Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Macera kollarının adı bir coğrafyayı, bir nesneyi, bir dönemi ya da bir izleyiciyi söyler; bu yüzden aynı film birkaç kola birden girer.
- Harita boşluğu dünyanın kime ne ölçüde bilinmediğidir; kişi başına ölçülür.
- Yolun yönelimi yolculuğun sonunda aranan şeydir: bir yer, bir nesne, yolun kendisi, eve dönüş ya da bir bağ.
- Zaman cebi kayıp dünya kolunun temelidir ve gerçek bir topluluğu kartpostala çevirebilir.
- Coğrafya sınavı her manzaranın kahramandan aldığı şeydir.
- Kuşak ikilisi aile macerasında yolculuğu iki bakış arasında böler.
- Macerada hayatta kalma, sevilen manzaranın ters dönen hayranlıkla tehdide dönüşmesidir.
- Yol filmi çoğu zaman varış yerini önemsemez; varış yeri belli bir yolculuk başka bir kola yaslanır.
- Son Göç aile macerasına yaslanıyor; sis ve geçit hayatta kalma durağı olarak kaldı.
Açılış sahnesi
Burcu tahtaya iki harita çizmiş. Soldakini Kâmil Dede çizmiş gibi: bir ova, bir dere, bir çam ormanı, bir geçit, en üstte yayla. Her durağın yanında küçük bir işaret var. Sağdaki harita boş bir dikdörtgen. Altında yalnız bir kelime yazıyor: Ela.
"Dede yolu ezbere biliyor," diyor Burcu. "Ela'nın haritası bu. Bomboş."
Emre sağdaki dikdörtgene bakıyor. "Telefonunda harita yok mu?"
"Var. Otoyol görünüyor, seralar görünüyor. Keçi yolu görünmüyor."
Selim kalemi alıp tahtanın kenarına alt alta kelimeler yazıyor. Keşif. Hazine avı. Kayıp dünya. Yol filmi. Hayatta kalma. Sonra duruyor. "Bunu hangisine koyacağız? Kayıp bir dünya mı arıyorlar, yoksa bir yoldan mı geçiyorlar?"
"Hiçbir şey aramıyorlar," diyor Burcu. "Yaylaya çıkıyorlar. Her yıl çıktıkları gibi. Bu sefer son kez."
Nermin Hanım iki haritanın arasına dikey bir çizgi çekiyor. "O zaman iki ayrı film var. Birinde dünya biliniyor. Ötekinde dünya bomboş. Hangisini çekiyorsun?"
Burcu iki haritaya uzun uzun bakıyor. Sonra sağdaki boş dikdörtgene kurşun kalemle bir «?» çiziyor.
Macera taslağının kolunu iki şey belirler: dünyanın kime ne kadar yabancı olduğu ve yolun sonunda kimin neyi beklediği.
Bu derste ne olacak
Macera on ayrı kola ayrılıyor ve onları ezberlemek yerine iki soru soracağız. İlk soru dünyanın ne kadar bilinmediği. Hikâyenin geçtiği yer kahramana, yanındakilere ve izleyiciye ne kadar yabancı? İkinci soru yolun neye yöneldiği. Kahraman bir yeri mi, bir nesneyi mi, yolun kendisini mi, yoksa yalnız eve dönmeyi mi istiyor? Sonra atölyenin masasındaki Son Göç taslağını sırayla yol filmine, aile macerasına, hayatta kalmaya ve tarihî maceraya sokup ne kaldığına bakacağız. Kimi kol taslağa yeni bir durak kazandıracak, kimi onu bir kartpostala çevirmekle tehdit edecek. Filmler de bu kolları tek tek açacak: Rusya'nın uzak doğusunda bir haritacı, bir savaş gemisi, Kolombiya'da bir harita, iki yalnız adamın kamyoneti, bir adada bir çocuk ve bir at.
Sıfır noktası
Maceranın çekirdeği bilinmeyen bir dünyaya yapılan yolculuktur. Kahraman alışık olduğu yerden çıkar. Yeni bir coğrafyaya girer. Orada tehlikeyle de hayranlıkla da karşılaşır. Dönüşte artık aynı kişi değildir.
Ama "macera filmi" sözü herkeste aynı resmi canlandırmaz. Biri bir gemiyi ve fırtınayı düşünür. Biri ormanda bir harita, biri çölde bir kuyu. Biri de iki kişiyi eski bir arabada, hiçbir yere varmadan yol alırken. Dördünün de afişinde aynı kelime yazar. Ama dördü dört ayrı yolculuk söz verir.
Alt tür, bu sözün daraldığı yerdir. Deniz macerasına giren izleyici bir geminin içini, mürettebatı, rüzgârın kaprisini bekler. Hazine avına giren, bir haritayı ve sonunda bir kapağın açılmasını. Yol filmine giren, yolda karşılaşılan insanları. Kolunu seçmemiş bir taslak bu sözleri karıştırır. Açılışta bir hazine haritası gösterir, sonra iki saat yalnızca yürür.
On kolun adlarına dikkatle bakınca bir tuhaflık görülüyor. "Deniz macerası" ve "çöl macerası" bir coğrafya söylüyor. "Hazine avı" bir nesne. "Tarihî macera" bir dönem. "Aile macerası" bir izleyici kitlesi. "Hayatta kalma" ise bir durum. Tek bir film hem denizde geçen, hem tarihî, hem de hayatta kalmaya dair olabilir. Bu adlar aynı rafın bölmeleri değil, ayrı soruların cevapları.
Bu yüzden adları sıralamak yerine maceranın kendi malzemesine bakacağız. Maceranın iki ham maddesi var: bir dünya ve bir yol. Dünya ya bilinir ya bilinmez. Yol ise bir şeye yönelir. Bu iki soru on kolun çoğunu yerine oturtuyor. Bir taslak iki sorunun kesiştiği yere düşer. Oradan hangi kolun ona en yakın olduğu görülür. Kalan kollar ise bir tat, bir durak ya da bir sahne olarak taslağa girebilir.
Hayatta kalma burada ayrıca dikkat istiyor. Aksiyonda hayatta kalma, kimseyi hedef almayan bir tehdidin karşısında uzun bir bekleyişti. Macerada ise başka bir yerden doğar. Kahraman bir dünyayı görmeye gelmiştir. Sonra o dünya ona sırtını döner. Maceranın hayranlığı tersine çevrilir.
Mekanizma
Dünya kime bilinmiyor?
Burcu'nun tahtasındaki iki harita aslında bir ölçü aleti. Hikâyenin dünyası haritanın neresinde duruyor? Bilinen bir ülkede yeni bir yol mu, haritanın kenarı mı, yoksa hiçbir haritada olmayan bir yer mi?
Keşif ve kayıp dünya boşluğun en büyük olduğu yerde durur. Kahraman bir dünyanın kenarına gider ve oranın haritası yoktur. Fantastik macerada harita baştan uydurulur. İzleyici o dünyayı ilk kez görür. Yol filmi ise boşluğun en küçük olduğu yerde durur. Yollar bilinir, kasabaların adı vardır. Bilinmeyen dünya değil, yoldaki insanlardır.
Burcu'nun tahtası bu kavrama yeni bir şey ekliyor. Harita boşluğu herkes için aynı değil. Dede yolun bütün kıvrımlarını ezbere bilir. Ela için hepsi boştur. Aynı yürüyüş bir kişi için bir yolculuk, öbürü için bir keşiftir. Burcu'nun taslağı tam bu farkın üstünde duruyor. Ela bir taşı, bir dere geçidini ilk kez görüyor. Dede aynı taşı kim bilir kaçıncı kez görüyor.
Selim önce keşfi deniyor. Ela'yı merkeze koyuyor ve izleyiciyi onun gözüne yerleştiriyor. İzleyici yolu Ela kadar bilmesin. Her durak bir sürpriz olsun. Birkaç durak boyunca bu iyi gidiyor. Sonra Burcu itiraz ediyor. Keşifte bilinmeyen dünya kahramanı büyütür. Ama Son Göç'ün dünyası Ela için bilinmez, dede için bilinir. İzleyici yalnız Ela'nın gözünden bakarsa dede bir rehbere küçülür. Burcu dedenin yolunu da görmek istiyor.
Yol neye yöneliyor?
İkinci soru yolun ucunda ne olduğu. Her macerada bir yol vardır. Ama yolun ucundaki şey alt türü değiştirir.
Keşif bir yere yönelir. Kahraman bir nehrin kaynağını, bir dağın öbür yüzünü görmek ister. Hazine avı bir nesneye yönelir. Harita bir kutuya, bir taşa, bir sandığa varır. Yol filmi yolun kendisine yönelir. Varış noktası belirsizdir ya da önemsizdir. Hayatta kalma eve yönelir. Kahramanın tek isteği bir yerden sağ çıkmaktır.
Emre'nin aklına ilk gelen bir yol filmi. Ela ile dede yolda insanlarla karşılaşsın. Seralarda çalışan bir aile. Otoyolun altındaki geçitte bekleyen bir kamyoncu. Bir benzinlik. Deneme yolu canlı kılıyor. Ama Nermin Hanım bir soru soruyor: "Yol filminde kahraman nereye gittiğini biliyor mu?" Çoğu zaman bilmez. Ya da bildiği yer onu çok ilgilendirmez. Son Göç'te ise varış yeri baştan belli. Yayla. Üstelik dede o yere varmayı hepsinden çok istiyor. Burcu yol filmini bir tat olarak tutuyor. Yoldaki karşılaşmalar kalabilir. Ama yönelim yolun kendisi değil.
Hazine avı en kısa denemeyi alıyor. Selim dedenin yaylada sakladığı bir şeyi öneriyor. Burcu gülüyor. "Ela'nın hazinesi var zaten. Telefon çeken tepe." Emre kahkahayı tutamıyor. Sonra Burcu ciddileşiyor. Dedeye bir sandık vermek, bilmediği bir geleneği uydurmak demek. Taslakta yok.
Kayıp dünya ve kartpostal tehlikesi
Kayıp dünya kolunda kahraman zamanın durduğu bir yere varır. Dış dünya değişmiştir, orası değişmemiştir.
Emre yaylayı böyle bir cebe çevirmeyi deniyor. Ela tepeye çıkınca telefonu çekmesin. Saatler uzasın. Yaylada her şey yüz yıl önceki gibi dursun. Burcu bunu hemen siliyor. "Yayla bir müze değil," diyor. "Orada da telefon var, kamyonet var." Bugün pek çok aile yaylaya hayvanlarını kamyonla çıkarıyor. Son Göç'ün yükü de buradan geliyor. Aile son kez yürüyor, çünkü yürümek artık olağan değil.
Zaman cebi kurgusu yörük yaşamını kaybolan bir güzellik kartpostalına çevirir. Kişiler kendi kararları olan insanlar olmaktan çıkar. Bir dekora dönüşür. Burcu'nun taslağında dede hayvanları satma kararını kendisi veriyor. Kayıp dünya kolu bu kararı silerdi.
Coğrafya bir sınav koyar
Deniz, çöl ve orman maceraları adlarını bir coğrafyadan alır. Ama coğrafya yalnız bir dekor değildir. Her biri kahramandan farklı bir şeyi alır.
Deniz macerasında kahraman karayı kaybeder. Gemi bir kapalı toplumdur. Kimse oradan ayrılamaz. Çölde kahraman suyu ve gölgeyi kaybeder. Her sahne bir kuyuya ya da bir gölgeye göre kurulur. Ormanda kahraman ufku kaybeder. Ağaçlar gözü kapatır, yön bulmak zorlaşır.
Son Göç'ün yolu birkaç coğrafyadan geçiyor. Burcu her durağın sınavını tahtaya yazıyor. Kıyı ovasında sınav gürültü: otoyol, seralar, kamyonlar. Çam ormanında sınav ufuk. Keçiler ağaçların arasında dağılıyor, Ela onları göremiyor. Dere geçişinde sınav zemin. Sarıkız ayağını suya basmak istemiyor. Burcu durakları böyle yazınca taslağın tek düze yürüyüşü kırılıyor. Her durak başka bir şey alıyor.
Tarihî macera ve fantastik macera
Tarihî macera bir dönemin olanaklarıyla yazılır. Hangi yollar vardı, hangi yasa geçerliydi, ne kadar sürede haber gelirdi? Bunlar maceranın tehlikelerini belirler.
Selim saati geri çeviriyor. Aynı yol, ama Kâmil Dede gençken. Annesiyle, kardeşleriyle yürüdüğü yıllar. Otoyol yok, sera yok. Ova başka bir ova. Atölye bu denemeyi uzun süre konuşuyor. Ama Burcu bir yerde duruyor. "O göç son göç değil," diyor. "Arkasından yenileri geliyor." Tarihî macera taslağın yükünü alıyor. Burcu bunu bir sahne olarak tutabileceğini söylüyor. Dedenin bir gece anlattığı birkaç cümle. Ama film o dönemde geçmeyecek.
Fantastik macera ise haritayı baştan uydurur. Emre sisin içinde Ela'nın başka bir kuşağın göçünü gördüğü bir sahne öneriyor. Burcu tereddüt ediyor. Fantastik bir eşik, yörük yaşamını bir masal dekoruna çevirebilir. Gelenek hakkında bilmediği ayrıntıları da uydurmak zorunda kalır. Deneme bir kenara konuyor.
Aile macerası iki göz ister
Aile macerası çoğu zaman bir izleyici kitlesi olarak anılır. Çocuklar ve büyükler birlikte izlesin diye yapılan filmler. Ama yazar için başka bir şey daha söyler. Yolculuk iki kuşağın gözünden bölünür.
Burcu'nun taslağı burada açılıyor. Ela on altı yaşında, yolu ilk kez görüyor. Kâmil Dede yolu belki son kez görüyor. Bir sahnede ikisi aynı dereye bakıyor. Ela soğuk suyu düşünüyor. Dede eski bir geçidi hatırlıyor. Kuşak ikilisi harita boşluğunu bir ilişkiye çeviriyor. Ela'nın bilmediği her şey dedenin bildiği bir şey. Ela öğrendikçe dedenin dünyası küçülmüyor; ona geçiyor.
Burcu bir sorun daha görüyor. Aile macerası çoğu zaman çocuğu kurtarıcı yapar. Büyükler unutur, çocuk hatırlatır. Burcu bunu istemiyor. Dede kararını kendisi verdi. Ela onu fikrinden döndürmeyecek. Ela'nın dönüşümü dedeyi değiştirmekle değil, onu anlamakla olacak.
Hayatta kalma: hayranlık tersine döndüğünde
Hayatta kalma, maceranın kendi içinden çıkan bir kol. Kahraman bilinmeyen dünyaya hayranlıkla girer. Sonra o dünya ona karşı döner.
Aksiyondaki hayatta kalma bir felaketin ardından başlar. Macerada ise felaket çoğu zaman manzaranın kendisidir. Kahraman o manzarayı daha önce sevmiştir. Bu yüzden kaybı iki katlıdır. Hem güvenliğini, hem hayranlığını kaybeder.
Burcu bu kolu taslağın bir durağına yerleştiriyor. Sis ve geçit. Sabah Ela vadiyi saran sisin fotoğrafını çekiyor. Uzun zamandır ilk kez telefonunu bir şeyi göstermek için kaldırıyor. Öğleden sonra aynı sis geçidi yutuyor. Dede yolu göremiyor. Ela'nın telefonu çekmiyor. İki harita da aynı anda boşalıyor. Kervanın tek isteği artık geçidin öbür yanına sağ çıkmak.
Atölye dağılırken tahtada bir karar okunuyor. Aile macerası koyu yazılmış: kuşak ikilisi taslağın omurgası. Hayatta kalma tek bir durak olarak sisin yanında duruyor. Yol filmi yoldaki karşılaşmalarda kalıyor. Keşif Ela'nın gözünde yaşıyor ama filmi yönetmiyor. Kayıp dünya, hazine avı ve fantastik denemenin üstü çizili. Tarihî macera bir gece anlatısına küçülmüş. Yaylaya varıp varmayacakları tahtada yazmıyor.
Filmlerden okuma
Usta katmanı
Haritayı kişi başına çiz. Harita boşluğu bir dünyanın değil, bir bakışın özelliğidir. Aynı yolda biri her şeyi bilir, öbürü hiçbir şeyi. Taslağının her önemli kişisi için ayrı bir harita çiz. Boş haritalar sahnelerin nereden geleceğini gösterir.
İzleyiciyi bir haritaya bağla. İzleyici kimin haritasıyla bakıyor? Bilenin gözünden bakarsa sürpriz azalır, gerilim artar. Bilmeyenin gözünden bakarsa her durak bir keşif olur. Bu seçimi sahne sahne değiştirebilirsin. Ama her değişimi bilerek yap.
Yönelimi bir cümleyle söyle. Kahramanın yolun sonunda ne istediğini tek cümleyle yaz. Bir yer mi, bir nesne mi, eve dönmek mi? Bu cümle yazılamıyorsa taslak yol filmine kayıyordur. Kayış bir seçim olabilir. Ama farkında olunmadan yapılmamalı.
Yönelimin kaymasını sahneye koy. Pek çok macerada yönelim yolda değişir. Hazine için yola çıkan biri bir insan için devam eder. Bu kayma bir dönüm noktasıdır. Bir sahnede, bir seçimle görünmeli.
Coğrafyaya bir kayıp yaz. Her manzara kahramandan bir şey alır. Manzarayı tarif etmeden önce neyi aldığını yaz. Sahnelerin sırası bu kayıplardan çıkar. Aynı şeyi alan iki durak arka arkaya gelirse yol tek düze görünür.
Zaman cebinden kaçın ya da onu sorgula. Kayıp dünya kolu birini ya da bir topluluğu donmuş bir geçmişe yerleştirir. Gerçek bir toplulukla çalışıyorsan bu yerleştirme bir haksızlık olabilir. O insanlar da bugünde yaşıyor. Zaman cebi kurmak istiyorsan cebin içindekilere de bir bugün ver.
Kuşak ikilisinde iki dönüşüm yaz. Aile macerası çoğu zaman yalnız genci değiştirir. Yaşlıyı ise sabit bir rehber olarak bırakır. Yaşlıya da küçük bir değişim ver. Bilgisini aktarırken o bilginin bir kısmından vazgeçmesi gibi.
Hayranlığı önce kur, sonra ters çevir. Ters dönen hayranlık ancak hayranlık sahnede gösterildiyse çalışır. İzleyici manzarayı sevmeden onun tehdide dönüşmesi yalnız bir engel olur. Sevdiği bir manzaranın ona sırt çevirmesi ise bir kayıp olur.
Boşluğun kime ait olduğunu sor. Haritadaki boşluk çoğu zaman haritacının boşluğudur. Keşfedilen orman, ırmak ya da dağ birilerinin evidir. Keşif kahramanını tek bilen olarak yazarsan oranın insanları dekora dönüşür. Onlara kendi haritalarını ver. Keşif o zaman iki bilgi arasında bir pazarlığa dönüşür.
Alt türler arası geçişi iki yönlü düşün. Bir film hayranlıktan hayatta kalmaya geçebilir. Ama tersine de geçebilir. Hayatta kalma ile başlayan bir hikâye korkudan büyülenmeye açılabilir. İki yön de bir dönüşüm taşır.
Tarihî denemeyi bir sahneye sığdır. Taslağın bir dönem anlatısına ihtiyacı varsa onu bütün bir film yapmak zorunda değilsin. Bir gece konuşması, bir fotoğraf, bir eski eşya yeter. Dönem filmin içinde bir hatıra olarak yaşar.
Bilmediğin ayrıntıyı genel tut. Macera başka toplulukların, başka coğrafyaların içine girer. Kesin bilmediğin bir ritüeli, sözü ya da giysiyi uydurma. Genel kal ya da araştır. Uydurulmuş bir ayrıntı izleyiciye o topluluk hakkında yanlış bir bilgi taşır.
Alt türü sonla sına. Son sahne hangi kolun sorusuna cevap veriyor? Keşifte bir yer görülür. Hazine avında bir kutu açılır. Yol filminde iki yol ayrılır. Burcu'nun taslağının son sahnesi henüz yazılmadı. Ama bu soru sonu yazarken onun pusulası olacak.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlış"Bir film tek bir macera koluna aittir."
Kolların adı farklı sorulara cevap verir: biri yeri, biri nesneyi, biri dönemi söyler. Aynı film birkaç cevabı birden taşır.
Yaygın yanlış"Macera uzak bir yerde geçmek zorundadır."
Harita boşluğu kahramana göre ölçülür. Komşu kasaba da bir kişi için bilinmeyen bir dünya olabilir.
Yaygın yanlış"Yol filmi bir yolculuk filmidir, o hâlde her yolculuk yol filmidir."
Yol filmi çoğu zaman varış yerini önemsemez. Varış yeri belli ve önemli bir yolculuk başka bir kola yaslanır.
Yaygın yanlış"Hazine avında hazine her şeydir."
Hazine çoğu zaman yolu başlatır. İzleyiciyi sona taşıyan şey ise yolda değişen yönelimdir.
Yaygın yanlış"Aile macerası basit bir çocuk filmidir."
Aile macerası iki kuşağın bakışını taşır. Büyükler için de bir dönüşüm sunabilir.
Yaygın yanlış"Hayatta kalma macerası ile aksiyondaki hayatta kalma aynıdır."
Aksiyonda kahraman bir felaketin ardından bekler. Macerada ise sevdiği bir manzara ona sırt döner.
Yaygın yanlış"Kayıp dünya masum bir fantezidir."
Gerçek bir topluluğu donmuş bir geçmişe yerleştirmek o insanların bugününü siler.
Yaygın yanlış"Tarihî macerada dönem bir kostüm meselesidir."
Dönem maceranın tehlikelerini belirler. Hangi yolun açık, hangi haberin geç olduğunu o söyler.
Yaygın yanlış"Fantastik macerada her şey serbesttir."
Uydurulan dünya da bir haritaya ve bir kurala ihtiyaç duyar. Kuralı olmayan bir dünya kahramana bir sınav koyamaz.
Yaygın yanlış"Coğrafya yalnız güzel görüntüler içindir."
Her manzara kahramandan bir şey alır. Bu kayıp sahneleri biçimlendirir.
Yaygın yanlış"Deniz macerası denizin kendisini anlatır."
Deniz çoğu zaman bir kapalı toplumu sınar. Gemide kimse ayrılamaz; sürtüşmeler bu yüzden büyür.
Yaygın yanlış"Keşif kahramanı her şeyi ilk kez görendir."
Keşif çoğu zaman bir bilen ile bir bilmeyenin karşılaşmasıdır. Bilenin bilgisi silinirse keşif bir fetih hikâyesine döner.
Yaygın yanlış"Taslağın tek bir alt türü olmalı."
Son Göç bir aile macerası olarak yürüyüp bir durakta hayatta kalmaya girebilir. Önemli olan hangi kolun sonu yönettiğini bilmek.
Uygulama — kendin dene
Kilit özet
- Macera kollarının adı bir coğrafyayı, bir nesneyi, bir dönemi ya da bir izleyiciyi söyler; bu yüzden aynı film birkaç kola birden girer.
- Harita boşluğu dünyanın kime ne ölçüde bilinmediğidir; kişi başına ölçülür.
- Yolun yönelimi yolculuğun sonunda aranan şeydir: bir yer, bir nesne, yolun kendisi, eve dönüş ya da bir bağ.
- Zaman cebi kayıp dünya kolunun temelidir ve gerçek bir topluluğu kartpostala çevirebilir.
- Coğrafya sınavı her manzaranın kahramandan aldığı şeydir.
- Kuşak ikilisi aile macerasında yolculuğu iki bakış arasında böler.
- Macerada hayatta kalma, sevilen manzaranın ters dönen hayranlıkla tehdide dönüşmesidir.
- Yol filmi çoğu zaman varış yerini önemsemez; varış yeri belli bir yolculuk başka bir kola yaslanır.
- Son Göç aile macerasına yaslanıyor; sis ve geçit hayatta kalma durağı olarak kaldı.
Sonraki derse köprü
Burcu'nun tahtasında artık bir kol seçili, ama yolun kendisi henüz bir çizgi. Son Göç'ün yolu nerede başlıyor? Dedenin hayvanları satma kararında mı, yoksa kervanın kışlaktan çıktığı ilk sabahta mı? Ela hangi geçitten sonra geri dönemez? Yolda kervana kim katılıyor, kim ayrılıyor? Sonraki ders yolculuk yapısını ele alıyor. Yol üstündeki her durağın taslakta neden orada durduğunu soruyor. Dönüşün yolcuyu nasıl değiştirdiğini de soruyor.