İçeriğe geç

Ders 65.8

Görev tasarımı

Senaryo Akademisi — Bölüm VI, Modül 65

3.190 kelime5 film örneği≈ 15 dk okuma≈ 21 dk seslendirmesıfırdan ileri

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
  • Ana görev oyunun omurgasıdır; bir takvim değil, bir soru taşır.
  • Yan görev seçilerek üstlenilir ve ana görevin dokunmadığı kişileri tanıtır.
  • Görev veren, isteğiyle görevin sebebini oyuna getirir.
  • Görev hedefi yönü gösterir; kararı oyuncudan almaz.
  • Motivasyon hedef cümlesinde değil, görev verenin ihtiyacında kurulur.
  • Görev aşamaları her adımda yeni bir bilgi ya da durum getirir.
  • İyi engel o göreve özgüdür ve görevin sorusunu sınar.
  • Oynanış çeşitliliği, aynı fiilin farklı eşyada farklı iş görmesinden doğabilir.
  • Ödül oyuncunun eline geçer; dünya değişimi oyuncu bakmasa da oradadır.
  • Getir-götür görevi yolu kısaltıp kararı büyütünce hikâye taşır.
  • Görev veren gözden kaybolmazsa görev bir nota dönmez.
  • Hikâye sonucu önce yazılır; ödül onun yanına konur.
  • Sonu açık bir ana görev, aşamaları tutarlı bir soru sorduğu sürece çalışır.

Açılış sahnesi

Selim prototipin başında oturuyor, Tolgahan yanında. Ekranın köşesinde kısa bir liste duruyor: "Bugün dört eşyayı sahibine teslim et." Selim rafa tıklıyor, keman kutusunu indiriyor, gişeye sürüyor. Defterde yeşil bir mühür beliriyor. Sonra anahtarlık. Yine mühür.

Üçüncü eşyada elini fareden çekiyor. Ekranda kasetçalar duruyor, gişede yaşlı bir adam bekliyor.

"Ben bunu bir yerden tanıyorum," diyor. "Git, al, getir. Kargo şirketinde çalışıyor gibiyim."

Burcu itiraz edecek gibi oluyor, sonra vazgeçiyor. Kendisi de bu tür görevlerden sıkılıp oyun bırakmış. Bir köylü kurt postu ister, oyuncu yola çıkar, postu getirir, köylü teşekkür eder. Kimse o postu bir daha anmaz. Köylü ertesi gün aynı yerde, aynı cümleyle başka bir post ister.

Emre tahtaya bakıyor. Kayıp eşya bürosu tam olarak bu türün kendisi. Rafta eşya var, gişede insan var. Oyunun bütün işi birini ötekine ulaştırmak. Tolgahan'ın listesi bu işi en kısa haliyle yazmış, o kadar.

"O zaman kaçamayız," diyor Emre. Tolgahan omuz silkiyor; listeyi değiştirmek ona beş dakikalık iş.

Nermin Hanım listeyi tahtaya aynen yazıyor. Altına bir çizgi çekiyor. Çizginin altına tek bir soru ekliyor: "Bu kutuyu kim, neden şimdi istiyor?"

Görev bir iş listesi değildir; listenin her satırının arkasında birinin bir şeye ihtiyacı vardır.

Bu derste ne olacak

Bu derste büronun görev yapısını kuracağız. Önce oyunun omurgasını taşıyan büyük görevi arayacağız; ilk hafta yetiyor mu, yoksa bir soru mu gerekiyor? Sonra keman kutusunu bir yan göreve çevireceğiz. Görevin amacını nasıl yazacağımızı, oyuncunun neden umursayacağını konuşacağız. Görevi adımlara böleceğiz, önüne engeller koyacağız. Ödül ile dünyanın değişmesini birbirinden ayıracağız; ikisinin de hikâyenin sonucundan farklı olduğunu göreceğiz. En sonda da getir-götür tuzağına geri döneceğiz ve Selim'in kargo şikâyetine bir cevap arayacağız. Örnekler beş oyundan gelecek: bir yayla, bir yakılmış köy, kalabalık bir kasaba meydanı, bir lonca ve yeraltında bir krallık.

Sıfır noktası

Bir filmde karakterin bir amacı vardır. Nöbet'te Kadir babasına bakmak ister. Murat bir şeyi saklamak ister. Seyirci bu amaçları izler, kendisi bir şey yapmaz. Kadir'in amacı perdede kalır; seyirci onu yalnız anlar.

Bir oyunda amaç oyuncuya verilir. Oyun ona "Şunu yap" der. Oyuncu yaptıkça oyun ilerler. Bu verilen işe görev deriz. Görev oyuncuya bir yön gösterir. Haritada nereye gideceğini, kiminle konuşacağını, ne zaman bittiğini söyler.

Görevlerin hepsi aynı ağırlıkta değildir. Bazısı oyunun başından sonuna uzanır. Oyunu bitirmek, o büyük işi bitirmek demektir. Bazısı ise kısa sürer. Yol üstünde biri yardım ister, oyuncu yardım eder ya da etmez. Oyun yine devam eder. Ama yardım edilen kişi bazen oyunun en çok hatırlanan yüzü olur.

Bir görevin içinde birkaç şey birlikte çalışır. Önce bir amaç vardır: oyuncu neyi başarmalı? Sonra bir sebep vardır: oyuncu bunu neden yapsın? Görev genellikle adımlara bölünür. Her adımın önünde bir zorluk durur. Görev bitince oyuncu bir şey kazanır. Dünya da bir şekilde değişir.

Kötü bir görevde bu parçaların çoğu boştur. Oyuncu bir eşyayı alır, bir kişiye götürür. Sebep yoktur, zorluk yoldadır, ödül bir kese paradır. Dünya hiç değişmez. Oyuncu bu görevleri bir süre sonra okumadan yapar. Görev metnini geçer, haritadaki işarete koşar, sayacı doldurur. Sonra adını bile hatırlamaz.

İyi bir görevde ise her parça hikâyenin bir yerine dokunur. Kimin istediği önemlidir. Neden şimdi istediği önemlidir. Görev bitince oyuncu dünyada bir iz görür. Bir dükkân açılmıştır, bir kapı kapanmıştır, biri artık selam vermiyordur. Oyuncu o izin önünden geçerken görevi yeniden hatırlar.

Kayıp Eşya'nın sorunu da burada başlıyor. Büronun bütün işi eşyayı sahibine vermek. Atölye bu işi bir kargo listesinden bir hikâyeye nasıl çevirecek? Atölye cevabı görevin her parçasında tek tek arayacak. Önce büyük görev, sonra keman kutusu, en sonda da teslimden sonraki sabah.

Mekanizma

Büyük görev

Emre'nin ilk önerisi basit: ana görev memurun ilk haftası. Oyun pazartesi başlar, cuma kapanır. Her gün birkaç eşya, birkaç ziyaretçi.

Selim başını sallıyor. "Bu bir takvim," diyor. "Hafta kendiliğinden biter. Oyuncu hiçbir şey yapmasa da cuma gelir."

Haklı. Bir hafta zaman verir ama soru vermez. Ana görevin oyuncuyu ileri çeken bir sorusu olmalı.

Burcu defteri hatırlatıyor. Defterin ilk sayfaları Hulusi Bey'in düzgün el yazısıyla dolu. Burcu bir deneme öneriyor: o sayfalarda bir satır kapanmamış. Tarih yazılı, eşya yazılı, teslim sütunu boş. Memur ilk gün defteri karıştırırken bu satırı görür.

Atölye bunu bir deneme olarak tahtaya yazıyor. Ana görev artık o boş sütunun neden boş kaldığını anlamak. Hafta yalnız bu sorunun süresi. Haftanın her günü bu soruya bir parça ekler. Sorunun cevabı ise tahtada yok. Nermin Hanım satırın sonuna yalnız bir soru işareti koyuyor.

Yoldaki iş

Keman kutusu bir yan görev. Oyuncu onunla uğraşmasa da hafta biter. Ama uğraşırsa büroya bir hayat girer.

Keman kutusunun görev vereni genç kemancı. Gişeye gelip kutuyu istiyor. Akşam konseri var, akşam treninden önce kutuyu almak zorunda. Görev veren bu kadın; ama görevin içinde bir ikinci kişi daha var. Yaşlı adam da aynı kutuyu istiyor.

Amaç cümlesi

Tolgahan köşedeki listeye bir satır ekliyor: "Keman kutusunu kemancıya teslim et."

Nermin Hanım satırı okuyunca kalemi bırakıyor. "Bu cümle soruyu cevaplıyor," diyor. "Kutunun kemancının olduğunu oyun söylemiş oluyor."

Hedef cümlesi oyuncunun neye karar vereceğini ele vermemeli. Yeni satır şöyle: "Keman kutusunun sahibini bul. Akşam treni kalkmadan." Bu cümle bir saat koyuyor ama bir isim koymuyor.

Bir de görev hedefi ile motivasyonu ayırmak gerekiyor. Hedef oyuncuya ne yapacağını söyler. Motivasyon neden yapacağını. Memurun sebebi işini yapmak. Oyuncunun sebebi ise başka bir yerden gelmeli. Kemancının sesindeki acele, gişenin üstündeki saat, camın arkasında bekleyen yaşlı adam. Burada Selim'in eski sorusu geri dönüyor: oyuncu oynarken neden önemsesin? Cevap hedef cümlesinde değil, görev verenin yüzünde.

Adımlar ve engeller

Keman görevinin aşamaları tahtada aşağı doğru iniyor. Kemancı gişeye gelir ve kutuyu ister. Memur kutuyu raftan indirir. Burada bir seçim var: kutunun içine bakmak. Bakarsa astarın altından bir konser programının köşesi çıkar. Öğleden sonra yaşlı adam gelir. Kapağın içindeki adı söyler. Memur ikisine de sorular sorar. Akşam anonsu yaklaşırken bir karar verir.

Her aşama yeni bir bilgi getiriyor. Kimse kapıyı kilitlemiyor, kimse yolu kesmiyor. Engel bilgisizlik. İki kişi aynı şeyi istiyor ve ikisi de bir şey biliyor. Biri çiziği, öteki adı.

Tolgahan bir engel daha eklemek istiyor: kutu arka depoda, depo kilitli, anahtar başka yerde. Nermin Hanım bunu sorunun yanına koyuyor. Kilit görevin sorusuna bir şey katıyor mu? Katmıyor. Oyuncuyu yalnız bekletiyor. Atölye kilidi siliyor. Burada engel, görevin sorusunu zorlaştıran şey olmalı.

Aynı fiiller, farklı yollar

Memurun yalnız üç fiili var: bakmak, sormak, vermek. Burcu bunun görevleri birbirine benzeteceğinden korkuyor. Oynanış çeşitliliği yeni bir fiil eklemekle gelmez. Aynı fiilin farklı eşyada farklı iş görmesiyle gelir.

Keman kutusunda sormak öne çıkıyor; iki talibi birbirinden ayırmak gerek. Mektup destesinde bakmak öne çıkıyor; ipi çözmek bir iz bırakıyor. Kasetçalarda yeni bir eylem doğuyor: çalıştırmak. Anahtarlıkta ise yalnız etiketi okumak yetiyor. Fiil listesi kısa kalıyor, görevler birbirine benzemiyor.

Getir-götür

Kayıp eşya bürosu bu türün tam ortasında. Ama atölye bir şey fark ediyor. Klasik getir-götür görevinde yol uzundur, eşya önemsizdir. Burada ise yol yok. Raf gişeye bir adım uzakta. Bütün görev gişedeki karar anında geçiyor.

Emre bunu tahtaya kısa yazıyor: "Bu büroda getirmek yok, yalnız vermek var." Görevin içeriği yoldan karara taşınınca tür tersine dönüyor.

Sonuç, ödül, dünya

Görev bitince olanlar birbirine karışmaya çok yatkın. Atölye onları ayrı satırlara yazıyor: hikâyede anlaşılan, oyuncunun eline geçen, dünyada değişen.

Kutu kemancıya verilirse kadın astarın altındaki programı çıkarıp gişeye bırakıyor. Puan yok, para yok. Bir kâğıt var. Bu ödül. Oyuncuya bakmanın ve sormanın karşılığını veriyor.

Hikâye sonucu ise başka: memur kapağın içindeki adı öğrendi ve o adı bilen adamı geri çevirdi. Oyuncu bundan sonra her sahiplik sorusunda bu kararı hatırlayacak. Yaşlı adam bankta oturuyor, camdan görünüyor.

Dünya değişimi ertesi sabah geliyor. Program gişenin yanındaki panoda asılı duruyor. O günden sonra her ziyaretçinin arkasında görünüyor. Kutu yaşlı adama verildiyse pano boş kalıyor.

Filmlerden okuma

Usta katmanı

Ana görevi bir sorudan kur, bir takvimden değil. Takvim oyunu bitirir ama oyuncuyu ileri çekmez. Defterdeki boş sütun bir sorudur; hafta yalnız onun süresidir. Soruyu ilk gün koy, cevabı ertelemekten korkma.

Hedef cümlesini kararı açık bırakacak biçimde yaz. "Kemancıya teslim et" ile "sahibini bul" arasındaki fark, oyuncunun düşünüp düşünmeyeceğidir. Hedef cümlesi bir isim içeriyorsa, seçim oyuncudan alınmış olur. Her hedef satırını şu soruyla oku: Bu cümle oyuncunun yerine karar veriyor mu?

Engeli görevin sorusundan türet. Kilitli kapı her göreve eklenebilir; tam da bu yüzden hiçbir göreve bir şey katmaz. İyi engel o göreve özgüdür. Keman görevinde engel ikinci talip. Mektup görevinde engel düğüm. Bir engeli başka bir göreve taşıyabiliyorsan, o engel büyük olasılıkla dolgu.

Ödül ile dünya değişimini ayrı yaz. Ödül oyuncunun eline geçer ve davranışını besler. Dünya değişimi ise oyuncu bakmadığında da oradadır. Panodaki program ikisini birden yapıyor. Ama yaşlı adamın bankı yalnız dünyayı değiştiriyor; oyuncuya hiçbir şey vermiyor. Kayıp Eşya'nın en güçlü anları belki de bu ödülsüz değişimlerden çıkacak.

Aşamaların sınırını günün ritmine bağla. Keman görevinin aşamaları büronun kendi düzeninde kırılıyor. Kemancı sabah geliyor, yaşlı adam öğleden sonra, karar akşam anonsunda. Oyuncu saati görevden değil, garın seslerinden okuyor. Bir aşama bittiğinde dünya da bir adım ilerlemiş oluyor; oyuncu bunu bir göstergeye bakmadan anlıyor.

Görev vereni sahnenin içinde tut. Görev veren işini söyleyip ortadan kaybolursa görev bir nota döner. Kemancı gişenin önünde bekliyor, saatine bakıyor, treni soruyor. Yaşlı adam bankta. Görevi oyuncuya veren kişiler oyun boyunca gözünün önünde kalıyor. Selim'in kargo hissi en çok burada çözülüyor: kargo görevinde alıcıyı hiç görmezsin.

Hikâye sonucunu ödülden önce yaz. Önce oyuncunun görev bitince neyi anlayacağına karar ver. Ödülü sonra seç ve o anlamın yanına koy. Kemancının programı, memurun kutunun içinde gördüğü ya da görmediği kâğıdın ta kendisi. Ödül, sonucu oyuncunun eline somut bir nesne olarak veriyor.

Ana görevin sonunu bilmeden aşamalarını yazabilirsin. Defterdeki satırın cevabı tahtada yok. Ama ilk günün aşaması yazılabilir: satır görülür. İkinci günün aşaması da: bir ziyaretçi o tarihi anar. Sonu açık bir ana görev, aşamaları birbirine tutarlı bir soru sorduğu sürece çalışır. Son, aşamalar biriktikçe kendini dayatır.

Getir-götürden kaçma, içeriğini taşı. Tür kötü değil; kötü olan, içeriğin yolda kalması. Yolu kısalt, kararı büyüt. Eşyanın kendisi bir soru taşısın. Teslim anı bir yargı anı olsun.

Yan görevi ana görevin aynası olarak kullan. Keman kutusu bir sahiplik sorusu. Defterdeki boş satır da öyle. Oyuncu kemanda ne kadar emin olabileceğini öğrenirse, defterin önüne vardığında aynı soruyu kendine soracak. Yan görev ana görevi anlatmaz; oyuncuyu ona hazırlar. Oyuncu kemanda yanıldığını gördüyse, Hulusi Bey'in satırına daha dikkatli yaklaşır. Yan görevin dersi ana görevde bedel olarak geri döner.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlış"Ödül ile hikâye sonucu aynı şeydir."
Doğrusu

Ödül oyuncunun eline geçen şeydir. Hikâye sonucu oyuncunun anladığı şeydir. Bir görev ödül vermeden de güçlü bir sonuç bırakabilir; bankta oturan adam gibi.

Yaygın yanlış"Ana görev, oyunun süresidir."
Doğrusu

Değildir. Süre bir çerçeve verir. Ana görev oyuncunun cevabını merak ettiği bir sorudur. Kendiliğinden biten bir hafta görev değil, takvimdir.

Yaygın yanlış"Hedef cümlesi ne kadar açık olursa o kadar iyi."
Doğrusu

Açıklık yönü göstermeli, kararı değil. Kararı söyleyen hedef, oyuncunun düşünme fırsatını elinden alır.

Yaygın yanlış"Getir-götür görevi her zaman kötüdür."
Doğrusu

Kötü olan, içeriği yalnız yoldan ibaret olan görevdir. Eşya bir soru taşıyorsa, teslim bir karar istiyorsa, aynı tür iyi bir görev olabilir.

Yaygın yanlış"Engel, zorluk demektir."
Doğrusu

Zorluk oyuncuyu bekletebilir ama bir şey sormayabilir. İyi engel görevin sorusunu sınar. Yalnız zaman kaybettiren engel dolgudur.

Yaygın yanlış"Ödül büyüdükçe görev önem kazanır."
Doğrusu

Büyük ödül oyuncuyu göreve çeker ama göreve anlam vermez. Küçük bir kâğıt, doğru yerde, bir kese paradan uzun hatırlanır.

Yaygın yanlış"Yan görev isteğe bağlıdır, özen gerekmez."
Doğrusu

Oyuncuların çoğu bir oyunu yan görevlerinden hatırlar. Yan görev ana görevin dokunamadığı kişileri tanıtır.

Yaygın yanlış"Görev vereni bir kez göstermek yeter."
Doğrusu

Görevi verip ortadan kaybolan kişi oyuncunun aklında bir satıra döner. Bekleyişi görünen kişi ise görevin sebebini her an hatırlatır.

Yaygın yanlış"Dünya değişimi büyük olmalı."
Doğrusu

Bir köyün yanması da dünya değişimidir, panoya asılmış bir kâğıt da. Küçük değişim her gün görüldüğü için büyükten daha uzun etki edebilir.

Yaygın yanlış"Görev ne kadar çok aşamalı olursa o kadar derindir."
Doğrusu

Aşama sayısı derinlik getirmez. Her aşama yeni bir bilgi ya da yeni bir durum getirmiyorsa yalnız yolu uzatır.

Yaygın yanlış"Oynanış çeşitliliği için yeni mekanik gerekir."
Doğrusu

Çoğu zaman gerekmez. Aynı fiil farklı eşyada farklı bir soru sorarsa, oyuncu yeni bir şey oynadığını hisseder.

Yaygın yanlış"Motivasyonu karakter taşır, oyuncu taşımaz."
Doğrusu

Karakterin sebebi oyuncuya kendiliğinden geçmez. Oyuncunun sebebi görev verenin ihtiyacında, saatin ilerleyişinde, bir başkasının bekleyişinde kurulur.

Uygulama — kendin dene

Kilit özet

  • Ana görev oyunun omurgasıdır; bir takvim değil, bir soru taşır.
  • Yan görev seçilerek üstlenilir ve ana görevin dokunmadığı kişileri tanıtır.
  • Görev veren, isteğiyle görevin sebebini oyuna getirir.
  • Görev hedefi yönü gösterir; kararı oyuncudan almaz.
  • Motivasyon hedef cümlesinde değil, görev verenin ihtiyacında kurulur.
  • Görev aşamaları her adımda yeni bir bilgi ya da durum getirir.
  • İyi engel o göreve özgüdür ve görevin sorusunu sınar.
  • Oynanış çeşitliliği, aynı fiilin farklı eşyada farklı iş görmesinden doğabilir.
  • Ödül oyuncunun eline geçer; dünya değişimi oyuncu bakmasa da oradadır.
  • Getir-götür görevi yolu kısaltıp kararı büyütünce hikâye taşır.
  • Görev veren gözden kaybolmazsa görev bir nota dönmez.
  • Hikâye sonucu önce yazılır; ödül onun yanına konur.
  • Sonu açık bir ana görev, aşamaları tutarlı bir soru sorduğu sürece çalışır.

Sonraki derse köprü

Konser programı panoda asılı. Yaşlı adamın bankı camın ardında. Defterde Hulusi Bey'in boş bıraktığı bir sütun var. Bunların hiçbiri konuşmuyor; ama oyuncu büroya her sabah girdiğinde onları görüyor. Rafın tozunda bir boşluk, gişe camında eski bir bant izi de orada. Peki bir oda, hiçbir ziyaretçi ağzını açmadan, bir hikâye anlatabilir mi? Oyuncunun mutlaka görmesi gereken iz hangisi, kaçırabileceği iz hangisi? Sonraki ders çevresel hikâye anlatımına bakıyor: mekânın, nesnenin, kaydın ve izin kendi başına anlattıklarına.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Bu bölüm seslendirilmez. Sonraki animasyon aşaması içindir.

Görsel anlar

  • Açılış — ekran köşesindeki görev listesi; kutular raftan gişeye kayıyor, defterde arka arkaya yeşil mühürler.
  • Ana görev — defterin ilk sayfalarında düzgün bir el yazısı; bir satırın teslim sütunu boş, kalem ucu üstünde duruyor.
  • Yan görev — gişe camının önünde genç kemancı, omzunun üstünden duvar saati görünüyor.
  • Görev hedefi — tahtadaki hedef satırında "kemancıya" kelimesinin üstü çiziliyor, yerine "sahibini bul" yazılıyor.
  • Görev aşaması — tahtada yukarıdan aşağı inen adımlar; her adımın yanında yeni bir bilgi: çizik, program, ad.
  • Engel — kilitli bir depo kapısı çiziliyor, sonra siliniyor.
  • Getir-götür — raf ile gişe arasında tek adımlık bir mesafe; kamera mesafeden gişedeki ellere kayıyor.
  • Ödül ve dünya değişimi — program gişeye bırakılıyor; ertesi sabah panoda asılı, ziyaretçinin omzunun ardında.

Ritim

Ders bir kargo listesiyle açılıyor, ana görevi bir soruya bağlıyor, keman kutusunu aşamalarına ayırıyor, engeli görevin sorusuna dayandırıyor ve ertesi sabah panoda asılı bir kâğıtla kapanıyor.