İçeriğe geç

Ders 10.P

Modül 10 projesi — iki dakikalık kontrollü etkileşim

Stand-up Akademisi — Modül 10

1.998 kelime22 özgün örnek≈ 9 dk okuma≈ 13 dk seslendirmesıfırdan ileri

Bu ders bitince

  • İki dakikalık kontrollü seyirci etkileşiminde açık soru sormak, kanca yakalamak ve nötr noktada sete dönmek
  • Kişiye saldırmadan oyun kurabildiğini göstermek
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Proje "iyi crowdwork yap" demiyor; dört ölçülebilir madde veriyor: açık soru sormak, cevabı doğru tekrar etmek, en az bir özgül kanca yakalamak, kişiye saldırmadan oyun kurmak.

"Kontrollü" üç şeyin önceden belirlenmesi demek: süre iki dakika, muhatap tek kişi, çıkış hazır köprü.

En sık atlanan madde cevabın tekrarı — arka sıralar duymadı ve tekrar aynı anda bir doğrulama.

İki dakika bir üst sınır, bir hedef değil. Güçlü vuruş geldiyse orada kapatılıyor; ölçüt son hamlenin bir öncekinden güçlü olması.

Kanca özgüllük testinden geçiyor: kancayı çıkarıp aynı oyunu başka birine anlatabiliyorsan özgül değildi.

Ve etkileşim çökse bile proje başarılı olabilir — dört ölçütün üçü malzemeden bağımsız.

Açılış sahnesi

İki dakika.

Kısa görünüyor ve değil. İki dakikalık bir seyirci etkileşimi, bu modülün bütün derslerini aynı anda çalıştırıyor.

Sözleşmeyi biliyorsun. Döngünün sekiz adımını biliyorsun. Soru tasarımını, kancayı, iki doğaçlama hamlesini, sınırı, etiği ve köprüyü biliyorsun.

Şimdi hepsi tek bir alışverişte üst üste gelecek.

Ve dikkat: proje "iyi crowdwork yap" demiyor.

Dört ölçüt veriyor ve dördü de ölçülebilir.

Açık soru sorabilmek. Cevabı doğru tekrar edebilmek. En az bir özgül kanca yakalayabilmek. Kişiye saldırmadan oyun kurabilmek.

Yani proje bir gösteri değil, bir sınav — ve sınavın maddeleri önceden yazılı.

Bu derste ne olacak

Önce projenin tanımını ve dört ölçütünü kuracağız. Sonra "kontrollü" kelimesinin ne anlama geldiğini açacağız. Ardından her ölçütün nasıl ölçüleceğini göstereceğiz — his değil kanıt. Sonra iki tipik hataya geleceğiz: cevabı tekrar etmeden oyuna geçmek ve etkileşimi tükendiği yerde bırakmak. Ardından yirmi bir özgün örnekle projeyi inceleyeceğiz. Ders bittiğinde projeyi kurup değerlendirebiliyor olacaksın.

Sıfır noktası

Bir sürüş sınavı düşün.

Sınavda şehri gezmiyorsun. Belirli manevralar yapıyorsun: park, geri dönüş, şerit değiştirme.

Her manevra ayrı ölçülüyor ve puan tabloya yazılıyor.

Neden böyle? Çünkü "iyi sürücü müsün" sorusu ölçülemez. "Paralel park yapabiliyor musun" ölçülebilir.

Bu proje aynı mantıkta.

"İyi crowdwork yapıyor musun" ölçülemez. Dört madde ölçülebilir.

Şimdi benzetmeyi kırayım. Sürüş sınavında manevralar birbirinden bağımsız.

Burada dört ölçüt aynı iki dakikanın içinde ve birbirine bağlı. Cevabı doğru tekrar etmezsen kanca zaten yanlış çıkıyor.

Yani sıra önemli ve zincir kopabiliyor.

Mekanizma

Önce "kontrollü" kelimesini açalım.

Üç şey önceden belirleniyor.

Süre: iki dakika. Daha uzun değil. Süre dolduğunda çıkıyorsun, oyun ne kadar iyi giderse gitsin.

Muhatap: bir kişi. Grup değil, sırayla üç kişi değil. Tek kişiyle tek döngü.

Çıkış: hangi bölüme döneceğini önceden biliyorsun. Köprün hazır.

Neden bu kadar kısıtlı?

Çünkü ölçüm istiyorsun. Kısıt kaldırıldığında değişken sayısı artıyor ve neyin işe yaradığını bilemiyorsun.

Dokuzuncu modülün projesinde aynı mantık vardı: tek değişken.

Şimdi dört ölçüte bakalım ve her birini nasıl ölçeceğini kuralım.

Birinci ölçüt: açık soru sorabilmek.

Kanıt: sorduğun soru kayıtta duyuluyor ve beş özellik testinden geçiyor mu?

Tek bilgi istedi mi, kısa cevaplanabilir miydi, travmatik değil miydi, oyuna alan açtı mı, oda anladı mı?

Bu beş maddeyi kayıttan işaretliyorsun. Beşinden beş almak zorunda değilsin ama kaçından geçtiğini bilmen gerekiyor.

İkinci ölçüt: cevabı doğru tekrar edebilmek.

Kanıt: kayıtta cevabın odaya tekrar edildiği bir an var mı?

Bu, projedeki en çok atlanan madde ve tipik hataların birincisi.

Neden atlanıyor? Çünkü komedyen cevabı duydu ve heyecanlandı. Kancayı buldu ve hemen oynamak istiyor.

Ama arka sıralar cevabı duymadı. Onlar için sonraki her şey havada.

Ve ikinci bir sorun daha var: tekrar etmezsen yanlış duyduğunu da anlamıyorsun. Tekrar aynı anda bir doğrulama.

Üçüncü ölçüt: en az bir özgül kanca yakalayabilmek.

Kanıt: kayıtta kullandığın kanca, cevabın hangi parçasından çıktı? İşaret edebiliyor musun?

"Özgül" kelimesi testin merkezinde. Genel bir bilgi üstüne kurulan oyun, o kişiye ait olmayan bir oyun.

Test kolay: kancayı çıkar ve aynı oyunu başka bir seyirciye anlatabiliyor musun? Anlatabiliyorsan kanca özgül değildi.

Dördüncü ölçüt: kişiye saldırmadan oyun kurabilmek.

Kanıt: hedef neydi?

Etik dersinin tek sorusu burada tekrar soruluyor. Hedef, kişinin değiştiremeyeceği bir özellik mi, davranış ya da ortak durum mu?

Ve ikinci bir kanıt: kayıtta gülmenin tonu. Kısa, tiz ve çabuk biten bir ses varsa oda bir sınır görmüş demektir.

Şimdi iki tipik hataya geliyoruz.

Birinci hata: cevabı doğru tekrar etmeden oyuna geçmek.

Yukarıda ikinci ölçütte konuştuk ve ayrı bir başlığı hak ediyor, çünkü en sık olanı.

Belirtisi şu: kayıtta gülme dağınık geliyor. Ön sıralar gülüyor, arka sıralar sessiz.

Çözümü de basit: cevabı tekrar et. Tek cümle, hatta tek kelime.

İkinci hata: etkileşimi güçlü bir noktada değil, tükendiği yerde bırakmak.

Döngünün yedinci adımıydı: güçlü vuruşta kapat.

Ve bu proje bir tuzak içeriyor — iki dakika var ve komedyen o iki dakikayı doldurmaya çalışıyor.

Oysa iki dakika bir üst sınır, bir hedef değil.

Bir dakika kırk saniyede güçlü bir vuruş geldiyse orada kapatıyorsun. Kalan yirmi saniyeyi doldurmaya çalışmak, gücü tüketiyor.

Ölçüt şu: kaydında son hamle, sondan bir önceki hamleden güçlü mü?

Değilse çok geç kapatmışsın.

Son mesele: nötr noktada dönüş.

Proje "nötr noktada sete dönmek" diyor.

Nötr ne demek? Ne yükselmiş ne düşmüş bir yer değil — kapanmış bir yer.

Yani oyun bir sonuca vardı, seyirci güldü, ve senin köprün o kapanışın üstüne biniyor.

Kapanmamış bir oyundan dönmek zor: seyirci hâlâ devamını bekliyor ve köprü bir kesinti gibi duyuluyor.

Örneklerden okuma

Usta katmanı

Birinci katman, projenin nerede yapılacağı.

Açık mikrofon en uygun yer.

Nedeni bir sonraki modülde açacağımız fikir: açık mikrofon bir laboratuvar. Orada bir deney yapmak bekleniyor.

Ücretli bir gösteride bu projeyi yapmak iki sorun üretiyor: seyirci deney için para vermedi ve sen ölçüm yaparken gösteri risk alıyor.

İkinci katman, iki dakikanın gerçekte ne kadar sürdüğü.

Sahnede iki dakika çok uzun geliyor ve komedyen erken kapatıyor.

Ya da tam tersi: oyun iyi gidiyor ve süre hissi kayboluyor — dört dakika geçiyor.

Çözüm kayıttan ölçmek. Kendi süre hissin güvenilir değil ve bunu ancak kayıtla öğreniyorsun.

Ve bu, sekizinci modüldeki zaman payı çalışmasının aynısı: his ile saat farklı şeyler söylüyor.

Üçüncü katman, dört ölçütün ayrı ayrı ölçülmesi.

Kaydı bir kez izleyip "iyiydi" demek ölçüm değil.

Dört ayrı geçiş yap. Birinci izlemede yalnız soruya bak. İkincide yalnız tekrara. Üçüncüde kancaya. Dördüncüde hedefe.

Her geçişte tek bir şeye bakmak, hepsine birden bakmaktan çok daha fazlasını gösteriyor.

Dokuzuncu modülün projesinde de aynı yöntem vardı: ölçüt başına ayrı bakış.

Dördüncü katman, projenin tekrarı.

Bu proje bir kez yapılıp geçilmiyor.

Üç ayrı gecede üç ayrı kişiyle yap. Nedeni şu: bir alışverişin başarısı kişiye bağlı olabiliyor.

Konuşkan bir kişiyle yapılan crowdwork kolay görünüyor. Çekingen bir kişiyle aynı dört ölçütü tutturmak gerçek beceri.

Üç kayıt yan yana konduğunda hangi ölçütün senin zayıf noktan olduğu görünüyor.

Beşinci katman, başarısız projenin değeri.

Etkileşim çökebilir. Cevap kanca vermez, oyun tutmaz, oda soğuk kalır.

Ve proje yine başarılı olabilir.

Çünkü dört ölçütün üçü çöküşten bağımsız: açık soru sordun mu, cevabı tekrar ettin mi, kişiye saldırmadan durdun mu?

Yalnız üçüncü ölçüt — kanca — malzemeye bağlı.

Yani "komik olmadı" ile "proje başarısız" aynı şey değil. Dokuzuncu modülde sahne korkusu dersinde kurmuştuk: hedef icra tarafından seçiliyor, sonuç tarafından değil.

Altıncı katman, projenin sonraki modüle bağlanması.

Bu projeden çıkan kayıt, bir sonraki modülün girdisi.

On birinci modülde kayıt analizini ve yeniden yazımı çalışacağız. Orada bir deney sorusuyla sahneye çıkmayı kuracağız.

Ve bu projenin dört ölçütü, o deney sorusunun ilk örneği: ölçülebilir, önceden yazılmış, tek bir şeyi soran.

Yedinci katman, projenin izinle ilişkisi.

Bu proje bir kayıt üretiyor ve kayıtta bir seyirci var.

Etik dersinin dördüncü maddesi burada devreye giriyor: kayıt yalnız kendi değerlendirmen için kullanılıyor.

Yayımlamak istiyorsan izin gerekiyor ve izin sahnede alınmıyor — sahnede "kaydediyorum, olur mu" diye sormak, odanın önünde hayır demeyi zorlaştırıyor.

Doğru yol gösteriden sonra, sahne dışında sormak. Ve alınmadıysa kayıt kişisel arşivde kalıyor. Proje bundan hiçbir şey kaybetmiyor — ölçüm için yayın gerekmiyor.

Sekizinci katman, projenin en zor kısmı.

Dört ölçüt sıralandığında en zor olanı seçmek kolay görünüyor: kanca.

Değil.

En zor olanı ikincisi — cevabı tekrar etmek.

Nedeni teknik değil, psikolojik. Kancayı buldun ve zihnin ileri gitmek istiyor; tekrar bir yavaşlama ve yavaşlamak heyecanla çelişiyor.

Yani bu madde bir bilgi eksiği değil, bir dürtü kontrolü. Ve o yüzden ancak bilinçli bir kararla, önceden verilmiş bir sözle yapılıyor.

Uygulama bölümünde bunu ayrıca zorunlu tutuyoruz: sahnede tek bir şeyi bilinçli yap, o da tekrar olsun.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışBirinci yanlış: proje iyi bir crowdwork bölümü çıkarmayı hedefliyor.
Doğrusu

Dört ölçülebilir madde hedefleniyor: açık soru, doğru tekrar, özgül kanca, saldırısız oyun. "İyi crowdwork yaptın mı" ölçülemez; bu dördü ölçülebilir.

Yaygın yanlışİkinci yanlış: cevabı tekrar etmek zaman kaybı.
Doğrusu

En çok atlanan madde ve en pahalısı. Arka sıralar cevabı duymadı; onlar için sonraki her şey havada kalıyor. Belirtisi kayıtta duyuluyor — gülme dağınık geliyor. Ayrıca tekrar aynı anda bir doğrulama: yanlış duyduğunu ancak tekrar ederken fark ediyorsun.

Yaygın yanlışÜçüncü yanlış: iki dakika doldurulması gereken bir süre.
Doğrusu

İki dakika bir üst sınır, bir hedef değil. Bir dakika kırk saniyede güçlü vuruş geldiyse orada kapatılıyor. Ölçüt şu: son hamle, sondan bir önceki hamleden güçlü mü?

Yaygın yanlışDördüncü yanlış: etkileşim komik olmadıysa proje başarısız.
Doğrusu

Dört ölçütün üçü çöküşten bağımsız — soru, tekrar ve hedef seçimi malzemeye bağlı değil. Yalnız kanca malzemeye bağlı. "Komik olmadı" ile "proje başarısız" aynı şey değil.

Yaygın yanlışBeşinci yanlış: kaydı bir kez izleyip değerlendirmek yeterli.
Doğrusu

Dört ayrı geçiş yapılıyor: birinci izlemede yalnız soru, ikincide tekrar, üçüncüde kanca, dördüncüde hedef. Her geçişte tek şeye bakmak, hepsine birden bakmaktan çok daha fazlasını gösteriyor.

Uygulama — kendin dene

Kilit özet

Proje "iyi crowdwork yap" demiyor; dört ölçülebilir madde veriyor: açık soru sormak, cevabı doğru tekrar etmek, en az bir özgül kanca yakalamak, kişiye saldırmadan oyun kurmak.

"Kontrollü" üç şeyin önceden belirlenmesi demek: süre iki dakika, muhatap tek kişi, çıkış hazır köprü.

En sık atlanan madde cevabın tekrarı — arka sıralar duymadı ve tekrar aynı anda bir doğrulama.

İki dakika bir üst sınır, bir hedef değil. Güçlü vuruş geldiyse orada kapatılıyor; ölçüt son hamlenin bir öncekinden güçlü olması.

Kanca özgüllük testinden geçiyor: kancayı çıkarıp aynı oyunu başka birine anlatabiliyorsan özgül değildi.

Ve etkileşim çökse bile proje başarılı olabilir — dört ölçütün üçü malzemeden bağımsız.

Sonraki derse köprü

Onuncu modül burada bitiyor. Elinde bir kayıt var ve içinde ölçülmüş dört madde.

On birinci modülde o kaydın ne yapılacağını çalışacağız: test, kayıt analizi ve yeniden yazım. Her performansa tek bir ölçülebilir deney sorusuyla çıkmayı ve açık mikrofonu gösteri değil laboratuvar olarak kullanmayı göreceğiz.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

  • Açılış sahnesinde iki dakikalık bir sayaç başlasın ve modülün dokuz dersi birer etiket olarak sayacın etrafına yerleşsin. Hepsi aynı anda yansın.
  • Dört ölçüt bir kontrol listesi olarak dursun ve ders boyunca kenarda kalsın. Her ölçüt anlatıldığında kutusu işaretlensin.
  • "Kontrollü" üç kısıtla gösterilsin: süre çubuğu, tek silüet, hazır köprü ikonu. Kısıt kaldırıldığında değişken sayacı yükselsin.
  • Cevap tekrarı bölümünde salon iki bölgeye ayrılsın: tekrar yokken arka bölge gri kalsın, tekrar yapıldığında renklensin.
  • Özgüllük testi görselleştirilsin: kanca çıkarılıp başka bir siluete takılmaya çalışılsın. Özgül kanca uymasın, genel kanca uysun.
  • Kapanma ölçütü iki çubukla verilsin: son hamle ve sondan bir önceki. Son çubuk kısaysa kırmızı yansın.
  • Dört ayrı izleme geçişi dört ayrı renkte oynatılsın; her geçişte yalnız bir ölçütün göstergesi açık olsun.
  • Kapanışta üç kayıt yan yana dizilsin ve dört ölçüt üçünde de puanlansın; en düşük sütun işaretlensin.
  • Seslendirme notu: bu bir proje dersi ve ton talimat verir gibi net olacak. Ölçüt cümleleri yavaş ve ayrı ayrı okunacak; liste hızlı geçilirse ölçülebilirlik hissi kaybolur.