçlük bir kişilik değil, o ana ait somut bir durumdur: acelesi olmak, elinin dolu olmak, bir belgenin eksik olması gibi. Sabit bir karakter tarifi karikatür role döner ve rolün gerçek durumunu göstermez.

Yaygın yanlış"Bir oturumda ne kadar çok adım oynanırsa o kadar çok bulgu çıkar."
Doğrusu

Oynanan akış uzadıkça izleyenin bakacağı yer dağılır; bulgu, bir karar ya da el değiştirme anı tek başına büyütüldüğünde görünür hâle gelir.

Aklında kalsın

Canlandırma, kâğıdın ya da panonun gösteremediği şeyi gösterir: kim nerede duruyor, kim kime dönüyor, eller ne taşıyor, bir hamle ne kadar kolay ya da tuhaf hissettiriyor. Bunun için bütün akış değil, bir karar ya da el değiştirme anı seçilir; seçilen an büyüdükçe izleyenin bakacağı yer netleşir. Oturumun ortasında iki sızıntı bekler: oynayan rolden çıkıp rolün ne düşüneceğini anlatırsa bulgu gözlemden tahmine döner; oyunun dışında duran göz bakışıyla ya da bir işaretle yol gösterirse, not alması gereken şeyi kendisi değiştirmiş olur.

Ekip üyesi kullanıcıyı oynadığında tasarımı bilmesi onu pürüzsüz yürütür ve hiçbir tereddüt görünmez. Önceden yalnız ona verilen küçük, somut bir durum, acelesi olmak ya da bir elinin dolu olması, bu pürüzsüzlüğü kırar ve kâğıtta görünmeyen bir sorunu çoğu zaman tek oturumda açığa çıkarır. Yine de oynayanlar gerçek kullanıcı değildir; çıkan her bulgu, gerçek kullanıcıyla sınanacak bir soru olarak not edilir.

Sonraki derse köprü

Bugün oynanan tek an, bir teslimin, bir imzanın, bir elin dolu olmasının ne kadar çok şey taşıdığını gösterdi. Ama bir hizmet tek bir andan ibaret değildir. Kayıt masasından teslim masasına, teslim masasından çıkışa kadar birçok an birbirine bağlanır, birden fazla çalışan aynı anda farklı işler yapar ve aradaki geçişler gerçek mekânda gerçek süre alır.

Onarım atölyesi ekibi teslim anını oynayıp çanta askısı ihtiyacını üç saniyede gördü. Aynı ekip, eşyanın atölyeye kabul edildiği andan teslim edildiği ana kadar geçen bütün süreci gerçek mekânda, gerçek insanlarla yürütseydi ne görürdü? Tek bir an iyi oynandığında bütün hizmet de kendiliğinden işler mi, yoksa anları birbirine bağlayan geçişlerde ve beklemelerde, yalnızca bütün hizmeti gerçek kişilerle baştan sona bir prova gibi yürütünce görünen başka şeyler mi vardır?

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.