Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Seçimi tasarlamadan önce oyuncunun ne bildiğini yaz.
- Bilgilendirilmiş seçimde oyuncu sonucu sezer, belirsiz seçimde tahmin eder.
- Bilgi bedelli olursa bilerek seçmek de bir karar olur.
- Belirsiz seçimin sonucu iz bırakır, hüküm vermez.
- Seçimler bir değeri, bir kaynağı ya da bir insanı tartar.
- İlişki seçimi ikinci karşılaşmada görünür.
- Kısa sonuç hemen görünür, geç sonuç bir çapa ister.
- Görünmez değişken gizli kalır, izi görünür.
- Görünür bir ölçü seçimi hesaba çevirebilir.
- Geri çağırma küçük ve yerinde olmalı.
- Oyun yalnız sonucu değil, seçimin dayanağını da kaydedebilir.
- Sonuç adil olmak zorunda değil, okunur olmak zorunda.
- Gizli seçim riskli; seçimi ekranda bırakmak oyuncunun güvenini korur.
- Sonuç bir nesneye ya da yüze bağlandığında akılda kalır.
Açılış sahnesi
Burcu prototipin başında oturuyor. Ekranda keman kutusu, gişenin önünde iki köşeli figür. Genç kadın kapaktaki çiziği tarif etmiş. Yaşlı adam kapağın içinde bir ad yazdığını söylemiş. Ama adı söylememiş. "Bakarsanız görürsünüz," demiş yalnızca.
Burcu imleci kutunun üstünde gezdiriyor. Açarsa adı görecek. Açarsa da kutuya bir yabancı eli değmiş olacak. Tolgahan arkadan uyarıyor: "Açtığını oyun unutmaz."
Burcu kutuyu açmıyor. Kapaktaki çiziğe bakıyor, kadının tarifine uyuyor. Kutuyu genç kadına veriyor. Yeşil mühür basılıyor. Yaşlı adam camın ardındaki banka oturuyor.
Selim kollarını kavuşturmuş. Camın ardındaki adama bakıyor, sonra Burcu'ya. "Doğru kişiye mi verdin?"
"Bilmiyorum," diyor Burcu. Bir an duruyor. "Çizik doğruydu. Ama adı görmedim."
Gün kapanıyor. Son tren anonsu, gişe camı, defter. Tolgahan defteri büyütüyor. Bugünün satırında bir ayrıntı var: "Keman kutusu. Kapaktaki çizik soruldu. Genç bir hanım." Burcu satırı iki kez okuyor. Kutuyu açmadığı da satırda saklı. Oyun yalnız kime verdiğini yazmamış. Neye dayanarak verdiğini de yazmış.
Nermin Hanım ekrana eğiliyor. "İşte bu satır," diyor, "sonucun yarısı."
Bir sonuç, oyuncu onu hangi bilgiyle seçtiğini hatırladığı sürece onun sonucudur.
Bu derste ne olacak
Bu derste büronun gişesindeki seçimleri sonuçlarıyla birlikte kuracağız. Önce oyuncunun seçim anında ne bildiğine bakacağız: bilerek seçtiği an ile tahmin ettiği an. Sonra seçimleri tarttıkları şeye göre ayıracağız. Sonucun ne zaman geldiğini, aynı akşam mı günler sonra mı döndüğünü konuşacağız. Görünmeyen güveni ve oyunun bir seçimi hatırlama biçimini yazacağız. Seçimin dayanağını kaydeden bir defter satırına varacağız. Beş oyun eşlik edecek: bir uzaylı istilası, bir manastır köyü, bir komplo, karlı bir askerî üs ve karantinadaki bir şehir. Her biri sonucu oyuncuya başka bir anda ve başka bir biçimde veriyor.
Sıfır noktası
Filmde seçim karakterindir. Seyirci izler, yargılar, ama karar vermez. Karakter yanlış seçerse seyirci bunu ondan önce görebilir. Gerilimin bir kısmı bu bilgi farkından gelir.
Oyunda seçim oyuncuya geçer. Karar anında oyuncu ne biliyorsa o kadarıyla seçer. Bu yüzden oyun yazarının ilk sorusu "Ne seçecek?" değil, "Seçerken neyi bilecek?" olur. Aynı seçenekler, farklı bilgiyle sunulunca bambaşka seçimlere dönüşür.
Bazı seçimlerde oyuncu sonucu önceden görür. Hangi kapının nereye açıldığını bilir. Bazılarında ise karanlıkta seçer. Elinde bir ipucu, bir sezgi, bir tarif vardır, o kadar. İkisi de meşrudur. Ama oyun hangisini sunduğunu bilmelidir. Bilgi vermediği bir seçimi, sanki bilgi vermiş gibi cezalandırırsa oyuncu kandırılmış hisseder.
Seçimler tarttıkları şeye göre de ayrılır. Bir seçimde doğru olan ile kolay olan karşı karşıya gelir. Başka birinde sınırlı bir zaman ya da imkân bölüşülür. Bir başkasında ise ortada bir insan durur. Oyuncu ona nasıl davranacağına, ona ne söyleyeceğine karar verir. Aynı an bunların birkaçını birden taşıyabilir. Ama yazar hangisinin ağır bastığını bilmelidir.
Sonuç da tek tip değildir. Bazı sonuçlar seçimden hemen sonra gelir. Bir yüz değişir, bir kapı kapanır. Bazıları ise günler sonra döner. Oyuncu seçimi unutmuşken önüne çıkar. Geç gelen sonuç daha ağır basar. Ama ancak oyuncu onu kendi seçimine bağlayabilirse.
Bir de görünmeyen hesaplar var. Oyun bazı şeyleri sayar ama ekrana yazmaz. Oyuncu onları yalnız dünyanın tavrından okur. Bunun tersi de doğrudur: oyun bir seçimi hatırladığını göstermezse, seçim hiç yapılmamış gibi kalır.
Film yazarı bu son noktada zorlanır. Senaryoda bir karakterin geçmişte yaptığı şey, sonraki sahnelerde zaten oradadır. Yazar onu hatırlar ve sahneye taşır. Oyunda ise geçmiş her oyuncuda farklıdır. Sonraki sahne, hangi geçmişle karşılaşacağını bilmeden yazılır. Oyun yazarı her sonucu bu nedenle iki kez tartar. Bir kez sahne olarak, bir kez de kayıt olarak. Oyun neyi aklında tutacak ki o sahne doğru gelsin?
Mekanizma
Ne bildiği
Keman kutusunun önünde iki yol var. Memur kapağı açar ve içindeki adı görür. O zaman yaşlı adamın iddiasını sınayabilir. Ya da kapağı kapalı tutar ve yalnız çiziğe bakar. O zaman iki tariften birine inanmak zorundadır.
Emre burada bir bağ kuruyor. Kayıp Eşya'da bilgi bedava değil. Bilerek seçmek için memurun önce kutuyu açması gerekiyor. Açmak ise mahremiyete dokunuyor ve iz bırakıyor. Yani oyuncu bilgiyi bir başka seçimle satın alıyor.
Selim itiraz ediyor. Oyuncu açmazsa ve yanlış kişiye verirse, oyun onu cezalandıracak mı? Nermin Hanım bir ayrım yapıyor. Belirsiz bir seçimde oyun, oyuncunun bilemeyeceği şeyden ötürü onu suçlamamalı. Sonuç gelir, ama bir ders vermez. Yalnız dünyada bir iz bırakır.
Ne tarttığı
Mektup destesi ahlaki seçimin yeri. Genç kadın mektupları istiyor ama adres onun değil. Memur ipi çözüp okursa kadının hikâyesini doğrulayabilir. Okumazsa mektupların kime ait olduğunu bilmeden karar verir. Burada tartılan şey bilgi değil, bir başkasının sırrına dokunma hakkı.
Tolgahan stratejik bir katman ekliyor. Prototipte duvarda bir gar saati var. Memurun her sorusu yelkovanı biraz ilerletiyor. Kemancı kadının akşam treni kalkmadan cevap alması gerekiyor. Memur ona uzun sorular sorarsa sıradaki ziyaretçi bekliyor. Zaman burada bir kaynak gibi çalışıyor.
Emre ise ilişki seçimini anahtarlıktan kuruyor. Etiketteki yazıda annesinin elini gören adam birkaç gün sonra yeniden geliyor. Bu kez bir şey sormak için değil, teşekkür etmek için. Memur onu ilk gün kısa tonda sorguladıysa adam kapıda bekliyor. Uzun tonda dinlediyse gişeye kadar geliyor.
Ne zaman döndüğü
Kemanın kısa vadeli sonucu aynı akşam gelir. Alamayan bankta oturur, memur onu camdan görür. Bu sonuç hemen görünür ve hemen biter.
Emre bir de geç dönen sonuç yazıyor. Kutu genç kadına verildiyse, birkaç gün sonra yaşlı adam gişeye geliyor. Kutuyu istemiyor. Cebinden küçük bir reçine kutusu çıkarıp camın önüne bırakıyor. "Sahibi gelirse," diyor. Başka bir şey söylemiyor.
Selim bu sahneyi seviyor ama bir şart koyuyor. Oyuncu reçineyi görünce kemanı hatırlamalı. Bunun için ilk günün sorusu bir işaret bırakmış olmalı. "Kutunun içindeki reçine ne renkte?" diye soran memur bu sahnede ayrı bir ağırlık taşıyor. Hiç sormayan ise yalnız garip bir hediye görüyor.
Burcu burada duruyor. Reçinenin rengini sormak için kutuyu açmış olmak gerekir. Kendi oyununda kutuyu açmamıştı. Demek ki reçine onun ekranında bir bilmeceden ibaret kalacak. Nermin Hanım bunu bir kusur saymıyor. Aynı sahne, iki oyuncuda iki ayrı ağırlık taşıyor. Biri bağı hemen kurar. Öteki bir soru taşır ve belki bir sonraki oynayışta cevabını arar.
Tolgahan hemen hesabı soruyor. Kutu yaşlı adama verildiyse ne olacak? Geciktirilmiş sonuç her dal için ayrı yazılır. Ekip ikinci dalın geç sonucunu henüz bulamadı.
Ne tuttuğu
Kayıp Eşya'nın güven değişkeni böyle çalışıyor. Ekranda bir çubuk yok. Ama ertesi sabah gişeye gelenler farklı davranıyor. Güven yüksekse ziyaretçi kimliğini sorulmadan uzatıyor. Düşükse sırada arkasına bakıp fısıldaşıyor.
Burcu bunun yetip yetmeyeceğinden kuşkulu. Oyuncu bir değişkenin var olduğunu nereden bilecek? Nermin Hanım cevabı defterde arıyor.
Ne hatırladığı
Hulusi Bey'in defteri bu işi görüyor. İlk sayfalar onun düzgün el yazısıyla dolu. Memurun satırları onların altına ekleniyor. Emre'nin aklına bir düzen geliyor. Gün sonu satırı yalnız kime verildiğini değil, neyin sorulduğunu da yazsın. "Kapaktaki çizik soruldu." Ya da "Sorulmadan verildi."
Böylece defter, belirsiz seçimi de kaydediyor. Oyuncu aylar sonra değil, ertesi sabah bile o satırı görüyor. Selim'in sorusunun cevabı da burada. Oyuncu bir şeyi önemsemek için önce oyunun onu önemsediğini görmeli.
Filmlerden okuma
XCOM ile inFAMOUS hesabı oyuncuya gösteriyor. Biri paniği haritada, öteki karmayı ekranda. Oyuncu bedeli önceden görür ve buna göre seçer. Bu dürüst bir yol. Ama seçimi bir hesaba çevirme tehlikesi taşır.
Pentiment ile Metal Gear Solid ise hesabı saklıyor. Pentiment gerçeği hiç söylemiyor. Metal Gear Solid seçimin varlığını bile gizliyor. İkisinde de sonuç, oyuncu beklemezken geliyor.
Deus Ex arada duruyor. Puan göstermiyor ama her küçük seçimi bir yorumla geri çağırıyor. Kayıp Eşya'nın defteri bu çizgiye en yakın. Hesap görünmüyor, ama kayıt görünüyor.
Beş oyunda da ortak bir şey var. Sonuç, oyuncunun seçerken bildiği şeye göre okunuyor. XCOM'da oyuncu ıskalamaya kızar ama hileye uğradığını düşünmez, çünkü ihtimali görmüştü. Pentiment'te suçlama ağır gelir, çünkü oyuncu bilmediğini biliyordu. Metal Gear Solid'de ise oyuncu bir seçim yaptığını sonradan öğrenir. Bu üçüncü yol en riskli olanı. Kayıp Eşya onu kullanmıyor. Memurun her seçimi ekranda bir seçim olarak duruyor.
Usta katmanı
Seçenekten önce bilgiyi yaz. Bir seçimi tasarlarken önce oyuncunun o anda ne bildiğini listele. Sonra seçenekleri yaz. Bilgi değişirse seçim de değişir.
Bilgiyi bedelli yap. Kayıp Eşya'da bilmek için bakmak gerekiyor, bakmak da iz bırakıyor. Bilgi bedava olursa her seçim bilgilendirilmiş olur ve gerilim kaybolur.
Belirsizliği cezalandırma. Oyuncu bilemeyeceği bir şey için suçlanırsa oyuna güvenmez. Belirsiz seçimin sonucu bir iz bırakır, bir hüküm vermez.
Tartılan şeyi adlandır. Her seçimin yanına ne tarttığını yaz: bir değer, bir kaynak, bir insan. Bir seçim hepsini aynı anda tartıyorsa ağırlığı dağılır.
Kısa sonucu hemen göster. Seçimden hemen sonra küçük bir iz ver. Bankta oturan kişi, değişen bir yüz. Oyuncu seçiminin bir yere dokunduğunu görür.
Geç sonucu bir çapaya bağla. Günler sonra dönen sonuç, ilk sahnede bir işaret ister. Bir soru, bir eşya, bir söz. Çapası olmayan geç sonuç rastlantı gibi görünür.
Her dalın geç sonucunu say. Bir dalın geç dönen sahnesini yazdıysan öteki dal da bir şey bekler. Boş kalan dal, oyuncuya yanlış yolu seçmiş gibi hissettirir.
Görünmez değişkeni görünür izlerle besle. Güven bir sayı olarak gizli kalabilir. Ama sonucu bir el hareketinde, bir bekleyişte, bir fısıltıda görünmeli.
Ölçüyü göstermekte acele etme. Bir ahlak ölçüsü ekrana çıktığında oyuncu ona oynar. Ölçüyü gizlemek oyuncuyu kendi kanaatiyle baş başa bırakır.
Geri çağırmayı küçük tut. Hatırlatma bir cümle, bir satır, bir bakış olabilir. Uzun bir hatırlatma sahnesi oyuncuya yargılandığını hissettirir.
Seçimin dayanağını da kaydet. Kime verildiği kadar neye dayanarak verildiği de önemli. Defterdeki "Kapaktaki çizik soruldu" satırı oyuncunun aklını kaydediyor.
İlişki seçimini tekrarlanan bir kişiye bağla. İlişki ancak ikinci karşılaşmada görünür. Bir kez gelip giden ziyaretçiyle ilişki seçimi kurulmaz.
Seçimin sonucunu sonucun sahibine göster. Mektupların sonucunu belki genç kadından çok, artık büroya gelemeyen annesi taşır. Kimin etkilendiğini yazmadan sonuç yazılmaz.
Gizli seçim kurma. Oyuncu bir şey seçtiğini bilmeden sonuç yaşarsa, onu kendi seçimi saymayabilir. Metal Gear Solid bunu bir kez yapar ve açıklar. Kayıp Eşya her seçimi ekranda bırakıyor.
Selamı dünle yaz. Her sabahki "Hoş geldiniz, buyurun" dünün kaydını taşıyabilir. En ucuz geri çağırma, zaten yazılmış bir satırın tonunu değiştirmektir.
Her sonucu bir eşyaya ya da bir yüze bağla. Soyut bir sonuç unutulur. Reçine kutusu, kapıda bekleyen adam, uzatılan kimlik akılda kalır. Oyuncu sonucu bir nesnede gördüğünde seçimi de hatırlar.
Sonucu oyuncuya açıklama. Reçine kutusunu bırakan adam neden bıraktığını söylemez. Oyuncu bağı kendisi kurarsa sonuç onun olur.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlış"İyi bir seçimde oyuncu her şeyi bilmeli."
Bilmesi gerekmez. Belirsiz seçim de anlamlıdır, yeter ki oyun bu belirsizliği dürüstçe sunsun.
Yaygın yanlış"Belirsiz seçim, kötü tasarımın bahanesidir."
Bilerek bırakılmış belirsizlik bir tasarım kararıdır. Kötü olan, oyuncuya bilgi verilmiş gibi yapıp vermemektir.
Yaygın yanlış"Ahlaki seçim, iyi ile kötü arasında seçmektir."
Çoğu zaman iki savunulabilir değer arasında seçmektir. Mektupları okumak hem bir ihlal hem de bir yardım olabilir.
Yaygın yanlış"Stratejik seçimin hikâyeyle ilgisi yoktur."
Kaynak nereye harcanırsa hikâye oraya akar. Kemancıya ayrılan zaman, bekleyen ziyaretçinin hikâyesini de değiştirir.
Yaygın yanlış"Sonuç ne kadar geç gelirse o kadar etkilidir."
Geç sonuç ancak oyuncu onu seçimine bağlayabilirse etkilidir. Bağ kopunca geç sonuç rastlantıya döner.
Yaygın yanlış"Görünmez değişken oyuncuyu kandırır."
Değişken gizli kalabilir, etkisi kalamaz. Oyuncu sonuçları görüyorsa kandırılmış olmaz.
Yaygın yanlış"Oyunun seçimi hatırladığını göstermek için büyük bir sahne gerekir."
Çoğu zaman tek bir satır yeter. Küçük ve yerinde bir anma, uzun bir hesaplaşmadan daha inandırıcıdır.
Yaygın yanlış"Ahlak ölçüsü göstermek oyuncuya yardım eder."
Yardım eder ama seçimi değiştirir. Oyuncu doğruyu değil, ölçüyü doldurmayı seçmeye başlar.
Yaygın yanlış"İlişki seçimi diyalog seçeneğidir."
Diyalog onun yalnız bir biçimi. Beklemek, sormamak, bir eşyayı vermek de bir ilişki seçimidir.
Yaygın yanlış"Kısa vadeli sonuç önemsizdir."
Kısa sonuç oyuncuya seçiminin bir yere dokunduğunu hemen gösterir. Bu güven olmadan geç gelen sonucu kimse beklemez.
Yaygın yanlış"Oyuncunun bilgisi seçimin dışında bir şeydir."
Bilgi seçimin bir parçasıdır. Aynı iki seçenek, farklı bilgiyle bambaşka bir seçim olur.
Yaygın yanlış"Geri çağırma yalnız diyalogla yapılır."
Bir defter satırı, bir eşya, bir bekleyiş de geri çağırmadır. Söze dökülmeyen hatırlama bazen daha derin işler.
Yaygın yanlış"Her seçimin sonucu adil olmalı."
Sonuç adil olmak zorunda değil, okunur olmak zorunda. Oyuncu haksız bir sonucu kabul edebilir, anlamsız bir sonucu kabul etmez.
Uygulama — kendin dene
Kilit özet
- Seçimi tasarlamadan önce oyuncunun ne bildiğini yaz.
- Bilgilendirilmiş seçimde oyuncu sonucu sezer, belirsiz seçimde tahmin eder.
- Bilgi bedelli olursa bilerek seçmek de bir karar olur.
- Belirsiz seçimin sonucu iz bırakır, hüküm vermez.
- Seçimler bir değeri, bir kaynağı ya da bir insanı tartar.
- İlişki seçimi ikinci karşılaşmada görünür.
- Kısa sonuç hemen görünür, geç sonuç bir çapa ister.
- Görünmez değişken gizli kalır, izi görünür.
- Görünür bir ölçü seçimi hesaba çevirebilir.
- Geri çağırma küçük ve yerinde olmalı.
- Oyun yalnız sonucu değil, seçimin dayanağını da kaydedebilir.
- Sonuç adil olmak zorunda değil, okunur olmak zorunda.
- Gizli seçim riskli; seçimi ekranda bırakmak oyuncunun güvenini korur.
- Sonuç bir nesneye ya da yüze bağlandığında akılda kalır.
Sonraki derse köprü
Reçine kutusu camın önünde duruyor. Bu sahne gelebilsin diye oyunun birkaç şeyi aklında tutması gerekti. Kutu kime verildi? Hangi soru soruldu? Kapak açıldı mı? Güven bu sabah ne düzeyde? Peki bu kayıtlar evet ve hayırdan mı ibaret, yoksa bir sayı gibi mi birikiyor? Ve bir gün defter bir şey, ziyaretçi başka bir şey söylerse? Oyunun aklındaki her şey bir kayıt. Sonraki ders bu kayıtların türlerini ele alıyor: oyunun tuttuğu değişkenleri ve durumları.