İçeriğe geç

Ders 65.2

Oyuncu rolü

Senaryo Akademisi — Bölüm VI, Modül 65

3.268 kelime5 film örneği≈ 15 dk okuma≈ 22 dk seslendirmesıfırdan ileri

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
  • Oyun yazarının ilk kararlarından biri, oyuncunun ekranda kim olduğudur.
  • Önceden tanımlı karakter güçlü bir ses getirir, ahlaki kararı kendinde tutar.
  • Boş avatar kararı oyuncuya verir ve çevresindeki dünyanın konuşmasını ister.
  • Özelleştirme ancak oyuna dokunuyorsa bağ kurar; her dokunuş satır ister.
  • Topluluk kontrolü ve tanrı bakış açısı mesafe yaratır, mahremiyet yakınlık ister.
  • Ahlak sayacı seçimi açıkça yargılar, sessiz sonuç yargıyı oyuncuya bırakır.
  • Rol yapma alanı sonucu değiştirmeden kimlik kurar.
  • Karakterin bilgisini oyuncunun bilgisine eşitlemek açıklama yükünü kaldırır.
  • Vazgeçilen kahraman dünyada bir iz olarak kalabilir.
  • Rolü seçerken önce oyunun asıl sorusuna bak: bir karakteri sevdirmek mi, oyuncuya karar yükü bindirmek mi?
  • Kayıp Eşya'nın deneme kararı: adsız, sessiz, yalnız elleri görünen, büroda ilk haftasındaki bir memur.

Açılış sahnesi

Tolgahan'ın dizüstü bilgisayarı masanın ortasında açık duruyor. Ekranda garın kayıp eşya bürosu var, henüz gri kutulardan yapılmış. Önde gişenin camı, arkasında bir raf, rafta bir keman kutusu. Emre bu sabah ilk diyalog dosyasını prototipe eklemiş.

Burcu klavyenin başına geçiyor. Gişeye yaşlı bir adam geliyor, bir deste mektup arıyor. Burcu desteyi raftan alıyor ve ipi çözme tuşuna basıyor. İp çözülüyor. Ama ekranın altında memurun iç sesi akmaya başlıyor: "Otuz yıldır bu gişedeyim. İlk kez birinin mektubunu açıyorum." Ardından memurun kendi gençliğinden bir mektup hatırası geliyor.

Burcu satırları geçmek için tuşa basıyor. Satırlar bitmiyor. "Ben açtım," diyor. "Ama utanan o. Ben bu adamı tanımıyorum ki."

Emre dosyasını açıp gösteriyor. Memura bir ad vermiş: Hulusi Bey. Otuz yıldır bu gişede, emekliliğine bir ay kalmış. Düzgün, ağırbaşlı, herkese "efendim" diyen bir adam. Emre onu bir film karakteri gibi yazmış.

Selim arkasına yaslanıyor. "Hulusi Bey'i sevdim," diyor. "Ama oynarken ben kimim? Onun elini mi tutuyorum, onun yerine mi geçiyorum?"

Nermin Hanım tahtaya alt alta iki kelime yazıyor: Hulusi Bey. Sen.

Oyuncunun ekranda kim olduğu, bir seçimin kime ait olduğunu belirler. Mektubu oyuncu açtıysa utancı da oyuncu taşımalı.

Bu derste ne olacak

Bu derste kayıp eşya bürosundaki memurun kim olacağına karar vereceğiz. Önce adı, sesi ve geçmişi hazır bir kahramanı tartacağız. Sonra yüzü görünmeyen bir avatarı, ardından oyuncunun kendi kurduğu karakteri. Oyuncunun bir kalabalığı yönettiği, dünyaya yukarıdan baktığı rolleri de deneyeceğiz. Mektubu okumak, eşyayı yanlış kişiye vermek, bir eşyayı kendine saklamak: oyun bunları yargılamalı mı? En sonda oyuncuya rolünü kendi yorumuyla oynayacağı bir pay bırakacağız. Yanımızda bir hazine avcısı, sessiz bir denek, bir gri muhafız, donmuş bir kent ve havuzu merdivensiz bir ev olacak.

Sıfır noktası

Sinemada seyirci karakteri izler. Kadir'in babasının yatağı başında beklediğini görür, onunla birlikte bekler. Ama Kadir'in yerine karar vermez. Kadir çekmeceyi açarsa açar. Seyirci yalnız onun yüzünü okur.

Oyunda oyuncu ekrandaki birinin yerine geçer. Eli onun elidir. Tuşa bastığında çekmece açılır. Bu yüzden oyun yazarı her projenin başında bir karar verir, çoğu zaman farkına bile varmadan. Oyuncu kimin elini tutuyor?

Cevaplar bir yelpaze çizer. Bir ucunda yazarın her şeyini kurduğu bir kahraman durur. Adı, sesi, şakaları ve geçmişi hazırdır. Oyuncu onu yönetir ama kim olduğunu değiştiremez. Öteki uçta neredeyse hiçbir şeyi olmayan bir avatar durur. Konuşmaz, yüzü görünmez. Oyuncu ona kendi merakını, kendi çekincesini taşır. Arada oyuncunun yüzünü, adını, kökenini seçtiği karakterler vardır.

Yelpazenin bir de dışı var. Bazı oyunlarda oyuncunun bir bedeni bile yoktur. Bir köyü, bir kenti, bir aileyi yönetir. Bazen dünyaya yukarıdan, kimsenin göremediği bir yerden bakar. Elinde bir kalabalığın kaderi vardır ama hiçbirinin yüzüne yakından bakmaz.

Kayıp Eşya'da bu soru somut. Gişenin arkasında oturan memurun bir adı olacak mı? Bir sesi, bir geçmişi, bir huyu? Ziyaretçiler onu tanıyacak mı, yoksa onlar da memur da birbirine yabancı mı? Oyuncu ekranda kendi ellerini mi görecek, başka birinin yüzünü mü?

Bu karar teknik bir ayrıntı gibi görünür. Oysa oyunun ahlakını doğrudan etkiler. Oyuncunun rolü, bir seçimin kime ait olduğunu belirler. Kahraman bir mektubu okursa bunu kahraman yapmıştır. Oyuncu okursa bunu oyuncu yapmıştır. Birinde oyuncu bir karakterin kararını izler. Ötekinde kendi kararıyla baş başa kalır.

Selim'in sorusu buradan doğuyor. Oynayınca neden önemseyeyim? Belki de cevap şu: insan en çok kendi elinin yaptığını önemser. Ama bu cevap her oyun için doğru değil. Bazı oyunlar oyuncuya bir karakteri sevdirmek ister, ona karar yükü bindirmek istemez. Kayıp Eşya hangisi olmak istiyor? Bu sorunun cevabı memurun kim olduğunu da söyleyecek.

Mekanizma

Hulusi Bey

Emre'nin ilk taslağı bir önceden tanımlı karakter kuruyor. Hulusi Bey'in adı, yaşı, alışkanlıkları yazılı. Gişeye gelenlerle konuşma biçimi bile belli. Kimseye sesini yükseltmiyor, her teslimden sonra defteri imzalatıyor.

Bu yolun güçlü yanı açık. Emre'nin elinde bir karakter var ve onu iyi yazıyor. Hulusi Bey keman kutusuna bakıp kendi gençliğinden bir şey hatırlayabilir. Ziyaretçiler onunla eski bir tanıdık gibi konuşabilir. Oyuncu bir film izler gibi bir insanı tanır.

Zayıf yanı Burcu'nun tuşunda göründü. İpi çözen Burcu'ydu, ama utancı Hulusi Bey'in geçmişi taşıdı. Oyuncunun kararı, tanımadığı bir adamın hatırasına dönüştü. Burcu kendi elinin yaptığını hissedemedi.

Emre bir ara daha sert bir yolu da düşünmüştü. Hulusi Bey mektup okumaz, oyuncu isterse oyun hayır der. Bu hayır karakter için doğru, oyuncu içinse bir duvar olurdu. Önceden tanımlı karakter iki yoldan birini seçmek zorunda. Ya oyuncunun kararını kendi duygusuyla kaplar ya da o kararı hiç vermez. Nermin Hanım ikisini de tahtaya not alıyor.

Sen

Burcu tahtadaki ikinci kelimeyi gösteriyor.

Burcu'nun önerisi şöyle. Ekranda yalnız gişenin camı ve memurun elleri görünsün. Bir mühür, bir kalem, bir teslim defteri. Ad yok, ses yok. Ziyaretçiler memura bey ya da hanım demesin, yalnız "siz" desin. Oyuncu mektubu okumak isterse okur. Okumazsa bunu da kendisi seçmiş olur.

Selim itiraz ediyor. Boş avatarın bir tehlikesi var: oyuncu kendini getirmezse ekranda kimse kalmaz. Sessiz bir el kayıp bir eşyayı neden önemsesin?

Tolgahan pratik bir ayrıntı ekliyor. Seslendirme yoksa memurun her sorusu yazılı bir seçenek olur. Gişenin önünde küçük bir kart, üstünde birkaç soru. Seslendirme bütçesi de kendiliğinden kalkar.

Köken ekranı

Burcu üçüncü bir yolu da tartıyor.

Oyunun başında bir ekran açılır. Memurun adı, saçı, gözlüğü. Belki bu şehre nereden geldiği. Emre için cazip bir oyuncak bu. Memur Eskişehirliyse bir ziyaretçi ona eski bir mahalleden söz edebilir. Başka bir yerden geldiyse gar ona yabancıdır.

Nermin Hanım yalnız şunu soruyor. Bu seçim oyunda bir yere dokunacak mı? Dokunmayacaksa bir kostüm provası. Dokunacaksa her köken için ayrı satırlar yazılacak. Emre kâğıda satırları döküyor. Küçük bir oyun için fazla geliyor.

Gişenin arkası, garın tepesi

Selim bambaşka bir öneriyle geliyor. Oyuncu tek bir memur olmasın. Bütün büroyu yönetsin: birkaç memuru, nöbet çizelgesini, rafların düzenini.

Selim'in fikri bir adım daha ileri gidiyor. Ekran garın kat planı olsun. Yolcular küçük noktalar hâlinde perondan bekleme salonuna aksın. Kaybolan eşyalar haritada kırmızı işaretler olsun.

Tolgahan bu görünümü bir öğleden sonra kuruyor. Burcu deniyor. Bir deste mektup haritada küçük, kırmızı bir nokta. Üstüne tıklıyor, bir "aç" düğmesi çıkıyor. Açıyor. Hiçbir şey hissetmiyor.

Bunu yüksek sesle söylüyor. Yukarıdan bakınca mektup bir simge. Gişenin arkasında, ipi parmaklarının arasında çözülen bir deste varken utanç da gelir. Mahremiyet bir yakınlık meselesi ve bu yukarıdan bakış yakınlığı siliyor. Selim fikrini geri çekiyor. Ama masada bir şey kalıyor. Kayıp Eşya'nın konusu bir bakış mesafesi ve o mesafe gişenin camı kadar olmalı.

Oyun yargılamalı mı

Memurun kim olduğu kesinleşmeden bir soru masaya geliyor. Oyun, oyuncunun seçimlerini yargılamalı mı?

Masada bekleyen seçimler belli. Bir mektubu okumak. Bir eşyayı, sahipliğinden emin olmadan, yanlış kişiye vermek. Bir eşyayı, örneğin eski kasetçaları, kendine saklamak. Tolgahan bir sayaç öneriyor. Ekranın köşesinde küçük bir terazi: bir kefede dürüstlük, öbüründe merak.

Burcu sayacı denemeden reddediyor. Sayaç olursa oyuncu mektubu okumaz, ibreyi oynatır. Seçim bir hesaba döner. Emre, önceki derste konan ip kuralını hatırlatıyor.

İp kuralı tam olarak bunu yapıyor. İp bir kez çözüldüyse eski düğüm geri gelmiyor. Yaşlı adam desteyi alınca düğüme bakıyor. Ekranda puan çıkmıyor, kimse bir şey söylemiyor. Oyuncu ne yaptığını biliyor. Bir sayaç bu sahneye yalnız bir rakam ekler ve düğümün söylediğini bastırır.

Emre aynı yolu eski kasetçalara taşıyor. Oyuncu onu saklarsa ertesi gün raf yerine memurun masasında durur. Sonraki günlerde gelen bir ziyaretçi ona uzun uzun bakar. Oyun bunu bir bilgi bayrağıyla tutar, ama oyuncuya hiç söylemez.

Selim soruyor: ya oyuncu izi fark etmezse? Nermin Hanım tek cümleyle karşılık veriyor: o oyuncu için iz yoktur. Sessiz sonucun bedeli bu, bazı oyuncular onu kaçırır.

Soru kartı

Son tartışma soru kartının üstünde. Memur sahipliği sorularla sınıyor. Keman kutusu için sorulacak şey belli: içinde ne var? Ama soru nasıl sorulur?

Emre her soruyu iki biçimde yazıyor. "Kutunun içinde ne olduğunu söyler misiniz?" Ya da kısaca: "İçinde ne var?" Kapanan bilgi aynı, ziyaretçinin cevabı da aynı. Ama ikinci soruda ziyaretçi bir an duraklıyor, gözünü kaçırıyor. Memurun kim olduğu bu küçük duraklamalarda kuruluyor.

Deneme kararı

Akşama doğru Nermin Hanım tahtadaki iki kelimenin altına bir satır ekliyor. Bu bir deneme kararı. Prototip birkaç kişiye oynatılınca yeniden açılabilir.

Memurun adı yok. Sesi yok, soruları karttan seçiliyor. Oyuncu yalnız elleri görüyor: mühür, teslim defteri, kalem. Ziyaretçiler ona "siz" diyor. Yalnız bir şey sabit. Memur bu büroda yeni, ilk haftasında. Memur gelenlerin hiçbirini tanımıyor, çünkü oyuncu da tanımıyor. Oyuncunun bilgisizliği karakterin bilgisizliğiyle örtüşüyor.

Hulusi Bey de çöpe gitmiyor. Emre onu emekli olmuş eski memur yapıyor. Teslim defterinin ilk sayfalarındaki düzgün el yazısı onun. Hulusi Bey oyunda hiç görünmüyor. Ama memurun her sabah açtığı defter onun harfleriyle başlıyor.

Filmlerden okuma

Usta katmanı

Rolü oyunun sorusundan seç. Oyunun asıl sorusu ahlakiyse kararı oyuncuya bırakan bir rol kur. Konu bir karakterin yolculuğuysa önceden tanımlı kahraman daha güçlü bir araçtır.

Karakterin bilgisini oyuncunun bilgisine eşitle. Memur yeni geldiyse gelenleri tanımaz, oyuncu da tanımaz. Bu eşitlik açıklama yükünü kaldırır. Her ziyaretçi ikisine birden tanıtılır.

Boş avatarın çevresini doldur. Sessiz bir el ancak konuşan bir dünyada yaşar. Ziyaretçilerin sesi, eşyaların hikâyesi, defterdeki el yazısı avatarın boşluğunu taşır.

Avatara bir sabit ayrıntı ver. Tamamen boş bir rol oyuncuyu havada bırakabilir. İlk hafta gibi bir ayrıntı ona bir yer verir. Ayrıntı, oyuncunun seçeceği hiçbir şeyle çatışmamalı.

Özelleştirmenin bedelini satırla say. Oyuncunun seçtiği her köken bir yere dokunacaksa yeni replikler demektir. Dokunmayacaksa seçimi oyuna koyma ya da yalnız görünüşte tut.

Mahremiyet için kamerayı yaklaştır. Yukarıdan bakan oyuncu için mektup bir simgedir. Utanç, merak, suçluluk istiyorsan oyuncunun elini nesnenin yanına getir.

Topluluk kontrolünde yüzü geri getir. Kalabalık yöneten oyuncu kişileri sayıya çevirir. Arada bir adı, bir yüzü, bir mektubu öne çıkaran an oyunun ahlaki ağırlığını taşır.

Sayaç seçimi hesaba çevirir. Ekranda puan gören oyuncu ibreyi oynatır. Bunu istiyorsan sayaç doğru araçtır. İstemiyorsan sonuçları dünyanın içine göm.

Sessiz sonucu görünür bir nesneye bağla. Yeniden bağlanmış bir ip, masaya geçmiş bir kasetçalar. Oyuncu izi gözüyle görebilmeli, yoksa sessizlik yokluğa döner.

Sonucu geciktir, ama fazla değil. Seçim ile izi arasına bir gün koymak oyuncuyu düşündürür. Arayı çok açarsan oyuncu bağı kuramaz.

Yanlış teslimi iki yönlü yaz. Oyuncu bir eşyayı yanlışlıkla da verebilir, bile bile de. Ziyaretçinin cevapları ikisini ayırabilecek kadar ipucu taşımalı.

Rol yapma alanını ucuz tut. Aynı bilgiyi açan iki soru biçimi az satır ister. Ziyaretçinin küçük bir duraklaması bile oyuncuya karakterini kendisinin kurduğunu hissettirir.

Yazarın sesinin nereye taşındığını bil. Boş avatar seçildiyse yazarın sesi ziyaretçilere, eşyalara ve mekâna geçer. Emre'nin işi azalmadı, yer değiştirdi.

Sesli kahramanın iç sesini kısa tut. Önceden tanımlı karakter oyuncunun kararına yorum ekleyecekse bunu bir cümleyle yapsın. Uzun bir iç ses kararı oyuncunun elinden alır ve karakterin hatırasına çevirir.

Ziyaretçiye avatarı adlandırtma. Boş avatara bey ya da hanım diye seslenen ziyaretçi, oyuncunun yerine bir kimlik seçmiş olur. Yansız bir hitap, avatarı oyuncuya açık tutar.

Eski karakteri çöpe atma. Vazgeçilen önceden tanımlı karakter dünyaya geri dönebilir. Bir önceki memur, bir el yazısı, bir defter. Yazarın emeği kaybolmaz, çevresel anlatıya geçer.

Kararı prototipte sına. Tahtadaki karar bir öneridir. Burcu'nun kat planındaki tek tıklaması, uzun bir tartışmanın çözemediğini çözdü.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlış"Boş avatar yazarın işini azaltır."
Doğrusu

Azaltmaz, yerini değiştirir. Memurun repliği kalkınca dünyanın her köşesi daha çok konuşmak zorunda kalır.

Yaygın yanlış"Oyuncu ne kadar özgürse oyun o kadar iyidir."
Doğrusu

Önceden tanımlı bir kahraman, sorusu ahlaki seçim olmayan oyunlarda güçlü bir araçtır. Özgürlük, oyunun sorusuna hizmet ettiği ölçüde değerlidir.

Yaygın yanlış"Ahlaki seçim sunan oyun bir ahlak sayacı ister."
Doğrusu

Sayaç seçimi yargılar ve görünür kılar. Ama seçim sayaçsız da ağır olabilir. Yeniden bağlanmış bir ip, bir puandan uzun akılda kalır.

Yaygın yanlış"Ahlaki seçimin doğru cevabını oyun bilmelidir."
Doğrusu

Mektubu okumak her durumda kötü sayılmaz. Bir memur, sahibini bulmak için de okuyabilir. Oyun sonucu gösterir, yorumu oyuncuya bırakabilir.

Yaygın yanlış"Oyun yargılamazsa seçim önemsizdir."
Doğrusu

Yargıyı oyun söylemezse oyuncu söyler. Sessiz sonuç kararı oyuncunun vicdanına bırakır.

Yaygın yanlış"Özelleştirme ekranı oyuncuyu karaktere bağlar."
Doğrusu

Seçilen ayrıntı oyunda hiçbir yere dokunmuyorsa bağ kısa sürer. Kökeni hatırlayan tek bir replik, uzun bir saç modeli listesinden çok iş görür.

Yaygın yanlış"Tanrı bakış açısı daha çok seçim demektir."
Doğrusu

Daha çok seçim, daha çok mesafe de demektir. Yukarıdan yapılan seçim, yakından yapılanın ağırlığını taşımaz.

Yaygın yanlış"Sessiz kahramanın karakteri yoktur."
Doğrusu

Karakter bazen söylenmeyenle kurulur. Oyuncunun hangi soruyu, hangi tonla sorduğu memuru oluşturur.

Yaygın yanlış"Önceden tanımlı karakter oyuncuyu dışarıda bırakır."
Doğrusu

Bırakmayabilir. Oyuncu onun ellerini yönetir, onun tehlikesini yaşar. Asıl sorun, oyuncunun verdiği kararı kendi geçmişiyle kaplamasıdır.

Yaygın yanlış"Tanrı bakış açısı ahlaki seçime uygun değildir."
Doğrusu

Uygun olabilir. Ama yargıyı ancak oyuncuyu bir an yüzlere yaklaştırarak kurar. Uzaktan verilen bir karar, yakından görülen bir sonuçla ağırlaşır.

Yaygın yanlış"Sessiz sonucu bütün oyuncular görür."
Doğrusu

Görmez. Bazı oyuncular ipin düğümüne hiç bakmaz. Yazar bunu kabul eder ve izi bir kez daha, başka bir yerde, yine sessizce tekrarlayabilir.

Yaygın yanlış"Rol yapma alanı sonucu değiştirmelidir."
Doğrusu

Değiştirmesi gerekmez. Tonun ve sabrın sonucu değiştirmediği seçimler de oyuncuya bir kimlik verir.

Uygulama — kendin dene

Kilit özet

  • Oyun yazarının ilk kararlarından biri, oyuncunun ekranda kim olduğudur.
  • Önceden tanımlı karakter güçlü bir ses getirir, ahlaki kararı kendinde tutar.
  • Boş avatar kararı oyuncuya verir ve çevresindeki dünyanın konuşmasını ister.
  • Özelleştirme ancak oyuna dokunuyorsa bağ kurar; her dokunuş satır ister.
  • Topluluk kontrolü ve tanrı bakış açısı mesafe yaratır, mahremiyet yakınlık ister.
  • Ahlak sayacı seçimi açıkça yargılar, sessiz sonuç yargıyı oyuncuya bırakır.
  • Rol yapma alanı sonucu değiştirmeden kimlik kurar.
  • Karakterin bilgisini oyuncunun bilgisine eşitlemek açıklama yükünü kaldırır.
  • Vazgeçilen kahraman dünyada bir iz olarak kalabilir.
  • Rolü seçerken önce oyunun asıl sorusuna bak: bir karakteri sevdirmek mi, oyuncuya karar yükü bindirmek mi?
  • Kayıp Eşya'nın deneme kararı: adsız, sessiz, yalnız elleri görünen, büroda ilk haftasındaki bir memur.

Sonraki derse köprü

Memurun kim olduğu artık belli. Ama memurun yaptığı iş az: soru sormak, rafa bakmak, mühür basmak. Sonraki ders anlatı ile oynanış ilişkisini ele alıyor. Sahipliği sınayan bu küçük mekanik hikâyeyi kendi başına ilerletebilir mi? Mektupların sahibine döndüğü an bir ara sahne mi olmalı, yoksa oyuncunun elinde oynanabilir bir sahne mi? Yanlış teslim oyunu durdurmalı mı, yoksa ertesi sabaha mı taşınmalı? Sorgunun kendisinden bir anlam doğabilir mi?

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Bu bölüm seslendirilmez. Sonraki animasyon aşaması içindir.

Görsel anlar

  • Açılış — gri kutulardan bir gişe; ekranın altında aynı replik iki kez beliriyor; iple sarılmış mektuplar.
  • Boş avatar — gişe camının arkasından iki el; bir mühür, bir teslim defteri, hiçbir ad yok.
  • Tanrı bakış açısı — garın kat planı; kırmızı bir nokta; tıklanınca açılan küçük bir simge.
  • Sessiz sonuç — bir ipin ikinci kez, farklı bir düğümle bağlanışı.
  • Deneme kararı — teslim defterinin ilk sayfasında düzgün, eski bir el yazısı; alt satırlarda yeni bir kalem.

Ritim

Ders bir tuşa iki kez basılmasıyla açılsın. Bitişte bir mührün kâğıda inen tok sesi kalsın.