İçeriğe geç

Ders 65.13

Oyun anlatı dokümantasyonu

Senaryo Akademisi — Bölüm VI, Modül 65

3.472 kelime5 film örneği≈ 16 dk okuma≈ 23 dk seslendirmesıfırdan ileri

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
  • Oyun dosyası tek bir belge değil, okurlarına göre bölünmüş bir pakettir.
  • Okunan kısım hikâyeyi ve dünyayı anlatır; bakılan kısım akışı, dalları ve değişkenleri gösterir.
  • Diyalog tablosu her satırı koşuluyla ve notuyla taşır; oyun satırları oradan çeker.
  • Metin kimliği değişmeyen bir addır; satırın metni değişse de kod onu bulur.
  • Bağlam notu ekranda görünmeyen durumu çevirmene ve sanatçıya söyler.
  • Uygulama notu sessiz anları, duraklamaları ve elleri tarif eder.
  • Yerelleştirme ekleri, hitabı, tonları ve tabelaları yeniden kurar; açık bir kararı kapatmamalıdır.
  • Test senaryosu bir hatayı adımlarıyla ve beklenen sonucuyla yazar, her sürümde yeniden oynanır.
  • Açık kalan sorular ayrı bir sayfada toplanır; yazılı olmayan açık, biri tarafından farkında olmadan kapatılır.
  • Dokümantasyon oyunun peşinden gelir; özet bugün oynanan oyunu anlatır.

Açılış sahnesi

Selim prototipi açıyor; ekranda yine o tanıdık, renksiz büro. İlk sabahın ilk ziyaretçisi cama yaklaşıyor: anahtarlığını kaybeden orta yaşlı adam. Selim daha hiçbir şey sormadan adam konuşuyor.

"Geçen gün çok iyi davrandınız. Teşekkür etmeye geldim."

Selim ekrandan başını kaldırıyor. "Neye teşekkür ediyor? Anahtarlık daha rafta."

Emre hemen tanıyor satırı. Adamın birkaç gün sonra gelip söyleyeceği teşekkür bu. İlk sabaha düşmüş.

Tolgahan dizüstü bilgisayarı çeviriyor. Ekranda Emre'nin gönderdiği metin belgesi açık. Kırk sayfa, sahne sahne, güzel yazılmış. "Satırları buradan elle aldım," diyor. "Sırayla dizmişsin. Hangisinin hangi gün çıkacağını, hangi soruya cevap olduğunu tahmin ettim. Bunu yanlış tahmin etmişim."

Burcu kendi defterini açıyor. Prototipi oynarken not ettiği tuhaflıklar bir sayfayı doldurmuş. Bir ziyaretçi memura bir yerde "sen" demiş. Bir soruya iki ayrı cevap art arda gelmiş. Kasetçaların sahibi bir sabah iki kez cama gelmiş. Hiçbiri Emre'nin belgesinde böyle yazmıyor. Hepsi belgeden oyuna geçerken olmuş.

Nermin Hanım belgeyi kaydırıyor, sonra kapatıyor. "Emre, bu metni sen okumak için yazmışsın. Tolgahan onu okumuyor. Onu bir yere yerleştiriyor. Dosyan onun elinde nasıl bir şey olmalı?"

Oyun için yazılan bir satır, onu başkası doğru yere koyabildiğinde yazılmış olur.

Bu derste ne olacak

Bu derste Emre'nin kırk sayfalık belgesini sökeceğiz. Aynı hikâyeyi farklı okurlar için ayrı dosyalara böleceğiz: ekibe yeni katılan biri, programcı, çevirmen, test eden. Bir diyalog tablosu kuracağız ve her satıra rakamsız bir kimlik vereceğiz. Memurun ellerini bir uygulama notuyla tarif edeceğiz. Oyunu Türkçeden başka bir dile taşırken nelerin kırıldığına bakacağız. Sonunda bir hatayı bir sınamaya çevireceğiz. Ders bittiğinde Kayıp Eşya'nın dosyası ilk kez bir kapak alacak. Yol boyunca beş oyunun belgelerine ve metinlerine uğrayacağız: bir uzay üssü, ölüler diyarı, uzak bir nebula, bir mahkeme salonu ve bir uzay gemisi.

Sıfır noktası

Film senaryosunun bir okuru var gibi görünür, aslında birçok okuru vardır. Yönetmen okur, oyuncu okur, set amiri okur. Ama hepsi aynı sayfayı okur. Sahne başlığı, aksiyon, diyalog. Herkes kendine düşeni aynı kâğıttan çıkarır. Sayfanın sırası, filmin sırasıdır.

Oyunda bu düzen dağılır. Hikâye bir sırayla oynanmaz. Bir satır yalnız belli bir koşulda çıkar. Aynı satırın birkaç hâli olabilir. Kimi satır hiç görülmeyebilir. Bunları tek bir akan metne yazarsan okuyan kişi hikâyeyi anlar. Ama oyunu kuran kişi kaybolur.

Bir oyun satırının yolculuğunu düşün. Yazar onu yazar. Programcı onu bir koşula bağlar. Seslendirme sanatçısı onu okur ve kaydeder. Çevirmen onu başka bir dile taşır. Test eden onu oyunun içinde arar. Beş kişi aynı satıra dokunur ve çoğu birbirini hiç görmez. Satırın bir adı, bir yeri ve bir notu yoksa bu yolculuğun bir yerinde kaybolur. Kimi zaman yanlış güne düşer, kimi zaman yanlış tonla okunur.

Önceki derslerde Kayıp Eşya'nın parçaları tek tek kuruldu. Memurun kim olduğu konuşuldu. Değişkenler bir tabloya döküldü. Kasetçaların diyalog ağacı çizildi. Defterdeki kapanmamış satır ana görev oldu. Odaya izler bırakıldı. Bütün bunlar şimdi Emre'nin defterinde, Tolgahan'ın aklında ve Burcu'nun notlarında dağınık duruyor.

Emre bir zamanlar Nöbet'i de oyuna çevirmeyi denemişti. O belge kuralları yazıyordu, bu dosya ise satırları teslim ediyor.

Dokümantasyon, hikâyeyi bilen kişinin bilgisini hikâyeyi kuracak kişilere taşır. Her okur dosyaya başka bir soruyla gelir. Yapımcı önce "Bu oyun ne?" diye merak eder. Programcının sorusu zamandır: bu satır ne zaman çıkıyor? Çevirmen bir kelimenin burada ne demek olduğunu arar. Test eden ise tek bir şey ister: ne olması gerekiyordu?

Tek bir belge bu soruların hepsine birden cevap veremez. Bu yüzden oyun dosyası tek belge değil, birbirine bağlı belgelerden oluşan bir paket olur. Hepsi aynı hikâyeden çıkar. Biri değişince ötekiler de güncellenir.

Mekanizma

Okunan kısım

Paketin ilk kısmı okunmak için yazılır. Ekibe yeni katılan biri buradan başlar.

Hikâye özeti bir sayfayı geçmez. Emre'ninki şöyle başlıyor: eski bir tren garının kayıp eşya bürosu, ilk haftasını geçiren adsız bir memur, raftaki eşyalar ve gişeye gelen insanlar. Memur bir eşyayı ancak sahibi olduğunu düşündüğü kişiye verir. Bunu sorarak sınar. Eşyanın içine bakmak bir seçimdir ve iz bırakır. Özet sonları söylemez, çünkü sonlar henüz yazılmadı.

Dünya dosyası garı kurar: büronun şekli, garın günlük ritmi, Hulusi Bey'in otuz yılı, tarifedeki çizilmiş hat, her sabah cama vuran çaycı. Dünya dosyası bir kural defteridir. Hiçbir sahnede bozulmayacak şeyleri yazar. Örneğin kimse ölmez. Ziyaretçiler memura "siz" der.

Karakter dosyası her ziyaretçiye bir sayfa ayırır. Sayfa onun ne bildiğini, nasıl konuştuğunu ve neyi asla söylemediğini yazar. Kasetçaları arayan yaşlı adamın sayfasında tek bir yasak satır var: etiketteki yazıyı kimin yazdığını hiçbir dalda söylemez. Bu yasak Emre'nin aklındaydı. Artık dosyada.

Bakılan kısım

İkinci kısım okunmaz, bakılır. Tolgahan'ın masasında açık durur.

Görev akışı bir günün iskeletidir. İlk sabah tek yol. Sonra günün hedef cümlesi, ziyaretçiler, gün sonu defteri ve son tren anonsu. Akış her günün nerede başladığını ve nerede kapandığını gösterir. Teşekkür satırı ilk sabaha düşmüştü, çünkü akışta hiçbir gün yazmıyordu.

Dallanma şeması aynı iskeleti dallarıyla çizer. Kutular ve oklar. Keman kutusu kemancıya mı verildi, yaşlı adama mı, yoksa akşam treni mi kalktı? Her ok bir sonraki sabaha bağlanır. Şemada cümle yok, yalnız yollar var.

Değişken listesi oyunun neyi hatırladığını yazar. İpin çözülüp çözülmediği, güven, itibar, rafın doluluğu, kemanın durumu. Her değişkenin yanında üç sütun durur: nerede değişiyor, nerede okunuyor, ilk değeri ne. Tolgahan listeyi okuyunca bir şeyi fark ediyor: güven her konuşmada değişiyor, ama hiçbir yerde sıfırlanmıyor. Yeni bir oyuna başlayan oyuncu dünkü güvenle başlıyor. Bu bir hata, artık listede.

Çalıştırılan kısım

Üçüncü kısım ne okunur ne bakılır. Oyun onu çalıştırır. Satırlar buradan alınıp ekrana basılır.

Emre kırk sayfayı tabloya döküyor. Her replik kendi satırına geçiyor. Sütunlar: kimlik, konuşan, metin, koşul, not. Anahtarlık adamının ilk sabahı şöyle görünüyor:

KİMLİK: ANAHTAR_ADAM_GELIS
KONUŞAN: Orta yaşlı adam
METİN: Bir anahtarlık arıyorum. Dün akşamki trende düşürmüşüm. Üstünde küçük bir etiket var.
KOŞUL: İlk sabah. Gişe açıldıktan sonra.
NOT: Acelesi yok. Memura "siz" der.
KİMLİK: ANAHTAR_ADAM_ETIKET_KISA
KONUŞAN: Orta yaşlı adam
METİN: ... Annemin yazısı.
KOŞUL: Memur etiketi kısa tonda sordu.
NOT: Satırdan önce duraklar. Kısa ton kaba değil, yorgun.
KİMLİK: ANAHTAR_ADAM_ETIKET_UZUN
KONUŞAN: Orta yaşlı adam
METİN: Etiketi annem yazmıştı. Evin yedek anahtarıydı. Kimse kullanmazdı.
KOŞUL: Memur etiketi uzun tonda sordu.
NOT: Aynı bilgiyi açar. Duraklamaz, anlatmayı sürdürür.
KİMLİK: ANAHTAR_ADAM_TESEKKUR_GISE
KONUŞAN: Orta yaşlı adam
METİN: Geçen gün çok iyi davrandınız. Teşekkür etmeye geldim.
KOŞUL: Anahtarlık ona verildi. Birkaç gün geçti. İlişki sıcak.
NOT: Gişeye kadar gelir. İlişki ılıksa kapıda durur, başka satır söyler.

Tolgahan son satıra bakıp gülüyor. Koşul yazılı olsaydı teşekkür ilk sabaha hiç düşmezdi.

Kimlik bir adrestir. Emre yarın teşekkür satırını yeniden yazabilir. Metin değişir, kimlik değişmez. Kod hâlâ aynı satırı bulur. Tolgahan'ın ilk prototipinde kimlik yoktu. Satırları sırasına göre çekiyordu. Emre araya bir satır ekleyince bütün sıra kaydı.

Emre kimlikleri harfle ve kelimeyle kuruyor. Önce eşya, sonra konuşan, sonra konu, sonra ton: KASET_ADAM_ETIKET_UZUN. İsim okununca satırın ne olduğu anlaşılıyor. Rakam kullanmıyor. Sıra numarası, satırın bir yere eklenmesiyle anlamını yitirir.

Tablodaki NOT sütunu bağlam notudur. "Kısa ton kaba değil, yorgun." Bu cümle olmasa "Annemin yazısı" iki kelimelik soğuk bir cevap gibi okunurdu. Çevirmen onu sert çevirirdi. Oyun ekranında görünmeyen şey, notta yazılır.

Ellerin dosyası

Memur sessiz. Sesi yok, yüzü yok. Ekranda yalnız elleri var: mühür, defter, kalem. Memurun bütün karakteri bu ellerde. Emre bunun için uygulama notları yazıyor.

UYGULAMA NOTU: MEMUR_ELLER_MUHUR
İlk günlerde el mührü basar, sonra kaldırıp izine bakar. Hafta ilerledikçe bakmaz. Bakış kısalır, sonra kaybolur.
UYGULAMA NOTU: MEMUR_ELLER_TUTANAK
Kırmızı tutanakta kalem bir an durur, sonra yazar. Yeşil mühürde durmaz.
UYGULAMA NOTU: ZIYARETCI_DURAKLAMA
Kısa tondaki duraklama bir metin değildir. Bir bekleme süresidir. Ziyaretçi gözünü indirir, sonra konuşur.

İlk not memurun büroda yeni olduğunu tek bir cümle yazmadan söylüyor. Selim bu notu okuyunca ilk kez bir şey soruyor: "Bunu oyuncu fark eder mi?" Burcu cevaplıyor: "Fark etmez. Ama yedinci günde mührün izine bakmayan eli görünce, bir şeyin geçtiğini hisseder."

Başka bir dil

Burcu bir gün İngilizce ve Fransızca sürüm düşünüyor. Tolgahan tabloyu bir çevirmen gözüyle tarıyor ve ilk sorunu Türkçenin kendisinde buluyor.

Prototipte bir satır şöyleydi: "{EŞYA} teslim edildi." Bu çalışıyor. Ama ikinci satır "{EŞYA}yı sahibine verdiniz" kırılıyor. Anahtarlığı, keman kutusunu, kasetçaları. Türkçede ek, kelimenin sesine uyar. Tek bir kalıba sığmaz. Emre çözümü defterde buluyor. Gün sonu satırları zaten yalın hâlde yazılmıştı: "Keman kutusu. Kapaktaki çizik soruldu." Eşyanın adı eksiz kalınca değişken kırılmıyor. Ekli her cümle için ise eşyaya göre ayrı satır yazılıyor.

İkinci sorun "siz". Ziyaretçiler memura "siz" der. İngilizcede "you" bunu taşımaz. Mesafe kelime seçimine, nezakete, cümlenin uzunluğuna geçmek zorunda. Bağlam notu bunu çevirmene söyler: "Saygılı ve mesafeli. Ama 'sir' ya da 'madam' yok."

Neden yok? Çünkü memurun kim olduğu açık. Türkçe bu açıklığı kendiliğinden korur. Hiçbir zamir memurun kadın mı erkek mi olduğunu söylemez. Fransızcada ise "Vous êtes nouveau" ile "Vous êtes nouvelle" arasında seçim yapmak gerekir. Tek bir sıfat, ekibin henüz vermediği bir kararı verir. Emre bu satırı Fransızca için yeniden yazdırmaya karar veriyor: memurun yeniliği sıfatla değil, bir fiille söylenecek.

Üçüncü sorun ton seçenekleri. Kısa ton bir dilde yorgun, başka bir dilde kaba durabilir. Çevirmen kelimeyi değil, tonu çevirir. Bu yüzden her ton çiftinin yanında aynı not durur: iki satır aynı bilgiyi açar, yalnız sıcaklıkları ayrıdır.

Son sorun garın kendisi. Tabelalar duvara boyanmış: KAYIP EŞYA, GİŞE, BEKLEME SALONU. Tarifede istasyon adları yazıyor. Bunlar resmin içinde, metin tablosunda değil. Ekip karar veriyor: tabelalar Türkçe kalır, çünkü gar Eskişehir'de. Ama oyunun yürümesi için okunması gereken tek tabela, gişenin üstündeki, oyuncu ilk baktığında küçük bir altyazıyla açılır.

Hata bir kez görülür

Burcu'nun defterindeki en eski not keman kutusuyla ilgili. Kutuyu ilk gün kemancıya vermiş. İkinci sabah kutu yine raftaymış. Hata o zaman düzeltildi. Burcu şimdi onu bir sınamaya çeviriyor:

SINAMA: KEMAN_TESLIM_ERTESI_SABAH
ADIMLAR: İlk günü oyna. Keman kutusunu kapaktaki çiziği sorarak kemancıya ver. Günü kapat.
BEKLENEN: İkinci sabah rafta keman kutusu yok. Defterde keman satırı yeşil mühürlü. Yaşlı adam günler sonra cama küçük bir reçine kutusu bırakır.
GÖRÜLEN: (test eden doldurur)

Sınamalar bir listede toplanıyor. Her yeni oyun sürümünde liste baştan oynanıyor. İpi çözülen destenin sahibi düğümü fark ediyor mu? Sorulmadan reddedilen kasetçaların sahibi ertesi sabah gelmiyor mu? Teşekkür satırı yalnız teslimden günler sonra mı çıkıyor? Listenin en yeni satırı Selim'in bulduğu hatadan geliyor.

Filmlerden okuma

Usta katmanı

Dosyayı okurlarına göre böl, konulara göre değil. Yapımcının bir sayfası, programcının bir şeması, çevirmenin bir tablosu olur. Her kısım kendi okurunun sorusuyla açılır. Herkesin her şeyi okuması gereken dosya, kimsenin bitirmediği dosyadır.

Tek bir kaynak tut. Bir satır hem metin belgesinde hem tabloda yaşarsa ikisi bir gün ayrılır. Hangisi doğru? Kayıp Eşya'da satırın evi tablodur. Okunan kısım tablodan alıntı yapar, tabloyu kopyalamaz.

Kimliği satırın anlamından kur. KASET_ADAM_ETIKET_UZUN okunduğunda neyi taşıdığı anlaşılır. Rastgele bir kod çevirmene bir şey söylemez. Ama sabit kimliğin bir tuzağı var. Metni değişen satırın kimliği aynı kalırsa, eski çevirisi de yerinde kalır. Fransızca sürüm Emre'nin dünkü cümlesini söylemeye devam eder. Bu yüzden tabloda bir sütun daha açılıyor: son değişiklik. Değişen her satır çevirmene yeniden gider.

Boşluğa da bir kimlik ver. Kısa tondaki duraklama bir metin değil. Ama oyunun ona da ulaşması gerekir. Bir duraklamanın, bir bakışın, bir sessizliğin de tablosunda satırı olur. Satırı olmayan sessizlik, programcının elinde kaybolur.

Açık listesini ayrı tut. Kayıp Eşya'nın sonları, memurun kimliği, kasetteki ses, rafta tozsuz kalan dikdörtgen. Bunlar bilinmiyor ya da bilerek söylenmiyor. Dosyanın son sayfası bu soruları toplar. Bir çevirmen memura cinsiyet vermeden önce o sayfaya bakar. Açık bir soru dosyada yazılı değilse, biri onu farkında olmadan kapatır.

Yerelleştirmeyi ilk satırda düşün. Eklerin kırıldığı cümleyi sonradan düzeltmek, baştan yalın yazmaktan pahalıdır. Gün sonu defterinin yalın satırları Hulusi Bey'in yazısından geliyordu. Kısa, eksiz, eşya ve olay. Aynı satırlar çeviriye de dayanıklı çıktı. İyi bir kurmaca kararı kimi zaman bir üretim kararıdır da.

Hatayı sınamaya, sınamayı hikâyeye bağla. Keman sınaması bir yazılım hatasını yakalar. Ama beklenen sütunu bir hikâye cümlesidir: yaşlı adam reçine kutusunu bırakır. Sınama listesi oyunun teknik değil, anlatı sözleşmesini de korur.

Bağlam notunu bir yabancıya yaz. Notu ekipten biri yazınca kendi bildiğini atlar. "Kısa ton" ne demek? Ekip bunu bilir, çevirmen bilmez. Notu yazdıktan sonra hiç oynamamış birine oku. Bir şey soruyorsa, o soru nota eklenir. Emre'nin notlarının yarısı Selim'in sorularından geldi.

Seslendirme yoksa ses yine de yazılır. Memurun sesi yok, ziyaretçilerin sesi henüz yok. Ama defterin kâğıdı, mührün tıkırtısı, gişe camının inişi oyunun sesidir. Bunlar da tabloda bir kimlik alır. Ses tasarımcısı bir gün geldiğinde, neyi nerede duyacağını oradan okur.

Dosyanın bir sürümü olsun. Kayıp Eşya bugün bir prototip ve bir dosya. Gri oda, Twine'daki kaba sürüm, dört eşya, bir hafta. Dosyanın kapağına Emre "çalışma sürümü" yazıyor. Sonlar açık. Memurun kim olduğu açık. Bir sonraki sürüm bu kapağın altında yazılacak.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlış"İyi yazılmış bir senaryo yeter, gerisini programcı çözer."
Doğrusu

Programcı satırları yerleştirir, koşulları tahmin etmez. Koşulu yazılmamış satır, Tolgahan'ın elinde yanlış güne düşer.

Yaygın yanlış"Dokümantasyon oyun bittikten sonra yazılır."
Doğrusu

Oyun dosyayla birlikte büyür. Sonradan yazılan dosya, zaten yapılmış hataların listesi olur.

Yaygın yanlış"Metin kimliği programcının işidir."
Doğrusu

Kimliği satırı en iyi bilen kişi koyar. Anlamlı bir kimlik yazarın satırı nasıl düşündüğünü de taşır.

Yaygın yanlış"Yerelleştirme kelimeleri karşılığıyla değiştirmektir."
Doğrusu

Adlar, şakalar, hitap biçimi, tabelalar yeniden kurulur. Kimi zaman bir satırın baştan yazılması gerekir.

Yaygın yanlış"Çevirmen bağlamı oyunu oynayarak öğrenir."
Doğrusu

Çoğu zaman oyun bitmeden çeviri başlar. Çevirmen yalnız tabloyu görür. Notta yazılmayan bağlam ona hiç ulaşmaz.

Yaygın yanlış"Test, oyunun çöküp çökmediğine bakar."
Doğrusu

Anlatı testi, doğru satırın doğru anda çıkıp çıkmadığına bakar. Keman rafta durduğunda oyun çökmedi. Hikâye çöktü.

Yaygın yanlış"Ne kadar uzun dosya, o kadar iyi belge."
Doğrusu

Uzun dosya okunmaz. Her kısım okurunun bir sorusuna kısa bir cevap verir. Fazlası açık listesine ya da yazarın kendi defterine gider.

Yaygın yanlış"Kimliğe sıra numarası vermek en düzenli yoldur."
Doğrusu

Sıra, araya satır girince bozulur. Numaralı bir kimlik satırın ne olduğunu da söylemez. Anlamdan kurulan kimlik hem yerini korur hem okunur.

Yaygın yanlış"Tabelalar ve yazılar sanatçının işidir, metin tablosuna girmez."
Doğrusu

Duvardaki her yazı da bir metindir. Tabloda olmayan yazı çeviriden kaçar. Sonra başka dildeki oyuncu bir duvarda anlamadığı bir kelimeyle kalır.

Yaygın yanlış"Bir hata düzeltildiyse bir daha gelmez."
Doğrusu

Yeni bir satır, yeni bir dal, eski bir hatayı geri getirebilir. Bu yüzden düzeltilen her hata listede bir sınama olarak kalır.

Yaygın yanlış"Test eden oyunu hikâyeyi bilmeden oynamalı."
Doğrusu

Bilmeden oynayan, takıldığı yeri bulur. Ama keman rafta durduğunda bunun bir hata olduğunu ancak beklenen sonucu bilen anlar. İki tür test eden de gerekir.

Yaygın yanlış"Sessiz bir karakterin dosyası olmaz."
Doğrusu

Memurun tek bir repliği yok. Ama elleri, durakları ve tutanaktaki kalemi bir uygulama notları dosyası doldurur.

Uygulama — kendin dene

Kilit özet

  • Oyun dosyası tek bir belge değil, okurlarına göre bölünmüş bir pakettir.
  • Okunan kısım hikâyeyi ve dünyayı anlatır; bakılan kısım akışı, dalları ve değişkenleri gösterir.
  • Diyalog tablosu her satırı koşuluyla ve notuyla taşır; oyun satırları oradan çeker.
  • Metin kimliği değişmeyen bir addır; satırın metni değişse de kod onu bulur.
  • Bağlam notu ekranda görünmeyen durumu çevirmene ve sanatçıya söyler.
  • Uygulama notu sessiz anları, duraklamaları ve elleri tarif eder.
  • Yerelleştirme ekleri, hitabı, tonları ve tabelaları yeniden kurar; açık bir kararı kapatmamalıdır.
  • Test senaryosu bir hatayı adımlarıyla ve beklenen sonucuyla yazar, her sürümde yeniden oynanır.
  • Açık kalan sorular ayrı bir sayfada toplanır; yazılı olmayan açık, biri tarafından farkında olmadan kapatılır.
  • Dokümantasyon oyunun peşinden gelir; özet bugün oynanan oyunu anlatır.

Sonraki derse köprü

Kayıp Eşya'da oyuncu garı bir ekranın ardından görüyor. Memurun elleri ekranda, kendi elleri masada. Atölye şimdi aynı dünyayı GAR adlı bir dosyayla başka mecralara taşımayı deniyor. İlk durak yine gişenin arkası, ama bu kez bir sanal gerçeklik başlığıyla. Kullanıcı memurun sandalyesinde oturuyor; başını çevirince rafı görüyor. Ziyaretçi cama eğildiğinde artık bir ekrana mı yaklaşıyor, yoksa birinin yanına mı? Sonraki ders, ekrana bakan oyuncu ile mekânın içinde bulunan kullanıcıyı ayırıyor.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Bu bölüm seslendirilmez. Sonraki animasyon aşaması içindir.

Görsel anlar

  • Açılış — gri prototip odası; ilk sabah, rafta duran anahtarlık; camda teşekkür eden adam; Selim'in kaldırdığı baş.
  • Diyalog tablosu — kırk sayfalık akan metin satırlara bölünüyor; her satırın yanında bir kimlik beliriyor.
  • Metin kimliği — bir satırın metni silinip yeniden yazılıyor; soldaki kimlik yerinden kıpırdamıyor.
  • Uygulama notu — memurun eli mührü basıyor, kaldırıyor, izine bakıyor; yedinci günde bakmadan geçiyor.
  • Yerelleştirme — "Vous êtes nouveau" ve "nouvelle" iki kart olarak yan yana; ortada bir soru işareti.
  • Tabelalar — duvarda KAYIP EŞYA, GİŞE; gişe tabelasının altında küçük bir altyazı açılıyor.
  • Test senaryosu — ikinci sabahın rafı, keman kutusunun olmadığı boşluk; defterde yeşil mühür.
  • Kapanış — dosyanın kapağı: KAYIP EŞYA, anlatı dosyası, çalışma sürümü.

Ritim

Ders yanlış güne düşmüş bir teşekkürle açılıyor, kırk sayfalık metni okurlarına göre söküyor, satırlara ad veriyor, memurun ellerini tarif ediyor, oyunu başka bir dile taşıyor ve bir hatayı sınamaya çevirerek dosyanın kapağıyla kapanıyor.