Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Oyun karakteri iki şeyden yapılır: yazılmış malzemeden ve davranıştan.
- Oyuncu karakteri boşluk ile kimlik arasında bir ayardır; bir konum bile tutunacak yer verir.
- Yol arkadaşı, rakip, satıcı ve düşman birer kişi değil, birer işlevdir.
- Bir rolün işi bir kişide, bir nesnede ya da hiç kimsede yaşayabilir; boş kutu bir karardır.
- Görev veren karakter işten fazlasını taşımalıdır.
- Düşmanı olmayan oyunda baskı başka bir yerden, çoğu zaman bir kayıp ihtimalinden gelir.
- Topluluk, oyuncu karakterinin aynasıdır; sessiz bir karakter başkalarının tavrıyla yazılır.
- Ortam repliği sebebe bağlanırsa bilgi verir, rastgele çalarsa dünyayı sahteleştirir.
- Davranış durumları kısa bir tabloyla kurulur, karakter geçişin nasıl oynandığında belli olur.
- Tepkisellik az ve keskin yazıldığında oyuncu bütün dünyanın onu izlediğine inanır.
Açılış sahnesi
Burcu tahtaya bir tablo asıyor. İnternetten indirdiği bir şablon, oyun yazarlarının sık kullandığı türden. Kutuların başında roller yazıyor: oyuncu karakteri, yol arkadaşı, görev veren, rakip, satıcı, düşman.
Emre kendi listesini yanına yazıyor. Memur. Hulusi Bey. Çaycı. Kemancı. Keman kutusunu isteyen yaşlı adam. Kasetçalarını arayan adam. Anahtarlığın sahibi. Mektup destesini isteyen genç kadın.
Burcu isimleri kutulara taşımaya çalışıyor. Ziyaretçilerin hepsi görev veren kutusuna giriyor. Memur oyuncu karakteri. Gerisi boş kalıyor. Yol arkadaşı yok, rakip yok, satıcı yok, düşman yok.
"Şablona göre yarım bir oyunuz," diyor Burcu.
Selim tabloya uzun uzun bakıyor. "Belki yarım değiliz. Belki şablon başka bir oyun için yapılmış. Kılıç taşıyan biri için."
Tolgahan prototipi açıyor. Gişenin önünde üç yüzsüz ziyaretçi sırada bekliyor. Üçü de aynı noktada, hiç kıpırdamadan duruyor. Biri teslim alıp gidince öteki bir adım ilerliyor. Başka hiçbir şey olmuyor.
Nermin Hanım boş kutuları silmiyor. Her birinin yanına küçük bir soru işareti koyuyor.
"Bu kutular bir kişiyi değil, bir işi tarif ediyor," diyor. "Yol arkadaşı yoksa, onun işini bu büroda kim görüyor? Hiç kimse görmüyorsa, bunu bilerek mi seçtik?"
Boş kutular silinmedi; her birinin yanına kimin işini gördüğünü soran bir işaret kondu.
Bu derste ne olacak
Bu derste büronun kadrosunu tek tek tartacağız. Önce oyuncunun elindeki karakteri, adsız memuru konuşacağız. Sonra oyunlarda sık görülen rollere bakacağız: yanında yürüyen, iş veren, yarışan, satan ve saldıran. Her birinin bu büroda bir karşılığı var mı, dürüstçe soracağız. Kalabalığı bir karakter gibi ele alacağız. Aynı cümleyi yüz kez söyleyen karakterlerin nasıl dayanılır kalacağına bakacağız. Sıradaki ziyaretçilere basit bir davranış yazacağız. Son olarak karakterlerin oyuncunun kararlarına nasıl cevap verdiğini konuşacağız. Yol boyunca beş oyunun kadrosuna uğrayacağız: bir labirentteki dört hayalet, bir çocukluk rakibi, bir adanın borç veren satıcısı, dizine ok yemiş bir muhafız ve kaskını hiç çıkarmayan bir asker.
Sıfır noktası
Bir filmde her karakter yazarındır. Ne söyleyeceğini, nereye yürüyeceğini, ne zaman susacağını yazar belirler. Oyuncu ve yönetmen bunu yorumlar, ama sahneyi kimse ortadan değiştiremez.
Oyunda bir karakter bu tekelin dışında kalır: oyuncunun yönettiği. Onun adımlarını oyuncu atar. Yazar ona bir yüz, bir ses, bir geçmiş verebilir. Ama hangi kapıya gideceğine, kime ne soracağına oyuncu karar verir.
Geri kalan herkes yazarındır, yine de film karakterinden farklı çalışırlar. Bir film karakteri sahnesini bir kez oynar. Bir oyun karakteri aynı sahneyi oyuncu her yanına geldiğinde yeniden oynar. Oyuncu ona on kez gelebilir, hiç gelmeyebilir. Ona yanlış zamanda gelebilir. Onu bekletebilir, kızdırabilir, unutabilir.
Üstelik oyuncu her gelişinde başka bir hâlde gelir. Yorgun, aceleci ya da meraklı olabilir. Az önce bir şey kaybetmiş ya da kazanmış olabilir. Karakter bunu bilmez, ama ona cevap vermek zorundadır. Bu yüzden oyun karakteri iki şeyden yapılır. Biri yazılmış malzemedir: geçmişi, sesi, replikleri. Öteki davranıştır: oyuncu yokken ne yaptığı, oyuncu gelince nasıl döndüğü, aynı soruyu ikinci kez duyunca ne dediği. Film yazarı yalnız birincisini yazar. Oyun yazarı ikisini birlikte yazmak zorundadır.
Oyunlar zamanla bazı tekrar eden roller geliştirdi. Oyuncunun yanında yürüyen, ona iş veren, onunla yarışan, ona bir şey satan, ona saldıran. Bu rollerin her biri bir işlevin adıdır. Oyunun mekaniği bir işe ihtiyaç duyunca o rol doğar. Kılıçla dövüşülen bir oyun düşmana ihtiyaç duyar. Eşya toplanan bir oyun satıcıya. Uzun bir yolculuk, yolda konuşacak birine. Mekanik değişince roller de değişir. Bir rolü mekaniğin ihtiyacı olmadan eklemek, oyuncunun elinde işe yaramayan bir karakter bırakır.
Kayıp Eşya'nın mekaniği bakmak, sormak ve vermekten ibaret. Bu üç fiil hangi rolleri doğurur, hangilerini gereksiz kılar? Burcu'nun şablonu bu soruyu sormuyor, yalnız kutuları sıralıyor. Bu dersin işi kutuları doldurmak değil, her birinin işini bulmak. O iş bu büroda başka bir kişide, bir nesnede ya da hiç kimsede yaşıyor olabilir.
Mekanizma
Oyuncu karakteri
Oyuncu karakterinin ne kadar dolu olacağı bir karardır. Bir uçta adı, yüzü ve sesi olan, kendi fikirleri olan bir kahraman durur. Öbür uçta oyuncunun içine girdiği boş avatar. Arada sayısız ayar vardır.
Kayıp Eşya'nın memuru ikinci uca yakın, ama tam orada değil. Adı yok, sesi yok, ekranda yalnız elleri görünüyor. Yine de bir durumu var: büroda yeni, ilk haftasında. Bu bir kimlikten azı, bir konum. Oyuncu memurun kim olduğunu bilmiyor, ama ne bilmediğini biliyor. Defteri ilk kez açan, rafı ilk kez tarayan biri.
Emre bu konumu bir yazım kuralına çeviriyor. Memurun yazılı selamı, soruları ve defter satırları, oyuncunun henüz görmediği hiçbir şeyi bilmiyor. Memur büronun geçmişini oyuncuyla birlikte öğreniyor. Oyuncunun bilgisi ile karakterin bilgisi aynı yerden başlıyor.
Yol arkadaşı
Kayıp Eşya'da kimse memurun yanında durmuyor. Gişenin bu yanında tek kişi var. Burcu ilk olarak çaycıyı aday gösteriyor. Sabahları uğrayıp camı tıklatıyor, tezgâha bir bardak çay koyup gidiyor. Bir dosttan beklenen sıcaklık orada.
Selim kabul etmiyor. Çaycı memura eşlik etmiyor, yalnız uğruyor. Hiçbir karara karışmıyor, hiçbir şeye yorum yapmıyor. Çaycı bir arkadaştan çok bir saate benziyor.
Nermin Hanım başka bir yere bakıyor. Memurun her kararında yanında duran biri var: Hulusi Bey. Görünmüyor, konuşmuyor. Ama defterin ilk sayfalarındaki el yazısı her teslimde orada. Memur bir satır yazdığında Hulusi Bey'in satırlarının altına yazıyor.
Yine de Hulusi Bey yanıt vermiyor, bu yüzden tam bir yol arkadaşı değil. İşin yalnız bir parçasını görüyor: memurun bir geleneğin içine girdiğini söylüyor. Ekip onu yol arkadaşı kutusuna yazmıyor. Kutunun yanına yalnız bir not düşüyor: "İşin yarısı defterde."
Görev veren karakter
Bu oyunda her ziyaretçi bir görev veren. Gişeye gelir, bir eşya ister, memuru bir soruya iter. Görev veren karakterin en büyük tehlikesi, yalnız iş vermek için var olmasıdır. Oyuncu ona bir otomat gibi davranır: yaklaşır, işi alır, uzaklaşır.
Emre her ziyaretçiye iş dışında bir şey veriyor. Anahtarlığın sahibi etiketteki yazıyı tanıyor ve bir an duruyor. Kemancının akşam treni var. Mektupların adresi genç kadının değil, ama göndereni tanıyor. Hiçbiri bunu oyuncuya anlatmıyor. Hepsi bunu taşıyarak geliyor.
Oyunun en önemli görev vereni ise hiç gişeye gelmiyor. Hulusi Bey'in kapanmamış satırı memura bir iş bırakıyor. İşi veren kişi görünmüyor. Yalnız boş bir teslim sütunu var.
Kadro listesinde bir satır ise bilerek boş. Her gün gişeye gelen sabit bir ziyaretçi olacak mı? Olacaksa neden geliyor? Emre satırın karşısını bir soru işaretiyle boş bırakıyor.
Rakip
Rakip, oyuncuyla aynı şeyi isteyen ve onunla yarışan karakterdir. Klasik oyunlarda oyuncudan bir adım önde gider, aynı yarışı ondan önce kazanmaya çalışır.
Kayıp Eşya'da memurla yarışan kimse yok. Ama rakiplik başka bir yerde var: ziyaretçilerin arasında. Keman kutusunu iki kişi istiyor. Kemancı kapaktaki çiziği biliyor, yaşlı adam kapağın içindeki adı. İkisi aynı eşya için gişede. Memur bir hakem gibi aralarında duruyor.
Selim buna bir şey ekliyor. Kemancının rakibi yaşlı adam değil, akşam treni. Tren kalkarsa kemancı eşyayı alamadan gider. Zaman da bir yarışçı gibi davranıyor, ama yüzü yok. Ekip rakip kutusuna şunu yazıyor: "Ziyaretçiler arasında. Bir de saat."
Satıcı
Tolgahan garın büfesini öneriyor. Memur oradan bir şey alabilir mi? Selim soruyor: neyle? Memurun cüzdanı yok, oyunun parası yok. Bu oyunun ekonomisi zaman ve itibar. Bir soru gar saatinin yelkovanını ilerletiyor. Bir çantayı açmak sıradakilerin gözünde itibarı düşürüyor.
Büfe kesiliyor. Satıcı kutusu boş kalıyor. Ekip boşluğun bir karar olduğunu not ediyor: bu oyunda memur hiçbir şeyi satın alamıyor. Bedel her zaman başka bir para biriminde ödeniyor.
Düşman
Kayıp Eşya'da düşman yok. Kimse ölmüyor, kimse saldırmıyor.
Ama düşmanın gördüğü iş, yani baskı, yine de var. Baskı yanlış teslimden geliyor. Eşya yanlış kişiye giderse gerçek sahibi ertesi sabah boş rafla karşılaşıyor. Memurun korkması gereken şey bir canavar değil, bir hata.
Düşman eksikliğini kapatmak için bir ziyaretçiyi yalancı yapmak kolay. Nermin Hanım bunu deneme kuralı olarak reddediyor. Yanlış eşyayı isteyen ziyaretçinin de bir gerekçesi olacak. Belki eşyayı tanıdığını sanıyor. Belki eşyada sahibine ait olmayan bir hak görüyor. Genç kadın mektupların adresinde yaşamıyor, ama mektuplar onun babasından. Oyuncu bir kötüyü yakalamıyor, iki haklı arasında karar veriyor.
Topluluk
Bazı karakterler tek başına değil, birlikte hareket eder. Bir köy, bir kalabalık, bir sıra. Oyuncu onları tek tek tanımaz, ama hepsinin tavrını birlikte okur.
Kayıp Eşya'nın topluluğu gişe sırası. Sırada bekleyenler memurun yaptığını görüyor. Bir çanta açıldığında birbirlerine bakıyorlar. Uzun bir sorgu yaşlı birini yorduğunda arkadakilerden biri sesini yükseltiyor. İtibar bu sıranın içinde yaşıyor. Ertesi gün sıranın başındaki kişi gişeye bir adım daha uzak duruyor ya da bir adım daha yakın.
Topluluk, oyuncu karakterinin aynasıdır. Memur ekranda görünmüyor, ama sıra görünüyor. Oyuncu kendini orada görüyor.
Tekrarlanan diyalog
Oyun karakterleri aynı cümleyi çok kez söyler. Bir film repliği bir kez duyulur. Bir oyun repliği bazen yüz kez.
Kayıp Eşya'nın en çok tekrarlanan cümlesi memurun yazılı selamı. Her sabah ilk ziyaretçiye "Hoş geldiniz, buyurun" düşüyor. Emre bu cümlenin dünü bilmesini istemişti. Dönen birine "Yine geldiniz" diyor. Selam aynı kalıyor, bağlam değişiyor.
Sıradakilerin mırıltıları ise asıl ortam repliği. Emre bir havuz yazıyor: "Daha uzun sürecek mi?", "Treni kaçıracağım.", "Bir de bakın derseniz." Tolgahan ilk gün bunları rastgele çalıyor. Üçüncü gün Burcu aynı mırıltıyı arka arkaya iki kez duyuyor ve gülüyor. Sıra o an canlı olmaktan çıkıp bir hoparlöre dönüyor.
Emre üç kural koyuyor. Aynı mırıltı bir günde iki kez çıkmayacak. Mırıltı bir sebebe bağlı olacak: uzun bir sorgu, açılan bir çanta, çalan bir kasetçalar. Ve havuz itibarla değişecek. Güvenilen bir memurun sırasında mırıltılar sabırlı, güvenilmeyenin sırasında sivri.
Yapay zekâ davranışı
Oyunda yapay zekâ çoğu zaman düşünen bir zihin değil, elle yazılmış bir kural tablosudur.
Tolgahan sıradakiler için dört durum yazıyor. Bekliyor: ayakta, sessiz, ara sıra camdan içeri bakıyor. Sabırsız: ağırlığını bir ayağından ötekine veriyor, saate bakıyor. Söyleniyor: bir ortam repliği çıkıyor. Ayrılıyor: sıradan çıkıp kapıya yürüyor.
Geçişleri gar saati yönetiyor. Memur bir soru sorunca yelkovan ilerliyor, sıradakilerin sabrı azalıyor. Uzun bir sorgu bütün sırayı bir sonraki duruma itiyor. Ayrılan biri o gün dönmüyor.
Selim bir soru soruyor: "Ayrılan herkes aynı yürüyüşle mi gidecek?" Tolgahan evet diyor, prototipte öyle. Emre itiraz ediyor. Yaşlı bir adam yavaş gider ve kapıda bir kez döner. Treni olan biri koşar. Bekleyiş aynı, gidiş kişiye göre. Durum tablosu aynı kalıyor, her ziyaretçi ona kendi yürüyüşünü ekliyor.
Oyuncu seçimine tepki
Kayıp Eşya'da tepki üç katmanda geliyor. İlki anında: bir soru kısa tonda sorulursa ziyaretçi duraklıyor. İkincisi ertesi gün: anahtarlık adamı teşekküre geliyor, tona göre kapıda ya da gişede. Üçüncüsü toplulukta: bir çanta açıldıysa sıra ertesi sabah daha mesafeli.
Her tepki yazılması gereken bir satır demek. Ekip bu yüzden bir öncelik koyuyor. Bir karar ancak bir karakterde iz bırakırsa yazılıyor. İz bırakmayan bir kararın tepkisi, oyuncunun duymadığı bir soruya verilmiş bir cevaba benzer.
Filmlerden okuma
Burcu'nun şablonunu bu oyunlardan birine uygulasak kutuların yarısı boş kalırdı. Pac-Man'in labirentinde hayaletlerden başka kimse yaşamıyor. Animal Crossing'in adasında ise kimse kimseye saldırmıyor. Mekanik hangi rolü istiyorsa o büyüyor. Kayıp Eşya'da büyüyen roller görev verenler ve sıra. Düşman ve satıcı kutusu bilerek boş.
Usta katmanı
Rolü kişiden önce işe bağla. Şablondaki kutular birer kişi gibi okunur, ama birer işlevdir. Yol arkadaşının işi yalnızlığı kırmak ve yorumlamaktır. Bu iş bir kişide, bir seste, bir defterde yaşayabilir. Kutuyu bir kişiyle doldurmak için bir karakter uydurmak, oyuna kimsenin istemediği bir misafir eklemektir.
Boş kutu da bir anlam taşır. Kayıp Eşya'da satıcı yok. Bu boşluk bir söz veriyor: bu büroda hiçbir şey satın alınamaz. Oyuncu bunu fark etmese de hisseder. Her bedel zamanla ya da itibarla ödenir. Boş bıraktığın kutuyu bilerek bırak ve nedenini dosyana yaz.
Ortam repliğini sebebe bağla, sayıya değil. Rastgele çalan bir havuz ne kadar büyük olursa olsun bir gün tekrar eder. Sebebe bağlı bir mırıltı ise oyuncuya bilgi verir. "Treni kaçıracağım" ancak saat ilerleyince çıkarsa, oyuncu cümleden saati okur. Replik bir süs olmaktan çıkıp bir göstergeye döner.
Tekrarı karakterin malı yap. Herkesin söylediği bir cümle gürültüdür. Tek bir karaktere ait bir alışkanlık ise onun imzasıdır. Çaycının iki vuruşu her sabah aynı, ama yalnız ona ait. Tekrar ettikçe aşınmıyor, yerleşiyor.
Davranış tablosunu kısa, gidişi uzun yaz. Durum tablosu ucuz olmalı. Dört durum, net geçişler. Karakteri ayıran şey geçişin nasıl oynandığıdır. Yaşlı adamın kapıda bir kez dönüşü, tabloya yeni bir durum eklemeden bir karakter yazar.
Düşmanı kaldırınca baskıyı başka yere taşı. Düşmanı olmayan oyun gerilimsiz kalmaz, ama gerilim bir yerden gelmelidir. Kayıp Eşya'da gerilim yanlış teslimin ertesi sabahında. Oyuncu bir canavardan değil, kendi kararının bıraktığı boş raftan korkuyor.
Kötüyü yazmadan önce iki haklıyı dene. İki kişi aynı eşyayı istiyorsa biri yalancı yapılabilir. Bu karar oyuncunun işini kolaylaştırır ve oyunu küçültür. İkisine de bir gerekçe ver. Oyuncunun kararı artık bir doğruyu bulmak değil, bir kaybı seçmek olur.
Tepkiyi önce az, sonra keskin yaz. Her karara tepki yazmak imkânsız. Az sayıda karara keskin bir tepki yazmak, çok sayıda karara silik bir tepki yazmaktan daha güçlüdür. Mektup destesinin düğümü tek bir ayrıntı. Ama oyuncu onu gördüğünde bütün oyunun onu izlediğine inanır.
Tekrarlanan cümlede çerçeveyi sabit tut, değişeni sona koy. Oyuncu her sabah aynı selamı okur ve okumayı bırakır. Selamın ilk sözleri hiç değişmezse, sondaki küçük bir fark birden göze batar. "Yine geldiniz" ancak her gün aynı kalan bir çerçevenin içinde duyulur. Tekrar burada bir kusur olmaktan çıkar ve farkı taşıyan bir zemine döner.
Durum geçişini oyuncuya göster. Davranış durumu değişiyorsa oyuncu bunu bir işaretten okuyabilmeli. Sıradaki adam sabırsızlanmadan önce saate bakmalı. İşaretsiz geçiş oyuncuya keyfî gelir. İşaretli geçiş ise ona bir karar fırsatı verir: sorguyu kısaltabilir ya da sürdürebilir.
Oyuncu karakterinin sessizliğini başkalarına konuştur. Memur konuşmuyor, ama ziyaretçiler ona konuşuyor. Ona "siz" diyorlar, ona göre duruyorlar, ondan çekiniyorlar ya da ona ısınıyorlar. Oyuncu memurun kim olduğunu kendi cümlelerinden değil, karşısındakilerin tavrından öğreniyor. Sessiz bir oyuncu karakteri, etrafındaki herkesin onu nasıl gördüğüyle yazılır.
Görünmeyen karakteri en tutarlı karakter yap. Hulusi Bey ekrana hiç gelmiyor. Bu yüzden onun hakkındaki her iz aynı adamı anlatmalı. Bir tutarsızlık, görünen bir karakterde bir hata gibi geçer. Görünmeyen bir karakterde ise onu bütünüyle siler.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlış"Her oyunda her rol olmalı."
Roller mekaniğin ihtiyacından doğar. Eşya alıp satılmayan bir oyunda satıcı bir yük olur. Kayıp Eşya'nın satıcısı ve düşmanı yok, oyun yine eksik değil.
Yaygın yanlış"Oyuncu karakteri ne kadar boşsa oyuncu o kadar kolay girer."
Boşluk bir giriş kapısı açar, ama tutunacak bir şey bırakmaz. Memurun adı yok, ama bir konumu var: büroda yeni. Oyuncu oraya tutunuyor.
Yaygın yanlış"Yol arkadaşı mutlaka bir kişidir."
Eşlik işi bir seste, bir nesnede ya da bir el yazısında yaşayabilir. Hulusi Bey'in defteri memura yol göstermiyor, ama onu yalnız bırakmıyor.
Yaygın yanlış"Düşman yoksa oyun gerilimsizdir."
Gerilim bir canavardan değil, bir kayıp ihtimalinden doğar. Yanlış teslim, kalkan tren, depoya inen eşya da baskı yaratır.
Yaygın yanlış"Ortam replikleri dolgu malzemesidir."
Kötü yazılmış ortam repliği dolgudur. İyi yazılmışı oyuncuya bir durumu, bir saati, bir tavrı söyler. Tekrar ederse bu sefer de dünyanın sahte olduğunu söyler.
Yaygın yanlış"Oyunda yapay zekâ akıllı bir karakter demektir."
Çoğu oyun karakteri birkaç durum ve birkaç kuraldan yapılır. Pac-Man'in hayaletleri bunun en sade örneği. Karakteri akıllı gösteren şey hesap değil, okunabilir bir davranıştır.
Yaygın yanlış"Her karara tepki yazılmalı."
Bu hem imkânsız hem gereksiz. Oyuncu az ama keskin tepkiyi, çok ama silik tepkiden daha çok hatırlar.
Yaygın yanlış"Görev veren karakter yalnız işi vermek için vardır."
İşten başka bir şey taşımayan görev veren bir otomata döner. Oyuncu ona yaklaşır, işi alır ve onu unutur. Anahtarlık adamının etiketteki yazıyı tanıyıp durduğu an, işten büyük bir şey taşıyor.
Yaygın yanlış"Yol arkadaşı ne kadar çok konuşursa o kadar canlıdır."
Çok konuşan yol arkadaşı oyuncunun düşünmesine yer bırakmaz. Doğru anda susan bir eşlikçi, her şeye yorum yapandan daha yakın hissedilir.
Yaygın yanlış"Kalabalık tek tek karakterlerin toplamıdır."
Kalabalık kendi tavrı olan bir karakterdir. Gişe sırasındaki her kişiyi tek tek yazmak gerekmez. Sıranın birlikte nasıl baktığını yazmak yeter.
Uygulama — kendin dene
Kilit özet
- Oyun karakteri iki şeyden yapılır: yazılmış malzemeden ve davranıştan.
- Oyuncu karakteri boşluk ile kimlik arasında bir ayardır; bir konum bile tutunacak yer verir.
- Yol arkadaşı, rakip, satıcı ve düşman birer kişi değil, birer işlevdir.
- Bir rolün işi bir kişide, bir nesnede ya da hiç kimsede yaşayabilir; boş kutu bir karardır.
- Görev veren karakter işten fazlasını taşımalıdır.
- Düşmanı olmayan oyunda baskı başka bir yerden, çoğu zaman bir kayıp ihtimalinden gelir.
- Topluluk, oyuncu karakterinin aynasıdır; sessiz bir karakter başkalarının tavrıyla yazılır.
- Ortam repliği sebebe bağlanırsa bilgi verir, rastgele çalarsa dünyayı sahteleştirir.
- Davranış durumları kısa bir tabloyla kurulur, karakter geçişin nasıl oynandığında belli olur.
- Tepkisellik az ve keskin yazıldığında oyuncu bütün dünyanın onu izlediğine inanır.
Sonraki derse köprü
Tahtadaki kadro listesinde sekiz isim var. Oyunun son akşamı gar saatinin yelkovanı son tren anonsuna yaklaştığında bu isimlerin hangisi gişede olacak? Memurun günlerce verdiği kararlar birikmiş, bazı ziyaretçiler dönmüş, bazıları hiç gelmemiş. Kayıp Eşya'nın sonu bir karakterin, örneğin Hulusi Bey'in kapanmamış satırının sonu mu olacak? Yoksa büronun, bütün garın sonu mu? Sonraki ders, karakter sonları ile dünya sonlarını ayırıyor ve iyi ile kötü ikiliğine düşmeden çoklu finali soruyor.