İçeriğe geç

Ders 65.6

Değişkenler ve durumlar

Senaryo Akademisi — Bölüm VI, Modül 65

3.486 kelime5 film örneği≈ 16 dk okuma≈ 23 dk seslendirmesıfırdan ileri

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
  • Film hiçbir şeyi hatırlamaz; oyun ise oyuncunun yaptıklarını bir tabloya yazmak zorundadır.
  • Olay bayrağı bir kez olan şeyi tutar ve geri kapanmaz.
  • İlişki puanı tek bir kişinin tavrını, itibar bir topluluğun kanaatini tutar.
  • Kaynak azaldığında seçtirir; hikâyeye bağlanırsa vermemek de anlam taşır.
  • Görev durumu başarı ve başarısızlık dışında kaçırılmış bir hâl de taşıyabilir.
  • Dünya durumu her sabah dünün hâlinden kurulur.
  • Bir karakterin ölümü bütün satırlarını kapatır; başka bir kayıp aynı boşluğu daha sessiz açabilir.
  • Koşullu diyalog bir değişkene bakar ve hangi hâlin oynanacağını seçer.
  • Devamlılık kontrolü her değişkeni okuyan bütün yerleri oynayarak sınar.
  • Benzer görünen değişkenler, doğdukları eylemlerle ayrılır.
  • Kalıcı kayıp sessiz bırakılırsa oyuncu onu kendisi fark eder.
  • Okunmayan değişken oyuncu için yoktur.

Açılış sahnesi

Burcu prototipin ikinci sabahını oynuyor. Atölyedeki herkes ekranın arkasında duruyor. Gri oda açılıyor, memurun elleri defteri çeviriyor. Rafın ortasında keman kutusu duruyor.

Burcu kaşlarını çatıyor. Kutuyu dün akşam treninden önce genç kemancıya vermişti. Kapaktaki çiziği bilmişti kadın. Yaşlı adam da bankta oturmuş, memur onu camdan görmüştü. Defterde yeşil mühür bile var.

Gişeye ilk ziyaretçi geliyor. "Hoş geldiniz, buyurun," diyor memurun yazılı selamı. Dünkü selamın aynısı. Burcu kutuyu bir kez daha tıklıyor. Oyun ona kutuyu yeniden vermeyi öneriyor.

Selim gülüyor. "Oyun dünü unutmuş."

Emre gülmüyor. Kemancı akşam treniyle gitmişti, diyor. Konserine yetişmiş olmalı. Kutu nasıl geri döndü? Burcu bankı arıyor. Dün orada oturan yaşlı adam bu sabah yok. Ama oyun onun gidişini de, gelişini de hatırlamıyor. Bank yalnız boş olduğu için boş.

Tolgahan dizüstünü kendine çeviriyor. Sorunu birkaç saniyede buluyor. Raf her sabah ilk günün listesinden yeniden doluyordu. Listeye kimse kutunun verildiğini yazmamıştı. Teslim defteri biliyordu, raf bilmiyordu.

Emre bir kâğıda iki sütun çiziyor. Birine "Oyunun bildikleri" yazıyor. Ötekine "Oyunun bilmesi gerekenler". İkinci sütun hızla uzuyor. Nermin Hanım kâğıdı masanın ortasına çekiyor.

Oyun dünü ancak biri dünü bir yere yazdıysa bilir.

Bu derste ne olacak

Bu derste büronun değişken tablosunu kuracağız. Her değişkene önce nerede okunduğunu soracağız. Tolgahan ile Emre tabloyu birlikte dolduracak. Biri programın neyi tutabileceğini bilir, öteki hikâyenin neyi hatırlaması gerektiğini. Bir ipin çözülüp çözülmediğini, bir ziyaretçiyle ilişkiyi, büronun adını, rafın doluluğunu ayrı ayrı ele alacağız. Görevlerin hangi hâlde durduğunu ve günlerin nasıl değiştiğini göreceğiz. Bir ölüm önerisini tartışacağız. Bir replik bir değişkene bakınca nasıl değişir, onu da yazacağız. Sonra sabahki hatayı bulan sınamaya döneceğiz. Yol boyunca beş oyunun dünyasına uğrayacağız: bir kasaba, bir çöl, bir çiftlik, kuşatılmış bir şehir ve bir ada.

Sıfır noktası

Film izleyen kişi hikâyeyi hatırlar. Film ise hiçbir şeyi hatırlamaz. Sahneler her gösterimde aynı sırayla akar. Kadir'in dördüncü gece iki çay bardağı getirmesi, ilk gecelerin boş sandalyesini bilmek zorunda değildir. Onu yazar bilir ve sahneyi ona göre yazar.

Oyunda durum başka. Her oyuncu farklı bir yol yürür. Yazar hangi oyuncunun ne yaptığını önceden bilemez. Bu yüzden oyunun kendisi hatırlamak zorundadır. Oyuncunun yaptıklarını bir yere yazar, sonraki sahnede oraya bakar.

Bu kayıtların her birine değişken denir. Durum değişkenini ve bilgi bayrağını daha önce gördük. Biri bir değeri tutuyordu, öteki bir karakterin bir şeyi bilip bilmediğini. Bu derste o iki aletin çevresine bütün bir takım koyuyoruz.

Bir değişkenin en sade hâli bir ad ile bir değerdir. Tolgahan'ın tablosunda her değişkenin beş sütunu var. Adı, türü, alabileceği değerler, onu neyin değiştirdiği ve nerede okunduğu. Son iki sütun yazarın sütunlarıdır. Programcı ilk üçünü tek başına doldurabilir. Son ikisini ise yalnız hikâyeyi bilen biri doldurabilir.

Değişkenler türlerine göre ayrılır. En basiti evet ya da hayır der: bir şey oldu mu, olmadı mı? Bir ilişkinin ısısını tutan değer daha incedir, ara hâlleri vardır. Bir topluluğun kanaati tek bir kişiden taşar. Azalan bir şeyi tutan değer oyuncuyu hesaba çağırır. Bir işin aşamasını tutan değer, o işin nerede kaldığını bilir. En genişi ise bütün dünyanın o anki hâlidir.

Senaryo yazarı için bunlar yabancı sözcükler gibi durur. Oysa yazar her sahnede zaten bunları düşünür. Murat babayı yıllardır görmedi; bu bir bilgi. Kadir'in sandalyesi dolu; bu bir durum. Ağabey ile kardeş arasındaki soğukluk bir ilişki. Fark şu: senaryoda bunları yazarın aklı tutar. Oyunda ise bir tabloya yazılmaları gerekir. Yazılmayan değişken oyun için yoktur.

Değişkenin iki yüzü vardır. Bir yüzü programa bakar: adı, türü, alabileceği değerler. Öteki yüzü oyuncuya bakar: oyuncu bu değeri nerede görür, nerede sezer? İkinci yüzü olmayan değişken, oyuncu için hiç değişmemiş gibidir. Selim'in atölyedeki ilk sorusu da buydu. Oyuncu neden önemsesin? Değişken görünmüyorsa, oyuncu onun etkisini görmeli.

Hastane odasında geçen eski oyun denemesinde bu soru küçüktü. Bir hastane odası, birkaç gece, iki kardeş. Kayıp Eşya'da ise her gün yeni eşyalar, yeni yüzler geliyor. Değişkenler günlerin üstüne birikiyor. Tablo büyüdükçe bir şeyi unutma ihtimali de büyüyor. Sabahki keman kutusu bunun ilk örneği oldu.

Mekanizma

Bir kez olan şey

Tolgahan tablonun ilk satırına mektup destesini yazıyor. Satırın adı kısa: ip çözüldü mü? Bilgi bayrağı bir karakterin bildiğini tutuyordu. Bu bayrak bir olayı tutuyor. Memur ipi çözdüyse bayrak açılır.

Emre bir şart ekliyor. Bayrak bir daha kapanmamalı. Çözülmüş ipin eski düğümü geri gelmez. Memur ipi yeniden bağlasa bile düğüm başka olur. Tolgahan ikinci bir bayrak öneriyor: ip yeniden bağlandı mı? Emre karşı çıkıyor. Sahibi için fark etmez, diyor. Düğüm onun düğümü değilse ip çözülmüştür.

Nermin Hanım bayrağın neden tek yönlü olduğunu soruyor. Emre'nin cevabı kısa. Mektuplar okunduysa okunmuştur. Oyunun bunu geri almasına izin vermek, memurun yaptığını hafifletir. Bayrak açıldığı anda mahremiyet bir kez bozulmuştur.

Bir kişiyle ilişki

Kayıp Eşya'da ziyaretçilerin çoğu bir kez gelir. Tolgahan bu yüzden ilişkiyi yalnız dönen ziyaretçilere ayırıyor. Keman kutusunu alamayan kişi bankta oturur. Ertesi gün yeniden gelebilir. Memurla ilişkisi o zaman okunur.

Emre ilişkiyi rakamla değil sözcükle yazıyor: soğuk, ılık, sıcak. Bir soru yerinde sorulursa ilişki ısınır. Sorulmadan verilen eşya onu soğutur. Değer ekranda görünmez. Ziyaretçinin selamında, oturuşunda, gişeye ne kadar yaklaştığında görünür.

Selim bir soru soruyor. Soğuk bir ziyaretçi oyuncuya ne anlatır? Emre bankı gösteriyor. Kutuyu alamayan yaşlı adam ertesi sabah gişeye gelir. İlişki soğuksa camdan uzak durur, sözünü ayakta söyler. Ilıksa camın kenarına dayanır. Oyuncu bu iki hâlin farkını bir bakışta okur.

Büronun adı

Selim tablonun iki satırına bakıyor. Biri güven, öteki itibar. "Bunlar aynı şey," diyor. Tolgahan ikisini ayrı tutuyor, çünkü farklı eylemlerden doğuyorlar. Güven doğru teslimle birikir. İtibar ise eşyaların içine bakmakla düşer.

Emre bir cümle yazıyor: her çantayı açan memura daha az kişi uğrar. Haber garın içinde dolaşır. Ertesi sabah gişeye gelen kişi azalır. Güven ziyaretçinin nasıl konuştuğunu değiştirir. İtibar kimin hiç gelmediğini.

Kimsenin gelmemesi oyuncuya nasıl görünecek? Burcu gişenin önündeki sırayı öneriyor. İtibar yüksekken sabahları camın önünde birkaç kişi bekler. İtibar düştükçe sıra kısalır. Sonunda holde yalnız tren bekleyenler kalır, gişeye kimse dönmez.

Azalan şey

Kayıp Eşya'da para yok, cephane yok. Tolgahan yine de bir kaynak buluyor: rafın kendisi. Sahibine verilmeyen her eşya rafta yer tutar. Yeni eşyalar her sabah gelir. Raf dolunca en eski eşya depoya iner ve bir daha görünmez.

Emre buna sevindi. Çünkü raf bir kaynak olunca, vermemek de bir bedel taşıyor. Kasetçaları vermeyen memur onu rafta tutar. Ama o yeri başka bir eşyadan alır.

Selim kuşkulu. Oyuncu raf dolmasın diye her şeyi aceleyle verirse ne olur? Tolgahan bunda bir gerilim görüyor ve seviyor. Raf hızlı vermeye iter, güven dikkatli vermeye. İki değişken birbirini çekiştirir. Oyuncu ortada bir yer bulmak zorunda kalır.

İşin hangi hâlde olduğu

Keman kutusunun satırı uzun. Kutu rafta bekliyor. Kemancıya verildi. Yaşlı adama verildi. Ya da akşam treni kalktı ve kimse alamadı. Emre bu son hâli cezasız bırakmak istiyor. Oyun durmaz, kırmızı tutanak yazılmaz. Kemancı konserine kemansız gider ve gün kapanır.

Mektup destesinin satırı ise ayrı bir sorun açıyor. Görev durumu ile olay bayrağı aynı eşyada birlikte çalışıyor. Deste sahibine verilebilir, ip çözülmüş ya da çözülmemiş olarak. Tolgahan ikisini ayrı tutuyor. Görev ne olduğunu, bayrak nasıl olduğunu söyler.

Bütün dünyanın hâli

Günler en büyük değişken. Oyunun kaç gün süreceği açık. Ama her gün bir öncekinin hâlini devralmalı. Raf, bank, defterin dolu sayfaları, holdeki tren anonsu. Tolgahan sabahki hatayı burada buluyor. Rafı her sabah ilk günden kuruyordu. Oysa raf, dünün dünya durumundan kurulmalıydı.

Emre dünya durumuna küçük şeyler de eklemek istiyor. Holün ışığı günden güne değişebilir. Bir sabah bankta unutulmuş bir gazete durabilir. Tolgahan bunları ayırıyor. Hikâyeyi etkilemeyen ayrıntı bir süs, diyor, onu her sabah rastgele kurarım. Etkileyen ayrıntı ise tabloya girer ve dünden devralınır.

Kimse ölmüyor

Emre'nin aklındaki fikir sert: kemanı alamayan yaşlı adam birkaç gün sonra ölür. Haberi gişeye gelen bir ziyaretçi verir. Memur kutuyu yanlış kişiye verdiğini o zaman anlar.

Burcu karşı çıkıyor. Bu oyunda kimse ölmemeli, diyor. Oyuncu bir memur, bir eşyayı verdi diye birinin ölümünü taşımamalı. Selim başka bir şey görüyor. Ölüm haberi yalnız bir kez okunur. Ondan sonra o karakterin bütün satırları kapanır.

Nermin Hanım bir başka kaybı soruyor. Hiç dönmeyen biri olabilir mi? Ekip deneme olarak bunu seçiyor. Kalıcı kayıp gelmeyen bir ziyaretçi olacak. Depoya inen bir eşya. Bankta bir daha görünmeyen bir yüz.

Karar bir şeyi daha korudu. Ölüm haberi oyuncuya kesin bir suç yükler. Gelmeyen ziyaretçi ise bir soru bırakır. Belki başka bir yolla kemanını buldu. Belki vazgeçti. Oyuncu bunu bilemez, ve bilememesi oyunun tonuna uyuyor.

Hatırlayan replik

Mektupların sahibi gişeye geliyor. Emre koşullu satırı iki hâlde yazıyor:

MEKTUPLARIN SAHİBİ (ip çözülmemişse)
Buldunuz demek. Çok teşekkür ederim.
MEKTUPLARIN SAHİBİ (ip çözülmüşse)
Buldunuz demek.
Düğüme bakar. Bir şey sormaz. Desteyi çantasına koyar.

Koşullu diyalog böyle çalışır. Replik bir değişkene bakar ve hangi hâlin oynanacağını seçer. İkinci hâlde teşekkür eksik. Oyuncu bu eksikliği duyar.

Selam da öyle olmalı. "Hoş geldiniz, buyurun" ilk sabahın selamı. Dönen bir ziyaretçiye "Yine geldiniz" denir. Sıra kısaldıysa selamın sesi alçalır.

Hatanın bulunduğu yer

Tolgahan bir sınama listesi açıyor. Her değişkenin yanına onu okuyan bütün yerleri yazıyor. Keman kutusunun görev durumunu raf, defter, bank ve selam okuyor. Biri okumazsa sabahki hata yeniden doğar.

Liste Burcu'ya gidiyor. O, her değişkeni bir kez açıp bir sonraki sabahı oynuyor. İp çözüldükten sonraki sabah rafta desteye bakıyor. Sıra kısaldıktan sonra selamı dinliyor. Hatayı kodda Tolgahan arıyor, sahnede Burcu.

Filmlerden okuma

Değişkenler bu oyunlarda tabloda kalmıyor. Majora's Mask dünyayı her döngüde siliyor ve oyuncunun bilgisini koruyor. New Vegas adın oyuncudan önce yolculuk ettiğini gösteriyor. Stardew Valley puanı açıkça veriyor. This War of Mine bir sayıyı bir yüze dönüştürüyor. Oxenfree ise küçük bir sessizliği sonuna kadar taşıyor. Tolgahan ile Emre bu oyunlardan aynı şeyi alıyor: tabloya giren her satırın bir sahnesi olmalı.

Usta katmanı

Değişkeni okuyan yerden başla. Tabloya bir değişken eklemeden önce onu kimin okuyacağını yaz. Okuyan yer yoksa değişken gereksizdir. Tolgahan'ın sınama listesi tablonun sağ sütunundan doğdu.

Her değişkenin oyuncuya bakan yüzünü yaz. Görünmeyen bir değer bir sahnede iz bırakmalı. Güven bir selamda, itibar gişe önündeki sırada, ilişki bir oturuşta. İz yazılmadıysa değişken oyuncu için yoktur.

Bayrağı tek yönlü tut. Açılan bir olay bayrağının kapanabilmesi, dünyanın geri sarılabildiği anlamına gelir. Majora's Mask gibi bunu kurala çeviren oyunlar dışında, çözülen ip çözülmüş kalır.

Benzeyen değişkenleri eylemlerinden ayır. Güven ile itibar aynı görünüyordu. Onları ayıran şey, hangi eylemden doğdukları. İki değişken aynı eylemden doğuyorsa birleştir.

Ara değerleri sözcükle düşün. Soğuk, ılık, sıcak gibi sözcükler, yazara her hâl için ayrı bir sahne düşündürür. Ham bir sayı ise yazarı sınırları aramaya iter. Programa sayı lazımsa, Tolgahan onu sözcüğün arkasında tutabilir.

Görev durumuna kaçırılmış hâli ekle. Görevler çoğu zaman yalnız başarı ve başarısızlıkla yazılır. Akşam treninin kalkması üçüncü bir hâl açar. Kaçırılan görev çoğu zaman en iyi hatırlanan görevdir.

Ölümü bir değişken olarak tart. Bir karakterin ölmesi onun bütün koşullu satırlarını kapatır. Bu güçlü ama pahalı bir karardır. Ton taşımıyorsa, gelmeyen bir ziyaretçi aynı boşluğu daha sessiz açar.

Kaynağı hikâyeye bağla. Raf yalnız bir depolama sorunu olsaydı oyuncu onu bir bulmaca gibi çözerdi. Rafta tutulan her eşya bir kişinin beklemesidir. Kaynak böyle okunursa vermemek de bir anlam taşır.

Dünya durumunu her sabah bir kez kur. Sahneler dünyayı kendi başlarına okursa, her biri dünyayı biraz farklı hatırlar. Tolgahan sabahları tek bir yerden kuruyor. Raf, bank ve selam aynı kaynaktan besleniyor.

Devamlılığı oynayarak sına. Tablo kâğıtta tutarlı görünebilir. Hatayı ancak ikinci sabahı oynayan biri bulur. Burcu'nun bulduğu keman kutusu bunun kanıtı. Her yeni değişken eklendiğinde dünkü oyunu bir kez daha oyna.

Değişkeni mekâna yerleştir. Bir değer değiştiğinde oyuncu bunu bir yüzde ya da bir mekânda görmeli. Kayıp Eşya'nın bütün izleri büronun içinde: cam, bank, raf, defter. Oyunu durdurup bilgi veren bir pencere, değişkeni bir rapora çevirir.

Kaybı geri dönülmez yap, ama sessiz bırak. Kalıcı bir kayıp her seferinde ilan edilmemeli. Depoya inen eşya için ekranda bir uyarı belirmez. Oyuncu onu bir sabah rafta aradığında bulamaz. Fark etmek oyuncunun işi olunca kayıp onun olur.

Tabloyu bir sahibe ver. Tolgahan değerleri, Emre sahneleri tutuyor. Bir değişkenin adını değiştiren kişi, onu okuyan bütün satırları da değiştirmek zorunda. Tablonun bir sahibi yoksa iki kişi aynı değeri iki adla tutar.

Koşullu satırın iki hâlini aynı anda yaz. İp çözülmüşse ne söylenir, çözülmemişse ne söylenir? İkisi birlikte yazılırsa fark ölçülü kalır. Biri sonradan eklenirse ya fazla bağırır ya da hiç duyulmaz.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlış"Değişken programcının işidir."
Doğrusu

Programcı değişkeni kurar. Hangi değişkenin olacağına, neyle değişeceğine, nerede okunacağına hikâye karar verir. Tolgahan ile Emre tabloyu bu yüzden birlikte dolduruyor.

Yaygın yanlış"Ne kadar çok değişken, o kadar canlı dünya."
Doğrusu

Okunmayan değişken dünyaya bir şey katmaz. Her yeni değişken yeni bir sınama yüküdür. Az ama okunan değişken, çok ama sessiz değişkenden daha canlıdır.

Yaygın yanlış"İlişki puanı oyuncuya gösterilmeli, yoksa anlamaz."
Doğrusu

Göstermek bir seçimdir. Bazı oyunlar onu açıkça gösterir ve iyi çalışır. Kayıp Eşya onu bir oturuşta, bir selamda gösteriyor. Oyuncu anlıyorsa puanın ekranda görünmesi gerekmez.

Yaygın yanlış"İtibar ilişki puanlarının toplamıdır."
Doğrusu

İtibar bir topluluğun kanaatidir. Oyuncunun hiç tanışmadığı kişileri de etkiler. Kayıp Eşya'da gişeye hiç gelmeyen kişi itibarın sonucudur.

Yaygın yanlış"Kaynak sayıdır."
Doğrusu

Kaynak, oyuncunun yokluğunu hissettiği şeydir. Bir sayıyla tutulabilir, ama bir rafla, bir açlıkla, bir yorgunlukla görünür.

Yaygın yanlış"Karakter ölümü en güçlü sonuçtur."
Doğrusu

Ölüm güçlüdür ama tek değildir. Ölüm bütün satırları kapatır. Gelmeyen bir ziyaretçi ise kapıyı aralık bırakır. Hangisinin daha güçlü olduğuna oyunun tonu karar verir.

Yaygın yanlış"Devamlılık hatası teknik bir hatadır."
Doğrusu

Rafta yeniden beliren keman kutusu bir kod hatası gibi görünüyordu. Ama asıl kaybolan, oyuncunun dünkü seçimiydi. Devamlılık hatası oyuncuya seçiminin önemsiz olduğunu söyler.

Yaygın yanlış"Olay bayrağı ile bilgi bayrağı aynıdır."
Doğrusu

Biri dünyada olanı, öteki bir kişinin bildiğini tutar. Memur ipi çözdüyse olay bayrağı açılır. Sahibi düğümü görünce onun bilgi bayrağı da açılır. İki bayrak farklı anlarda okunur.

Yaygın yanlış"Görev ya başarılır ya başarısız olur."
Doğrusu

Bir görev kaçırılabilir de. Akşam treni kalktığında keman kutusu kimseye verilmemiştir. Bu hâl başarısızlık gibi cezalandırılmaz. Kemancının konseri yine olur, yalnız kemansız.

Yaygın yanlış"Dünya durumu yalnız büyük olayları tutar."
Doğrusu

Bir bankın boşluğu, rafın bir köşesi, bir selamın tonu da dünya durumudur. Büyük olaylar çoğu zaman bu küçük ayrıntılarla görünür.

Yaygın yanlış"Koşullu diyalog her seferinde büyük bir fark göstermeli."
Doğrusu

Bazen tek bir eksik sözcük yeter. Teşekkür etmeyen bir ses, uzun bir suçlamadan daha çok şey söyler.

Uygulama — kendin dene

Kilit özet

  • Film hiçbir şeyi hatırlamaz; oyun ise oyuncunun yaptıklarını bir tabloya yazmak zorundadır.
  • Olay bayrağı bir kez olan şeyi tutar ve geri kapanmaz.
  • İlişki puanı tek bir kişinin tavrını, itibar bir topluluğun kanaatini tutar.
  • Kaynak azaldığında seçtirir; hikâyeye bağlanırsa vermemek de anlam taşır.
  • Görev durumu başarı ve başarısızlık dışında kaçırılmış bir hâl de taşıyabilir.
  • Dünya durumu her sabah dünün hâlinden kurulur.
  • Bir karakterin ölümü bütün satırlarını kapatır; başka bir kayıp aynı boşluğu daha sessiz açabilir.
  • Koşullu diyalog bir değişkene bakar ve hangi hâlin oynanacağını seçer.
  • Devamlılık kontrolü her değişkeni okuyan bütün yerleri oynayarak sınar.
  • Benzer görünen değişkenler, doğdukları eylemlerle ayrılır.
  • Kalıcı kayıp sessiz bırakılırsa oyuncu onu kendisi fark eder.
  • Okunmayan değişken oyuncu için yoktur.

Sonraki derse köprü

Mektupların sahibi gişede duruyor. Tablo onun düğümü gördüğünü biliyor. Teşekkürün eksik kalacağını da biliyor. Ama memurun ona ne söyleyebileceğini bilmiyor. Sormak mı, susmak mı, özür dilemek mi? Memurun önüne hangi cümleler konacak ve her biri ne cevap açacak? İki farklı cümle aynı cevaba çıkarsa oyuncu ne hisseder? Konuşma ne zaman biter, ve memur onu nasıl bitirir? Sonraki ders bu konuşmanın kendisini kuruyor: oyuncunun seçeneklerini, karakterin cevaplarını ve konuşmanın dallarını.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Bu bölüm seslendirilmez. Sonraki animasyon aşaması içindir.

Görsel anlar

  • Açılış — ikinci sabah; rafın ortasında keman kutusu; defterde dünkü yeşil mühür; Burcu'nun çatılan kaşları.
  • Olay bayrağı — mektup destesinin çözülen ipi; ip yeniden bağlanıyor, düğüm başka bir biçimde duruyor.
  • İlişki puanı — camın ardındaki bank; ertesi gün aynı kişi gişeye yaklaşıyor, ne kadar yaklaştığı değişiyor.
  • İtibar — gişe camının önündeki sıra; günler geçtikçe kısalıyor, sonunda hol boş.
  • Kaynak — rafa yeni eşyalar giriyor; en eski eşya kenardan depoya iniyor.
  • Görev durumu — son tren anonsu; keman kutusu rafta kalıyor.
  • Dünya durumu — sabah ışığı; raf, bank ve defter dünkü hâlleriyle beliriyor.
  • Koşullu diyalog — mektupların sahibi düğüme bakıyor; teşekkür sözcüğü sessizce düşüyor.
  • Devamlılık kontrolü — Tolgahan'ın listesi; keman kutusundan raf, defter, bank ve selam satırlarına oklar.

Ritim

Ders dünü unutan bir sabahla açılıyor, değişkenleri tek tek tabloya yazıyor, bir ölüm önerisini geri çeviriyor ve hatayı bulan ikinci sabahla kapanıyor.