Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Diyalog ağacında oyuncu seçer, karakter cevap verir; her seçim bir sonraki cevabı belirler.
- Düğüm, karakterin tek bir cevabı ile ardından gelen seçeneklerdir.
- Cevap ile açılan bilgi ayrı şeylerdir; bilgi oyunun aklında kalır.
- Ton seçeneği aynı bilgiyi farklı bir tavırla açar.
- İlişki sonucu bir sayaçta değil, sonraki konuşmalarda birikir.
- Konu merkezi iyi bir döngüdür; her dönüş yeni bir şey taşır.
- Çıkış seçeneği konuşmayı bitirir ve bir iz bırakır.
- Koşullu seçenek yalnız bir bilgi ya da bir eylem varsa görünür.
- Dallar buluşur; tanıma satırı seçimin duyulduğunu gösterir.
- Ortak cümle olabildiğince geç gelir ve tercihen bir seçimin sonucudur.
- Sessiz bir oyuncu karakterinde ses yükü karşıdaki karakterin cevabına geçer.
- Ağaç oynanarak düzeltilir; yazar onun en kötü sınayıcısıdır.
Açılış sahnesi
Emre masaya üç sayfa koyuyor. Sayfalarda kutular ve oklar var, ama bu kez kutuların içinde cümleler yazılı. Kasetçaları isteyen yaşlı adamın konuşması baştan sona çizilmiş. Adam gişeye geliyor, memur soru kartından bir soru seçiyor, adam cevap veriyor.
Tolgahan aynı konuşmayı prototipe aktarmış. Burcu kolu alıyor ve oynuyor. Önce her soruyu kısa tonda seçiyor. Adam her seferinde bir an duraklıyor, sonra cevap veriyor. Sonra baştan alıyor, bu kez hep uzun tonu seçiyor. Dört kez oynuyor, her seferinde başka bir soruyla açarak.
Selim ekranın kenarına bir kâğıt tutmuş, bir şey sayıyor. "Kaç kez söyledi?" diye soruyor.
Burcu anlamıyor. Selim kâğıdı çeviriyor. Üstünde tek bir cümle yazılı: "Bu benim. Yıllardır yanımda." Altında dört çizgi var. Burcu hangi soruyu sorarsa sorsun, hangi tonu seçerse seçsin, adam konuşmanın sonunda bu cümleyi söylemiş.
Emre itiraz ediyor. Cümle doğru, diyor. Adam gerçekten öyle düşünüyor. Selim başını sallıyor. "Cümle doğru. Ama Burcu dört kez farklı bir şey seçti."
Nermin Hanım okları kalemle izliyor. Dört ok, aynı kutuya varıyor.
Oyuncu bir şey seçtiğinde, karşısındaki kişi onun neyi seçtiğini duymuş olmalı.
Bu derste ne olacak
Bu derste yaşlı adamla memurun konuşmasını bir ağaç olarak yeniden kuracağız. Ağacın parçalarını ayıracağız: oyuncunun seçtiği satır, karakterin cevabı, cevabın açtığı bilgi. Aynı bilgiyi iki ayrı tonla soran kartları ele alacağız. Konuşmanın içinde dönüp dolaşabileceği yeri ve oradan çıkış kapılarını yerleştireceğiz. Yalnız bir şey yapılmışsa görünen bir seçeneği ekleyeceğiz. Daha önce yapılmış bir şeyin konuşmaya nasıl sızdığını izleyeceğiz. Son olarak Selim'in kâğıdındaki sorunu dürüstçe konuşacağız: farklı seçimlerin aynı cümleye varması. Örnekleri beş oyundan alacağız: bir masal şehri, bir korsan limanı, uzak bir galaksi, bir casus dosyası ve bir morg.
Sıfır noktası
Bir film diyaloğunda iki kişi konuşur, yazar ikisinin de cümlesini yazar. Seyirci dinler. Her seyirci aynı cümleyi aynı sırayla duyar.
Oyundaki konuşmada kişilerden biri oyuncudur. Yazar onun ne söyleyeceğini bilmez. Bilmediği için seçenek yazar. Oyuncu bunlardan birini seçer, karşıdaki karakter ona cevap verir. Sonra yeni seçenekler gelir.
Bu yapıyı kâğıda dökünce bir ağaç çıkar. Gövde konuşmanın ilk cümlesidir. Her seçenek bir dal açar, her cevap bir sonraki dalın dibidir. Ağaç büyüdükçe yazar her dalın ucunu ayrı ayrı yazmak zorunda kalır.
Film yazarı burada önce sırayı kaybeder. Oyuncu sorularını hangi sırayla soracağını kendisi seçer. Bir cevap ötekinden önce gelirse anlamı değişebilir. Yazar her sıranın çalışmasını sağlamak zorundadır.
Ritim de elinden kayar. Filmde bir sessizliği yazar ölçer. Oyunda oyuncu bir seçeneğin üstünde istediği kadar bekleyebilir. Ya da hiç okumadan ilk satıra basabilir. Bazı oyunlar bu yüzden seçim için bir süre koyar. Bazıları koymaz, oyuncunun düşünmesine izin verir. İkisi de yazarın ritim kararıdır, ama yazar onu satırla değil kuralla verir.
Ama film yazarının elinde bir şey kalır: karakterin sesi. Oyuncu ne seçerse seçsin, cevabı veren karakterdir. Onun nasıl konuştuğunu, neyi söylemediğini, ne zaman duraksadığını yazar belirler. Diyalog ağacının en sağlam yeri karşıdaki karakterin cevabıdır.
Kayıp Eşya'da bu daha da belirgin. Memur hiç konuşmaz. Ekranda yalnız elleri görünür. Oyuncunun seçtiği her soru bir kartta yazılı durur, ziyaretçi onu okur ya da duyar gibi cevap verir. Bu yüzden bütün ses yükü ziyaretçinin cevabındadır. Oyuncunun seçimini duyan, onu tartan, ona karşılık veren hep o.
Bu ders tek bir konuşmaya bakıyor: yaşlı adam, kasetçalar ve memurun kartları. Konuşma küçük, ama bir diyalog ağacının bütün sorunları içinde. Adam bir şey istiyor, memur sınamak zorunda. Oyuncu hangi soruyu soracağını, hangi tonla soracağını seçiyor. Konuşmanın sonunda bir eşya ya el değiştiriyor ya da rafta kalıyor. Bu kadar az şeyin içinde bile dallar çabuk çoğalıyor.
Mekanizma
Ağacın gövdesi
Nermin Hanım Emre'nin sayfalarını alıp yeniden çiziyor. Her kutu bir düğüm. Kutunun üstünde adamın cümlesi, altında oyuncunun önüne düşen kartlar. Kartlardan çıkan oklar bir sonraki kutuya gidiyor.
İlk düğümü şöyle yazıyorlar:
DÜĞÜM: GİŞE — KASETÇALAR, AÇILIŞ
ZİYARETÇİ: Bir kasetçalar arıyorum. Trende bıraktım. Eski bir şey, kimse almaz diye düşündüm.
[A] Kasetin etiketinde bir el yazısı var. Kimin yazısı, hatırlıyor musunuz?
[B] Etiketteki yazı kimin?
[C] Kasetin hangi yüzü dolu?
[D] Kasetçaları teslim et.
[E] Teslim etme.
Emre ilk satırı uzun bulmuş, kısaltmak istemiş. Nermin Hanım bırakmasını söylüyor. "Kimse almaz diye düşündüm" adamın utancını taşıyor. Eski bir şeyi arıyor, biraz da özür diliyor.
Sorular eşyadan doğuyor. Prototipin ilk hâlindeki renk, marka, gün soruları gitti. Etiketin yazısı ve kasetin dolu yüzü bu kasetçalara özgü. Bir başka eşyada aynı sorular sorulamaz.
Cevap ve bilgi
Oyuncu bir kart seçtiğinde karakter cevap verir ve bir bilgi açılır. Cevap ile bilgi aynı şey değildir.
Adamın cevabı bir cümledir: "Ben yazmadım. Kimin yazdığını da hatırlamıyorum." Bilgi ise oyunun aklında kalan bir işarettir: adam etiketteki el yazısını tanımıyor. Bu işaret sonra gün sonu defterinde, ertesi sabahki ziyaretçide ya da arka raftaki ikinci kasette işe yarar.
Emre ilk taslakta bu ikisini karıştırmış. Her cevabı uzun yazmış, bilginin hepsini cümleye koymuş. Nermin Hanım cevapları kısaltıyor. Oyuncunun anlaması gereken bilgi cümlede kalsın, diyor. Ama adamın her şeyi söylemesi gerekmiyor. Oyuncu bir şeyi eksik duyarsa bir sonraki kartı daha dikkatli seçer.
İki ton, tek bilgi
Kartlardaki ilk iki seçenek aynı şeyi soruyor. Biri uzun ve kibar, öteki kısa. İkisi de etiketteki yazının kimin olduğunu açıyor. Fark adamın cevabından önce geliyor. Kısa ton seçilince adam bir an duraklıyor.
Selim bu duraklamanın yeterli olup olmadığını soruyor. Burcu yeterli buluyor. Duraklamayı oynarken fark etmiş, ama sonra cümle aynı gelince farkı unutmuş. Nermin Hanım ikisinin de haklı olduğunu söylüyor. Ton seçeneği yeni bir bilgi açmaz, bir tavır açar. Tavrın karşılığı da bir tavır olmalı.
İlişkinin tortusu
Her seçenek bilginin yanında bir tortu bırakır. Adam kısa sorulardan sonra biraz kapanır. Uzun sorulardan sonra biraz açılır. Bu, oyuncuya gösterilen bir sayaç değil. Görünmeyen güven değişkeni bu tortuyu toplar ve ertesi sabahki ziyaretçilerin tavrında okunur.
Bu ilişki sonucu her zaman büyük olmak zorunda değil. Bazen tek bir cümleyi değiştirir. Adam iki tonda da memura "siz" der. Ama vedalaşırken biri "Kolay gelsin" der, öteki hiçbir şey demeden döner.
Dönülen yer ve çıkış
Açılış düğümü aynı zamanda konu merkezi. Oyuncu etiketi sorar, cevabı alır, buraya döner. Sonra kasetin yüzünü sorar, yine döner. Sorulmuş kart soluk kalır, yeniden seçilebilir ama adam onu bir daha uzun uzun anlatmaz.
Bu bir döngüdür, ama iyi bir döngü. Oyuncu her dönüşte yeni bir şey taşır. Kasetçaların eski hâlindeki döngü ise böyle değildi. Adam reddedilince gişeye dönüp aynı isteği tekrarlıyordu. Oyuncu bir şey öğrenmeden aynı kutuya varıyordu.
Çıkışlar iki tane: "Kasetçaları teslim et" ve "Teslim etme". İlki mühre gider. İkincisi Emre'nin eski taslağında yine açılış düğümüne dönüyordu. Ekip bu derste bir deneme yapıyor. "Teslim etme" artık gerçek bir çıkış. Adam gişeden ayrılıyor ve aynı gün geri gelmiyor.
Ertesi sabah ne olacağını konuşmada sorulanlar belirliyor. Memur hiçbir şey sormadan reddetmişse kasetçalar rafta kalıyor, adam gelmiyor. Etiketi sormuşsa adam ertesi sabah geliyor. Ama aynı isteği tekrarlamıyor, yeni bir bilgi getiriyor:
DÜĞÜM: GİŞE — KASETÇALAR, ERTESİ SABAH
ZİYARETÇİ: Dün yazıyı sordunuz. Yazı benim değil. Ama kâğıdı ben kestim. Bir defterin arka sayfasından.
Tolgahan bunu prototipe koyacak. Selim hâlâ emin değil. Ona göre adam geri geldiği sürece oyuncu bir şey reddetmiş sayılmaz. Nermin Hanım denemeyi bırakıyor. Burcu oynadıktan sonra konuşacaklar.
Yalnız bazılarının gördüğü kart
Arka sıra ışıksız kalıyor. Oraya eğilen oyuncu, kasetçaların etiketiyle aynı kâğıttan kesilmiş bir etiket taşıyan başka bir kaset bulmuştur. Bu bilgi bayrağı açıksa konu merkezine yeni bir kart düşüyor:
[F] Arka rafta aynı kâğıtla etiketli bir kaset daha var.
ZİYARETÇİ: Aynı kâğıt mı?
Adamın cevabı tek bir soru. Kasetteki sesin kime ait olduğunu söylemiyor. Ekip onu hâlâ yazmadı. Ama soru konuşmanın havasını değiştiriyor. Adam artık eşyayı istemiyor, bir şey arıyor.
Daha önce seçilenler kartlara başka yollardan da sızıyor. Oyuncu kasetçaları adam gelmeden önce çalıştırmışsa sesi odaya doldurmuştur. O zaman açılış düğümünde adamın ilk cümlesi değişmiyor, ama memurun eli kasetçaların düğmesinde duruyor. Adam bunu görüyor ve bir an susuyor. Oyuncu eşyanın içine baktığını kimseye söylemedi, ama ekran söyledi.
Aynı cümleye varan dallar
Selim'in kâğıdındaki sorun burada. Dört seçim aynı cümleye varıyordu. Bu her zaman bir hata değil. Bir ağaç her dalı sonuna kadar ayrı yazamaz. Dallanma maliyeti onu taşımaz. Dallar bir yerde yeniden buluşmak zorunda.
Sorun buluşmanın yerinde. Oyuncu kısa tonu seçtiyse ve adam ona hiç kırılmadan cevap verdiyse, oyuncu duyulmadığını hisseder. Emre'nin cümlesi doğruydu ama erken geliyordu. Seçimin izi kalmadan ortak satıra varılıyordu.
Ekibin ilk çözümü tanıma satırı. Ortak cümleden önce seçime özgü kısa bir şey: duraklama, bir bakış, iki kelime. Kısa tondan sonra adam "Neyse," deyip devam ediyor. Uzun tondan sonra "Hatırlamak isterdim," diyor. Sonra ikisi de aynı cümleye bağlanıyor.
Öteki çözüm, ortak cümleyi her dalın sonuna koymamak. "Bu benim. Yıllardır yanımda." konuşmanın sonuna konmuştu. Nermin Hanım onu çıkış seçeneğinin hemen önüne alıyor ve yalnız mühür seçilince söyletiyor. Böylece cümle bir seçimin sonucu oluyor, bütün seçimlerin bitişi değil.
Ama dürüst olmak gerekiyor. Tanıma satırı da bir buluşmadır. İki kez oynayan oyuncu ortak cümleyi yine görür. Kayıp Eşya bunu saklamıyor. İki kart aynı bilgiye gider; oyuncu bunu ilk soruda öğrenir. Kural baştan gösterilirse aynı cümleye varmak bir aldatma olmaz.
Filmlerden okuma
Bu oyunlarda ağaç ya bilgi açıyor ya da bir ilişki kuruyor. Bilgi tarafında Monkey Island'ın hakaretleri, Planescape: Torment'in hatıraları, Knights of the Old Republic'in ikna satırları duruyor. İlişki tarafında The Wolf Among Us'ın hatırlayan kişileri, Alpha Protocol'ün tavırlara göre değişen kişileri var. İyi bir ağaç ikisini aynı kartta taşır.
Kasetçalar konuşması da öyle kurulmaya çalışılıyor. Etiketi soran kart bir bilgi açıyor. Aynı kartın tonu adamla memurun arasında bir şey bırakıyor. Bilgi ertesi sabahı belirliyor, ton ertesi sabahın havasını.
Selim'in sorusu bu oyunlarda da duruyor: farklı seçimler aynı yere varıyor mu? Varıyor. Monkey Island'da oyuncu hangi şakayı seçerse seçsin liste geri gelir. Alpha Protocol'de tavır bir kişinin bakışını oynatır, konuşmanın konusunu değil. Hiçbiri bunu saklamaya çalışmıyor. Oyuncu kuralı erken öğreniyor: burada şaka seçiyorum, burada tavır seçiyorum. Kural açık olunca buluşma bir hile gibi değil, bir düzen gibi okunuyor. Kayıp Eşya'nın iki tonu da bu açıklığa yaslanıyor.
Usta katmanı
Önce cevapları yaz. Seçenekler oyuncunun, cevaplar karakterindir. Ağacın sağlam yeri cevaptır. Kasetçalar konuşmasında Emre önce adamın söyleyeceği her şeyi bir sayfaya yazdı. Kartlar sonra, bu cevaplara hangi soruların ulaşacağına bakılarak yazıldı.
Bilgiyi ayrı bir sütunda tut. Her düğümün yanına karakterin cümlesini ve açtığı bilgiyi ayrı ayrı not et. Cümle değişebilir, bilgi değişmemelidir. Ton seçenekleri bu ayrımla kurulur. Aynı bilgi, iki farklı cümleyle açılır.
Seçeneği oyuncunun sesiyle yaz. Kart metni oyuncunun ağzından çıkan bir cümle gibi okunmalı. Kayıp Eşya'nın memuru sessiz olduğu için bu daha da önemli. Kartlar onun tek sesi. Uzun kart ile kısa kart arasındaki fark, memurun kişiliğinin ilk izi. Emre kartları yüksek sesle okuyarak yazıyor. Kulağa bir memur cümlesi gibi gelmeyen kartı siliyor.
Kartın vaadini tut. Oyuncu bir seçeneği okuduğunda bir sonuç bekler. Kart kibar bir soru vaat ediyorsa cevap da kibarlığa karşılık vermeli. Bekleneni hiç vermeyen kart, ortak bir cümleye varmaktan daha çok güveni bozar.
Konu merkezini kısa tut. Merkezde bekleyen kart sayısı arttıkça oyuncu bir listeyi bitirmeye başlar. Konuşma sorgu olur. Kasetçalar konuşmasının merkezinde yalnız iki soru var, biri iki tonda. Üçüncüsü ancak arka raftaki kaset bulununca geliyor.
Döngüyü bilgiyle kır. Her dönüş yeni bir şey taşımalı. Oyuncu merkeze döndüğünde bir kart soluklaşmışsa, karakterin bir sonraki cevabı da onu bilmeli. Adam ikinci soruda ilk soruyu hatırlıyorsa konuşma bir sohbet gibi akar.
Her kartın yanına neyi değiştirdiğini yaz. Bir kart ya bilgi açar, ya ilişkiyi oynatır, ya konuşmayı bitirir. Hiçbirini yapmayan kart ağaçtan çıkarılır. Kasetçalar konuşmasında Emre'nin yazdığı bir kart vardı: "Uzun yoldan mı geldiniz?" Hoş bir soruydu ama hiçbir şey açmıyordu. Nermin Hanım onu sildi.
Ortak cümleyi geç ver. Dallar buluşacaksa buluşmayı olabildiğince sona taşı. Tanıma satırı ortak cümleden hemen önce gelsin. Seçimin izi, buluşmadan sonra da bir yerde görünsün: defterde, ertesi sabah, vedalaşmada.
Sessizliği ağaca yaz. Duraklama bir satırdır. Kayıp Eşya'da kısa tonun karşılığı bir duraklama. Seslendiren oyuncuya bu duraklamanın uzunluğu yazılı olarak verilmeli, yoksa kayıtta kaybolur.
Ağacı bir başkasına oynat. Yazar kendi ağacında hep aynı yolu seçer. Emre kasetçalar konuşmasını yazarken hep uzun tonu seçmişti. Kısa tonun aynı cümleye vardığını ancak Burcu oynayınca gördü. Ağacı yazan kişi onun en kötü sınayıcısıdır.
Ağacı sıra değiştirerek oku. Konu merkezindeki soruların her sırasını bir kez dene. Adam yazının kimin olduğunu kasetin yüzünden önce mi söylüyor, sonra mı? Bir cevap ötekini önceden varsayıyorsa sıra bozulur. Böyle bir cevabı ya sıraya bağla ya da ondan bağımsız yaz.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlış"Diyalog ağacı ne kadar çok dallanırsa o kadar iyidir."
Değildir. Her dal ayrıca yazılır, ayrıca seslendirilir, ayrıca sınanır. Oyuncu bir oynayışta dalların çok azını görür. İyi ağaç az dalla oyuncuya duyulduğunu hissettirir.
Yaygın yanlış"Ton seçenekleri farklı bilgi açmalı."
Açmak zorunda değildir. Ton seçeneği konuşmanın havasını değiştirir. Aynı bilgiyi açması bir kural olarak baştan kurulursa oyuncu aldatılmış hissetmez.
Yaygın yanlış"Aynı cümleye varan her seçenek sahte seçimdir."
Değildir. Dallar bir yerde buluşur. Buluşmadan önce seçime özgü bir karşılık varsa seçim yaşanmıştır. Karşılık yoksa sahte seçim olur.
Yaygın yanlış"Döngü oyuncuyu sıkar."
Kötü döngü sıkar. Konu merkezi de bir döngüdür, ama oyuncu her dönüşte bir şey taşır. Döngüyü ayıran şey, oyuncunun dönüşte yeni bir şey bilip bilmemesidir.
Yaygın yanlış"Koşullu seçenek gizli olmalı."
İki yolu da vardır. Görünen koşul bir hedef verir, oyuncu o beceriye ya da bilgiye yönelir. Gizli koşul bir keşif ödülüdür. Hangisinin seçileceği oyunun neyi ödüllendirmek istediğine bağlıdır.
Yaygın yanlış"Sessiz oyuncu karakteri diyaloğu zayıflatır."
Zayıflatmak zorunda değil. Ses yükü karşıdaki karaktere geçer. Seçeneklerin dili, sessiz karakterin kişiliğini taşır. Kayıp Eşya'nın memuru hiç konuşmadan kartlarıyla tanınıyor.
Yaygın yanlış"Çıkış seçeneği konuşmayı keser, oyuncuyu kaçırır."
Çıkışı olmayan konuşma oyuncuyu kapana kısar. Oyuncu istediği an gidebilmelidir. Gitmenin de bir sonucu olması, konuşmayı değerli kılar.
Yaygın yanlış"Karakterin cevabı kısa olursa oyuncu hikâyeyi kaçırır."
Kısa cevap oyuncuyu bir sonraki karta çağırır. Uzun cevap ise oyuncunun sorusunu gereksiz kılar. Kasetçalar konuşmasındaki adam az konuşuyor ve oyuncu ondan daha çok şey istiyor.
Yaygın yanlış"Oyuncu bütün seçenekleri dener, o yüzden sıra önemli değildir."
Bazı oyuncular dener, çoğu denemez. Merkezdeki ilk kart çoğu zaman ilk seçilen karttır. Yazar en önemli bilgiyi listenin sonuna gömmemeli.
Yaygın yanlış"Ağaç bir kez çizilir, sonra yazılır."
Ağaç oynandıkça değişir. Kasetçalar konuşmasındaki ortak cümle ancak oynanınca göründü. Ağaç yazıyla değil, oynanarak düzeltilir.
Uygulama — kendin dene
Kilit özet
- Diyalog ağacında oyuncu seçer, karakter cevap verir; her seçim bir sonraki cevabı belirler.
- Düğüm, karakterin tek bir cevabı ile ardından gelen seçeneklerdir.
- Cevap ile açılan bilgi ayrı şeylerdir; bilgi oyunun aklında kalır.
- Ton seçeneği aynı bilgiyi farklı bir tavırla açar.
- İlişki sonucu bir sayaçta değil, sonraki konuşmalarda birikir.
- Konu merkezi iyi bir döngüdür; her dönüş yeni bir şey taşır.
- Çıkış seçeneği konuşmayı bitirir ve bir iz bırakır.
- Koşullu seçenek yalnız bir bilgi ya da bir eylem varsa görünür.
- Dallar buluşur; tanıma satırı seçimin duyulduğunu gösterir.
- Ortak cümle olabildiğince geç gelir ve tercihen bir seçimin sonucudur.
- Sessiz bir oyuncu karakterinde ses yükü karşıdaki karakterin cevabına geçer.
- Ağaç oynanarak düzeltilir; yazar onun en kötü sınayıcısıdır.
Sonraki derse köprü
Kasetçalar konuşması bitti. Ama adam ertesi sabah defterin arka sayfasından kestiği kâğıdı anlatırken, memurun önünde artık bir konuşma yok, bir iş var. Arka raftaki ikinci kaset, adamın kâğıdı ve kasetteki ses aynı hikâyeye bağlanıyor. Oyuncu bunu neden kovalasın? Bu, büronun günlük işinin yanında duran bir yan görev mi, yoksa oyunun ana görevine mi dönüşüyor? Konuşma bir amaca bağlanınca neyi kazanır, neyi kaybeder? Sonraki ders görev tasarımını ele alıyor.