İçeriğe geç

S2-M8-D2

Ödül, puan ve kumar mantığı

Edimsel koşullanma ve değişken ödül.

Tüketici Psikolojisi Akademisi — M8, Öğrenme, Hafıza ve Alışkanlık · 1.817 kelime · 1 kanıt kartı · ≈ 8 dk okuma · 12 dk dinleme

Bilimsel çapa: Skinner

Kanca

Deniz bir akşam yurt odasında telefonundaki oyunu açtı. Oyun ücretsizdi; ama her gün giriş yapana bir "hazine sandığı" veriliyordu. Sandığın içinden ne çıkacağı belli değildi: çoğu zaman sıradan bir eşya, bazen biraz daha iyisi, çok nadiren de herkesin peşinde olduğu parlak bir karakter. Ücretsiz sandık günde bir taneydi. Daha fazlası için küçük ödemeler yapılabiliyordu.

O akşam ücretsiz sandıktan yine sıradan bir eşya çıktı. Deniz bir sandık daha aldı, sonra bir tane daha. Üçüncüsünde parlak karakterin çok yakınındaki bir eşya çıktı; "neredeyse" diye düşündü ve bir tane daha aldı. Gece yarısına doğru telefonunu bıraktığında, bir haftalık yemek parasının önemli bir kısmını sandıklara harcadığını fark etti. Parlak karakter hâlâ çıkmamıştı.

Ece ona ne aldığını sorduğunda Deniz cevap veremedi. Bir şey satın almamıştı; bir ihtimal satın almıştı. Bu derste davranışlarımızın sonuçlarıyla nasıl öğrendiğimize, puanların, rozetlerin ve sürpriz ödüllerin tüketici kararlarını nasıl biçimlendirdiğine ve bazı tasarımların neden kumar mantığına bu kadar yaklaştığına bakacağız.

Vaka

Bir sadakat programında puan biriktiren biri, gerçekte neyin peşindedir: puanın kendisinin mi, yoksa puanların sonunda alınacak ödülün mü? Christopher Hsee ve arkadaşlarının 2003'te yayımlanan bir dizi deneyi, bu sorunun cevabının sanıldığı kadar açık olmadığını gösterdi.

Araştırmacılar katılımcılara iki görev arasında bir seçim sundular: kısa bir görev ve biraz daha uzun bir görev. Her görevin sonunda katılımcılar bir dondurma kazanacaktı; kısa görevin ödülü bir çeşit, uzun görevin ödülü başka bir çeşit dondurmaydı. Katılımcıların bir kısmına ödüller doğrudan söylendi: şu görevi yaparsan şu dondurmayı alırsın. Öbür kısmına ise araya bir ara ölçü konuldu: kısa görev belirli sayıda puan, uzun görev daha fazla puan veriyordu ve puanlar sonradan dondurmaya çevriliyordu.

Dondurmalar ve görevler iki koşulda da aynıydı. Değişen tek şey, araya puanların girip girmediğiydi. Ama sonuç farklı çıktı. Puanların araya girdiği koşulda, katılımcılar daha çok puan veren uzun görevi belirgin biçimde daha sık seçti. Oysa uzun görevin sonunda alınacak dondurma, ödüller doğrudan söylendiğinde katılımcıların özellikle tercih ettiği bir ödül değildi.

Hsee ve arkadaşları bu olguya ara ölçü maksimizasyonu adını verdiler: insanlar, asıl ödülü değil, ödüle giden yoldaki ölçüyü, yani puanı en büyük kılmaya çalışıyordu. Puan, kendi başına bir hedef hâline gelmişti. Bir sadakat programında bunun karşılığı tanıdıktır: puan tablosundaki sayı büyüdükçe insan, o sayının sonunda gerçekte ne alacağını sormayı unutabilir; sayının kendisi bir başarı gibi hissedilir. Deniz'in oyunundaki sandıklar da benzer bir ara ölçü sunuyordu: değerli eşyaya giden yolda biriken parçalar, yıldızlar, seviyeler.

Mekanizma

Edimsel koşullanmanın temelleri, Thorndike'ın etki yasası ve Skinner'ın deneyleri Temel Psikoloji Akademisi'nin edimsel koşullanma dersinde (M07-D05); pekiştirme tarifeleri, değişken oranlı ödüllerin gücü ve kumar makinelerindeki kıl payı kaçırmalar ise pekiştirme tarifeleri dersinde (M07-D06) anlatılıyor. Sadakat kartlarında ilerleme duygusunu inceleyen hedef gradyanı ve önceden verilmiş ilerleme çalışmaları Satış Psikolojisi'nin küçük adımlar dersinde (3.34) ele alınıyor. Biz burada bu mekanizmaların tüketici ürünlerinde nasıl bir araya geldiğine bakacağız.

Sonuçla öğrenmek

Edimsel koşullanmanın özü şudur: bir davranışın ardından hoş bir sonuç geliyorsa, o davranışın tekrarlanma olasılığı artar. Bir uygulamaya her girişte bir puan almak, her alışverişte bir damga kazanmak, her siparişte bir rozet açmak, bu mantıkla çalışır. Ödül küçük olabilir; önemli olan, davranışın hemen ardından gelmesi ve davranışla birlikte hatırlanmasıdır.

Tüketici dünyasında ödüller çoğu zaman doğrudan değil, bir aracı üzerinden gelir: puan, mil, yıldız, jeton. Bu aracılar kendi başlarına bir değer taşımaz; ama başka ödüllerle tekrar tekrar eşleştikleri için, kendileri de ödül gibi hissedilmeye başlar. Hsee ve arkadaşlarının deneyi, bu aracıların asıl ödülün önüne geçebildiğini gösterdi.

Değişken ödülün çekimi

Ödülün ne zaman geleceği, onun ne kadar güçlü olduğunu belirler. Her davranışın ardından aynı ödülün geldiği bir düzen, öngörülebilirdir ve ödül kesildiğinde davranış hızla söner. Ödülün önceden bilinemeyen aralıklarla geldiği bir düzen ise, yani değişken oranlı bir düzen, çok daha güçlü ve kalıcı bir davranış üretir. Her deneme bir sonraki ödülün habercisi olabilir; bu yüzden kişi bırakmakta zorlanır.

Kumar makineleri bu düzene dayanır. Ama aynı mantık, kumarla doğrudan ilgisi olmayan pek çok tüketici deneyiminde de görülür: bir sosyal medya akışını aşağı çekip yenilerken ne çıkacağını bilmemek, bir alışveriş uygulamasında her girişte "sürpriz indirim" çarkını çevirmek, bir oyunda içinden ne çıkacağı belirsiz bir sandık açmak. Deniz'in "neredeyse" dediği an, kumar makinelerindeki kıl payı kaçırmanın bir oyun ekranındaki karşılığıydı.

Oyunlaştırma: rozet, seviye, seri

Ürün tasarımında puan, rozet, seviye ve günlük seri gibi oyun öğelerinin kullanılmasına oyunlaştırma denir. Elif'in market uygulaması, üst üste yedi gün giriş yapana ek puan veriyor; Elif bir gün girmeyi unuttuğunda serisinin sıfırlandığını görünce, ertesi gün yalnızca seriyi yeniden başlatmak için uygulamayı açtı. Seri bozulduğunda yaşanan his, kayıptan kaçınmanın (S2-M6-D2) gündelik bir yüzüydü: biriken bir şeyi kaybetmek, onu kazanmaktan daha güçlü hissediliyordu.

Oyunlaştırma kendi başına kötü değildir. Bir dil öğrenme uygulamasının günlük serisi, kişinin kendi istediği bir alışkanlığı sürdürmesine yardım edebilir. Sorun, bu öğelerin kişinin kendi hedefine değil, uygulamanın kullanım süresine ya da harcamaya hizmet edecek biçimde tasarlanmasıdır. İkisini ayırt etmenin basit bir yolu var: seri bozulduğunda ne kaybediyorsunuz? Kaybettiğiniz şey kendi ilerlemenizse, örneğin öğrendiğiniz kelimeler, seri size hizmet ediyordur. Kaybettiğiniz şey yalnızca uygulamanın verdiği bir sayıysa ve o sayı için uygulamayı açmaya devam ediyorsanız, seri artık sizin değil, uygulamanın hedefine hizmet ediyordur. Elif bunu fark ettiğinde market uygulamasının seri bildirimlerini kapattı ve alışverişini yeniden ihtiyacına göre yapmaya başladı.

Ödül, isteği gölgeleyebilir

Dışarıdan verilen ödüllerin bir de ters yüzü var. Kişinin zaten keyif alarak yaptığı bir etkinlik için beklenen bir ödül vermek, bazı durumlarda o etkinliğe duyulan içsel isteği zayıflatabilir; kişi davranışının nedenini artık ödüle bağlar. Deci'nin ve Lepper, Greene ve Nisbett'in deneyleriyle başlayan bu tartışma ve sonraki meta-analizler, Temel Psikoloji Akademisi'nin içsel motivasyon dersinde (M10-D04) anlatılıyor.

Kafe tezgâhından bakınca tablo şöyle görünür: bir kafeye kahvesini sevdiği için giden bir müşteri, yalnızca puan için gitmeye başladığında, puanlar kesildiği gün gitmeyi de bırakabilir. Mehmet Bey bunu dükkânında gördü: bir dönem her alışverişe hediye çeki verdiğinde müşteri sayısı arttı, kampanya bittiğinde ise eski müdavimlerinin bir kısmı da seyrekleşti. Ödül, müşterileri dükkâna değil, ödüle bağlamıştı.

Ganimet kutuları ve kumarın sınırı

Deniz'in oyunundaki sandıklar, oyun dünyasında ganimet kutusu olarak bilinir: gerçek parayla satın alınan ve içinden ne çıkacağı rastgele belirlenen sanal paketler. Bu kutular, değişken oranlı ödülü, kıl payı kaçırma hissini ve küçük, tekrarlanan ödemeleri bir araya getirir. Bu yüzden pek çok araştırmacı ve düzenleyici, ganimet kutularının kumara ne kadar benzediğini tartışıyor. Bazı ülkeler bu kutuları kumar mevzuatı kapsamında değerlendirmeye ya da sınırlamaya başladı.

Bilimsel dayanak

Ganimet kutuları ile sorunlu kumar arasındaki ilişkiyi geniş bir örneklemle inceleyen ilk çalışmalardan biri, David Zendle ve Paul Cairns'ün 2018 çalışmasıdır.

Bu kanıtın tüketici için önemi, bir tasarımın kumar olarak adlandırılıp adlandırılmamasından bağımsızdır. Bir ürün, değişken ödülü, kıl payı kaçırmayı ve küçük tekrarlanan ödemeleri bir araya getiriyorsa, kumarın psikolojik mekanizmalarını kullanıyor demektir.

Hayatınızda

Telefonunuzdaki uygulamalara bir göz atın. Hangileri size puan, rozet, seri ya da sürpriz ödül sunuyor? Bunlardan hangilerini gerçekten istediğiniz bir şey için, hangilerini yalnızca puanı ya da seriyi kaybetmemek için açıyorsunuz? Hsee ve arkadaşlarının bulgusunu hatırlayın: puan, asıl istediğiniz şeyin önüne geçebilir.

İçinden ne çıkacağı belirsiz bir şey için para ödemeden önce, kendinize bir tavan koyun ve bu tavanı önceden, sakin bir anda belirleyin. "Bir tane daha" düşüncesi, değişken ödülün en güçlü olduğu andır; o anda verilen kararlar çoğu zaman sonradan pişmanlık getirir. "Neredeyse çıkıyordu" hissinin de bir kazanç değil, bir kayıp olduğunu unutmayın.

Sadakat programlarında da bir hesap yapın: puanlarınız gerçekte neye karşılık geliyor? Bir ödülü kazanmak için yaptığınız ek harcamalar, ödülün değerini aşıyor mu? Ayşe Hanım marketin puan kampanyasında bir tencere seti kazanmak için birkaç ay ihtiyacından fazla alışveriş yaptı; set geldiğinde, aynı parayla kendi seçtiği daha iyi bir seti alabileceğini fark etti.

Mavi Fincan'da

Mavi Fincan'ın uygulama ekibi yeni bir özellik öneriyor: her sabah uygulamaya giren müşteriye, ne çıkacağı belirsiz bir "günün sürprizi" bildirimi gönderilecek. Bazen küçük bir indirim, bazen ücretsiz bir kurabiye, çoğu zaman yalnızca "yarın tekrar dene" mesajı. Ekip, bu belirsizliğin müşterileri her gün uygulamaya çekeceğini söylüyor.

Selin önce Temel Psikoloji dersindeki değişken ödül bulgularını, sonra ganimet kutusu tartışmasını hatırlatıyor. Bu özellik, müşteriyi kahvesi için değil, belirsiz bir ödülün çekimi için uygulamaya getirecek; "yarın tekrar dene" mesajları da kıl payı kaçırma hissini besleyecek. Mavi Fincan'ın amacı, müşterinin kahveyi sevdiği için gelmesi; bir çarkın peşinden gelmesi değil.

Özellik masadan kalkıyor; uygulama ekibi de gerekçeyi kabul ediyor. Bunun yerine uygulamada, Modül 6'da tasarlanan sadakat kartının kesin ve öngörülebilir damgalarını gösteren sade bir ekran kalıyor. Rozetler ise yalnızca müşterinin kendisinin seçtiği bir hedefe bağlanıyor: örneğin kendi bardağını getirmeyi alışkanlık hâline getirmek isteyen bir müşteri, bunu her yaptığında küçük bir rozet görüyor.

Modülün alışkanlık haritasına da bir not düşülüyor: ekip, sabah kahvesi alışkanlığını bir bildirimin değil, müşterinin kendi rutininin tetiklemesini istiyor. Bildirimler yalnızca müşteri açıkça isterse gönderilecek; varsayılan ayar kapalı olacak.

Dikkat

Yaygın yanlış"Puanlar ve rozetler masum oyunlardır, kimseyi etkilemez."
Doğrusu

Puanlar asıl ödülün önüne geçebilir ve değişken ödüller güçlü, bırakılması zor davranışlar üretir. Bu öğeler kişinin kendi hedefine hizmet edebilir; ama harcamayı ve kullanım süresini artırmak için de tasarlanabilir.

Yaygın yanlış"Ganimet kutuları kumar sorununa yol açar, bu kesinleşmiştir."
Doğrusu

Zendle ve Cairns'ün çalışması ilişkiseldir; harcama ile sorunlu kumar belirtileri arasında bir ilişki gösterir, ama yönü tartışmalıdır. Yine de bu tasarımlar kumarın psikolojik mekanizmalarını kullanır ve özellikle gençler için dikkatle değerlendirilmelidir.

Oyunlara, sandıklara ya da şans oyunlarına harcanan para ve zaman kontrolden çıkıyorsa, borç birikiyor ya da harcamalar gizleniyorsa, bu bir irade sorunu değil, profesyonel destek gerektirebilecek bir durumdur; kumar ve davranışsal bağımlılık alanında çalışan uzman kurumlar ve kamu sağlık kuruluşlarının danışma hizmetleri bu konuda destek verir.

Akılda kalanlar

Edimsel koşullanmada bir davranışın ardından gelen hoş sonuç o davranışı güçlendirir; puanlar, damgalar ve rozetler bu mantıkla çalışır ve Hsee ve arkadaşlarının deneyinde puanlar asıl ödülün önüne geçerek seçimleri değiştirdi.

Değişken ödüller, ne zaman geleceği bilinmediği için güçlü ve bırakılması zor davranışlar üretir; kıl payı kaçırmalar, günlük seriler ve sürpriz ödüller bu çekimi büyütür.

Ganimet kutuları değişken ödülü ve küçük tekrarlanan ödemeleri bir araya getirir; Zendle ve Cairns, bu kutulara harcama ile sorunlu kumar belirtileri arasında ilişkisel bir bağ buldu. Önceden tavan koymak ve puanın gerçek karşılığını hesaplamak, bu mekanizmaların kararlarınızı yönetmesini zorlaştırır.

Sonraki derse köprü

Bu derste ödüllerin ve sonuçların davranışı nasıl biçimlendirdiğini gördük. Ama bir kahve dükkânının, bir paketin rengi ve bir melodinin bizde iz bırakması, öğrenilenin hafızada nasıl saklandığına da bağlıdır. Bir sonraki derste, Hafızanın katları başlığıyla, kısa süreli ve uzun süreli hafızayı, farkında olduğumuz açık hafıza ile farkında olmadan etkilendiğimiz örtük hafızayı ve markaların bu katmanların her birinde nasıl yer tuttuğunu inceleyeceğiz.

Mini quiz

Soru 1 · Kavram

Edimsel koşullanma ne anlama gelir?

  • A) İki uyaranın birlikte sunulmasıyla öğrenme
  • B) Bir davranışın ardından gelen sonucun, o davranışın tekrarlanma olasılığını değiştirmesi
  • C) Bir şeyi yalnızca izleyerek öğrenme
  • D) Unutma

Cevap: B. A klasik koşullanmayı anlatır; edimsel koşullanmada öğrenme davranışın sonucuyla olur.

Soru 2 · Kavram

Hsee ve arkadaşlarının ara ölçü maksimizasyonu bulgusu neyi gösterir?

  • A) İnsanların puanları hiç umursamadığını
  • B) Puanlar araya girdiğinde insanların asıl ödülden çok puanı en büyük kılmaya yönelebildiğini
  • C) Dondurmanın her zaman en iyi ödül olduğunu
  • D) Uzun görevlerin her zaman tercih edildiğini

Cevap: B. Puanların araya girdiği koşulda katılımcılar, asıl ödülü özellikle tercih etmedikleri hâlde daha çok puan veren görevi seçti.

Soru 3 · Uygulama

Bir kişi bir oyunda içinden ne çıkacağı belirsiz sandıklara sık sık para harcıyor ve "bir tane daha" demekten kendini alamıyor. İşe nereden başlamalı?

  • A) Her seferinde bir tane daha almak
  • B) Sakin bir anda, önceden bir harcama tavanı belirlemek ve "neredeyse çıkıyordu" hissinin bir kayıp olduğunu hatırlamak
  • C) Daha pahalı sandıklar almak
  • D) Hiçbir şey yapmamak

Cevap: B. Değişken ödül, "bir tane daha" anında en güçlüdür; tavanı önceden koymak kararı o anın dışına taşır.

Soru 4 · Tuzak

Biri "Zendle ve Cairns'ün çalışması ganimet kutularının kumar sorununa yol açtığını kanıtladı" diyor. Bu cümlenin sorunu nedir?

  • A) Sorun yok, nedensellik kanıtlandı
  • B) Çalışma ilişkiseldir; harcama ile sorunlu kumar belirtileri arasında bir bağ gösterir ama hangisinin hangisine yol açtığını ayırt edemez
  • C) Çalışma hiçbir ilişki bulmadı
  • D) Ganimet kutuları kumar mekanizmalarını hiç kullanmaz

Cevap: B. Kumar sorunu olan kişiler de bu kutulara daha çok yönelmiş olabilir; D ise kutuların değişken ödül yapısıyla çelişir.

Görev

Tüketici günlüğünüze, telefonunuzdaki ya da cüzdanınızdaki bir puan, rozet, seri ya da sürpriz ödül sistemini yazın. Bu sistem yüzünden yaptığınız ama aslında istemediğiniz bir davranışı, örneğin seriyi korumak için uygulamayı açmayı ya da puan için fazladan alışveriş yapmayı, not edin. Ardından bu sistemin size gerçekte ne kazandırdığını bir cümleyle hesaplayın.

Tekrar kartları

  • Edimsel koşullanma: Davranışın ardından gelen hoş sonuç onu güçlendirir; puanlar, damgalar ve rozetler bu mantıkla çalışır ve asıl ödülün önüne geçebilir.
  • Değişken ödül: Ne zaman geleceği bilinmeyen ödül güçlü ve bırakılması zor davranış üretir; kıl payı kaçırmalar ve seriler çekimi büyütür.
  • Ganimet kutusu: Rastgele içerikli ücretli paket; harcama ile sorunlu kumar belirtileri arasında ilişkisel bir bağ bulundu, nedensellik tartışmalıdır.

Kaynakça

  • Hsee, C. K., Yu, F., Zhang, J. ve Zhang, Y. (2003). Medium maximization. Journal of Consumer Research, 30(1), 1–14.
  • Zendle, D. ve Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.
  • Ferster, C. B. ve Skinner, B. F. (1957). Schedules of reinforcement. Appleton-Century-Crofts.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.