Öğrenme hedefi
Bu projede, dijital resim modülünde öğrendiğin bütün araçları tek bir işte birleştirerek ilk taslaktan son parıltıya kadar bir portre yapabileceksin. Bir portre için uygun bir referans seçip hazırlayabilecek, tuvali ve katman düzenini baştan planlayabilecek; minik taslaklardan bir çizim katmanına, oradan renksiz bir açık koyu çalışmasına ve katmanlarla kurulan renge adım adım ilerleyebileceksin. Sert ve yumuşak kenarları bilinçli olarak dağıtıp gözü yüze çekecek bir odak hiyerarşisi kurabilecek, resmin ne zaman bittiğine karar verebilecek ve dosyayı hem saklamak hem paylaşmak için doğru biçimde dışa aktarabileceksin. Ayrıca bir referans fotoğraftaki otomatik düzeltmelerin ve güzelleştirme ayarlarının teni nasıl değiştirebildiğini fark edip, modelin tenini fotoğrafın değil gözleminin rengiyle kurabileceksin.
Kanca
Baştan sona bir dijital portre
Bir tuvalin yalnızca bir köşesi bitmiş. Ortada, yanakları hafifçe kızarmış, burnu pembe, kır saçları yanlara kabarık yaşlı bir adamın yüzü; gözleri hafifçe sağa bakıyor, dudakları kapalı ve gergin. Yüz, kâğıt gibi değil, et ve kemik gibi duruyor. Ama başın birkaç karış ötesinde resim bitiyor. Arkadaki kahverengi zemin, başın çevresinde koyu bir hale gibi yoğunlaşıp kenarlara doğru gevşek, hızlı fırça izlerine dağılıyor; sol şerit ve resmin bütün alt yarısı ise hiç boyanmamış, açık renkli tuval olarak kalmış. Omuzlardaki koyu ceket yalnızca birkaç geniş fırça darbesiyle işaretlenmiş, beyaz yakalık bir lekeden ibaret. Ressam, işe yüzden başlamış ve en önemli olanı bitirmiş. Bir portre neden böyle kurulur ve aynı yol bir ekranda nasıl izlenir?
Bağlam
Bu tuval, Gilbert Stuart'ın 1796'da George Washington'ı resmettiği ve sonradan Boston Athenaeum'a geçtiği için Athenaeum Portresi olarak bilinen yarım kalmış portredir. Kaynaklara göre resim yaklaşık 121,9 × 88 santimetredir; bugün Boston Güzel Sanatlar Müzesi ile Washington'daki Ulusal Portre Galerisi'nin ortak mülkiyetindedir ve iki müze arasında dönüşümlü olarak sergilenir. Kaynaklar, Stuart'ın bu portreyi teslim etmeyip yanında tuttuğunu ve onu ölümüne kadar yaptığı çok sayıda kopyada model olarak kullandığını aktarır; Amerikan bir dolarlık banknotundaki Washington gravürü de bu yüzün ayna görüntüsüne dayanır. Resmin bitmemiş olması, ressamın çalışma sırasını, yani neyi önce, neyi sonra yaptığını bugün açıkça görmemizi sağlar.
Bu modülün derslerinde donanımı ve yazılımı seçtik, katmanları, fırçaları, değerleri ve rengi tek tek ele aldık. Bu proje dersinde hepsini bir portrede birleştiriyoruz.
Ana anlatım
Referans ve plan nasıl hazırlanır?
Bir portre, ilk fırça darbesinden önce verilen birkaç kararla başlar. Bunların ilki referanstır (reference): resmi neye bakarak yapacağın. En iyisi, karşına oturan canlı bir modeldir; ama dijital portrelerin çoğu bir fotoğraftan yapılır. İyi bir referans fotoğrafı tek ve belirgin bir ışık kaynağıyla çekilmiştir: bir pencere ya da tek bir lamba, yüzün bir yanını aydınlatıp öbür yanında okunaklı bir gölge bırakır. Yandan, hafifçe yukarıdan gelen bir ışık burnun, elmacık kemiklerinin ve çenenin biçimini açıkça gösterir. Tam karşıdan patlatılmış bir flaş ise yüzü düzleştirir ve gölgeleri yok eder; böyle bir fotoğraftan biçim kurmak çok zordur.
Fotoğrafın kendisi de teni değiştirebilir. Birçok telefon, çekim sırasında görüntüye otomatik düzeltmeler uygular: gölgeleri açar, renkleri canlandırır, bazı modlarda deriyi pürüzsüzleştirip teni açar. Bu ayarlar fotoğrafı ilk bakışta hoş gösterebilir, ama ressamın ihtiyaç duyduğu bilgiyi siler. Koyu bir tende gölgeleri otomatik olarak açılmış bir fotoğraf, yüzü olduğundan daha açık ve daha düz gösterir; gölge kademeleri ve gölgedeki serin yansımalar kaybolur. Açık, pembemsi bir tende güzelleştirme ayarı yanaklardaki ve burundaki kızarıklığı, damarların mavimsi geçişlerini siler ve yüzü tek düze bir pembeye çevirebilir. Zeytin ya da bal tonlu bir tende ise otomatik beyaz dengesi alt tonu sarıya ya da griye kaydırabilir. Bu yüzden referansı mümkünse güzelleştirme ve otomatik iyileştirme ayarları kapalıyken çek ve fotoğrafı çektikten sonra modele bakarak karşılaştır. Yüzün ışık alan yanının, gölgedeki yanının ve yanakların gerçek renklerini birkaç kelimeyle not et; boyarken renk seçicinin değil bu notların ve gözleminin rehberliğine güven.
İkinci karar tuval ve plandır. Resmi nerede göstereceğine göre tuvalin boyutunu hesapla; ekranda paylaşılacak bir portre ile basılacak bir portre farklı piksel boyutları ister. Sonra katman düzenini baştan kur ve adlandır: en altta zemin, üstünde ayrı bir çizim katmanı, onun üstünde değer, ten, saç, giysi ve arka plan için ayrı renk katmanları, en üstte de ayrıntı ve parlama katmanları. Bu düzen değişebilir, ama baştan bir plan olması, yirminci katmanda kaybolmanı önler. Son olarak bir süre belirle. Bir portreyi bir oturumda bitirmeye çalışmak yerine onu birkaç oturuma bölmek ve her oturumun sonunda resme dinlenmiş bir gözle dönmek, hataları görmeyi kolaylaştırır.
Canlı bir modelle çalışıyorsan birkaç pratik düzen işini kolaylaştırır. Modeli ve ekranı aynı ışık altına koyma: ekran parlak bir pencerenin önünde dururken modelin yüzü gölgede kalırsa, gözün iki ayrı ışığa sürekli uyum sağlamak zorunda kalır. Ekranı, başını çevirmeden modeli de görebileceğin bir açıya yerleştir ve modelin duruşunu bantla ya da bir işaretle belirle; ara verdikten sonra baş aynı açıya dönmezse, ışık ve gölge yer değiştirir. Uzun bir oturumda modelin yüzü yorulur, ağzın ve gözlerin çevresi gevşer; bu yüzden ifadeyi ilk yarım saatte kur, sonraki oturumlarda yalnızca ışık ve renkle uğraş. Fotoğrafla çalışıyorsan bile, mümkünse birkaç dakikalığına modele bakarak hızlı bir renk eskizi yap; bu küçük eskiz, fotoğrafın gizlediği renkleri hatırlatan en güvenilir belge olur.
Taslaktan değer çalışmasına nasıl gidilir?
Portreye dört beş küçük minik taslakla başla. Her birinde başın tuval içindeki yerini, büyüklüğünü ve kırpımını dene: baş tam ortada mı, biraz yukarıda mı, bakış yönünde boşluk var mı, omuzlar nerede kesiliyor? Bu taslakları yalnızca üç gri değerle yap; yüzün ışık alan yanı, gölgedeki yanı ve arka plan. Stuart'ın tuvalinde başın, tuvalin üst yarısında, sağa doğru biraz kaydırılmış olarak durduğunu ve bakışın yöneldiği yanda daha geniş bir boşluk bırakıldığını görürsün. En iyi taslağı seçip büyük tuvale taşı.
Çizim katmanında önce büyük biçimleri kur: başın genel yumurta biçimini, çenenin ve boynun yönünü, gözlerin, burnun ve ağzın yerini gösteren yatay çizgileri. Orantıları kontrol etmek için yatay çevirmeyi sık kullan; bir yüzdeki yamukluk, çevrildiğinde hemen göze batar. Çizim katmanının opaklığını düşürüp onu üstteki boyamaya rehber olacak kadar soluk bırak. Bu aşamada ayrıntıya girme: kirpikler, gözbebeğindeki parıltı ve saç telleri, büyük biçimler doğru olmadan çizilirse, sonradan hepsi yeniden çizilir.
Sonra ayrı bir katmanda gri tonlu bir değer çalışması yap. Yüzü ışık ve gölge olarak iki büyük gruba ayır, sonra her grubun içinde birkaç adım daha kur: gölgedeki yansıyan ışık, gölge ile ışığın birleştiği yerdeki koyu çizgi, ışığın en yoğun olduğu alın ve burun sırtı. Arka planın değerini de bu aşamada belirle; açık bir yüzün yanında koyu, koyu bir yüzün yanında daha açık ya da orta bir zemin, başın kenarını kendiliğinden okunur kılar. Stuart'ın tuvalinde koyu kahverengi zeminin tam da başın çevresinde yoğunlaşması, açık tenli yüzü ve kır saçları zeminden ayırır.
Değer çalışması bittiğinde onu gri görünümde, küçültülmüş önizlemede ve yatay çevirerek kontrol et. Yüz bu hâliyle, renksiz olarak okunuyor ve hacimli görünüyorsa, renge geçmeye hazırsın. Okunmuyorsa, renk onu düzeltmez; değerleri burada düzelt.
Bu aşamada en sık yapılan hata, yüzü fazla parçaya bölmektir. Gölge grubunun içine çok açık bir yansıyan ışık, ışık grubunun içine çok koyu bir ayrıntı koyduğunda, iki büyük grup birbirine karışır ve yüz hacmini kaybeder. Yansıyan ışık her zaman gölge grubuna aittir; ne kadar parlak görünürse görünsün, ışık alan yüzeyin en koyu yerinden daha koyu kalmalıdır. Aynı biçimde ışık grubundaki gözkapağı gölgesi ya da burun deliği, gölge grubunun en açık yerinden açık tutulursa büyük düzen korunur. Bu kural her tende geçerlidir, ama koyu bir tende iki grup arasındaki aralık daha dar olabilir; burada küçük bir değer farkı bile yüzün dönüşünü taşır ve o farkı korumak için gölge grubunu kendi içinde fazla parçalamamak gerekir. Stuart'ın yüzünde de gölgedeki yanak ile ışık alan alın, aradaki küçük ayrıntılara rağmen iki ayrı büyük kütle olarak okunur.
Renk ve biçim katmanlarla nasıl kurulur?
Renge geçmenin birkaç yolu vardır. Bir yol, gri değer çalışmasının üstüne renk modunda bir katman açıp yüzü düz bir ten rengiyle boyamak, sonra normal modda katmanlarla rengi zenginleştirmektir; bu hızlı başlar, ama renkler soluk kalırsa onları normal modda yeniden boyaman gerekir. Öbür yol, gri çalışmayı bir harita olarak yanında tutup ten katmanında rengi, haritadaki karşılığıyla aynı açıklıkta olacak biçimde seçip doğrudan boyamaktır. İki yolun ölçütü ortaktır: rengi kaldırdığında yüz, açık koyu çalışmandaki ışık ve gölge düzenine geri dönmelidir.
Ten paleti (skin palette), bir portrede kullanacağın ten renklerinin küçük, düzenli bir seçkisidir. Tuvalin bir kenarına ya da ayrı bir katmana, referans notlarından yola çıkarak bir ışık rengi, bir orta ton, bir gölge rengi, gölgedeki yansıyan ışık için bir renk ve yanaklar, burun ve kulaklar gibi kanın yüzeye yakın olduğu yerler için biraz daha kırmızı bir renk koy. Stuart'ın yüzünde yanakların ve burnun kızarıklığının, alnın daha soluk tonundan nasıl ayrıldığını görürsün. Bu paleti her tende yeniden kur: aynı paleti açıp koyulaştırarak başka bir tene uyarlamak, o tenin kendi alt tonlarını ve gölge renklerini kaçırır.
Biçimi kurmak için katmanları kullan. Yüzün düz ten rengini kendi katmanına boya, gölgeleri o katmana kırpılmış ayrı bir katmanda, ışıkları bir başka kırpılmış katmanda topla. Böylece her birini ayrı ayrı yumuşatabilir, opaklığını değiştirebilir, gerekirse maskeyle bir bölümünü gizleyebilirsin. Ama katmanları bir koltuk değneği gibi kullanma: bir yanağın ışıktan gölgeye geçişi, sonunda tek bir yüzeyin akışı gibi görünmelidir, üst üste yapıştırılmış lekeler gibi değil. Yüz oturdukça gölge, ışık ve ten katmanlarını tek katmanda toplayıp son dokunuşları orada yapmak, birçok ressamın tercih ettiği yoldur.
Kenar yönetimi (edge control), resmin farklı yerlerinde sert, yumuşak ve kaybolan kenarları bilinçli olarak dağıtmaktır. Burnun ışık alan sırtı ile gölgedeki yanağın birleştiği yer, gözkapağının kenarı ve dudakların birleşme çizgisi gibi birkaç yerde sert kenarlar biçimi keskinleştirir. Yanağın ışıktan gölgeye dönüşü, çenenin boyuna geçişi ve saçın zemine karıştığı yerler ise yumuşak ya da kaybolan kenarlar ister. Dijitalde yumuşak bir kenarı yumuşak bir fırçayla ya da karıştırma aracıyla vermek kolaydır; zor olan, her yeri yumuşatmamaktır. Stuart'ın tuvalinde yüzün ve saçın zeminle birleştiği kenarların çoğu yumuşaktır, ama burun, göz ve ağız çevresinde birkaç keskin kenar yüzün biçimini tutar.
Renk kurarken ışığın rengini de unutma. Sıcak bir lambanın altında ışık alan yüzeyler sarıya ve turuncuya, gölgeler ise görece daha serin bir tona kayar; gün ışığı alan bir pencerenin önünde bu ilişki çoğu zaman tersine döner, ışık serinleşir, gölgeler ısınır. Bu ilişkiyi tuvalin her yerinde aynı tut: yüzün ışık alan yanı serin bir ışıkla, saçın ve yakalığın ışık alan yanı sıcak bir ışıkla boyanırsa, resim tek bir odada geçmiyormuş gibi görünür. Dijitalde bunu denetlemenin kolay bir yolu, ışık rengini paletin bir köşesine ayrı bir kare olarak koymak ve bütün ışık alan yüzeylerde bu kareye bakarak karar vermektir. Ten paletindeki ışık rengini de bu kareden türet; böylece yüz, saç ve giysi aynı ışığın altında durur. Arka plan da bu ışığın parçasıdır. Stuart'ın kahverengi zemini sıcak ve koyudur, yüzün soluk pembeleri ve kır saçın serin grileri ona karşı öne çıkar. Dijital bir portrede arka planı en son, yüzü bitirdikten sonra rastgele bir renkle doldurmak, çoğu zaman yüzü zeminden koparır; zemini yüzle birlikte, en baştan, değer ve sıcaklık bakımından ona karşılık verecek biçimde seç ve yüz ilerledikçe onu da birkaç kez yeniden ayarla.
Ayrıntı nereye konur ve resim ne zaman biter?
Odak hiyerarşisi (focal hierarchy), bir resmin hangi bölümlerinin en çok ayrıntı, en güçlü karşıtlık ve en keskin kenarı taşıyacağına, hangilerinin sade ve yumuşak kalacağına verilen karardır. Bir portrede bu odak çoğu zaman gözler ve onların çevresidir; burun ve ağız ikinci, saç, kulaklar ve giysi üçüncü sırada gelir, arka plan ise en sade kalır. Stuart'ın tuvali bu hiyerarşinin en uç örneklerinden biridir: yüz eksiksizdir, saç biraz daha gevşek, ceket yalnızca birkaç fırça darbesi, gövdenin geri kalanı ve arka planın büyük bölümü ise hiç boyanmamıştır. Bu bir bitmemişliktir, ama gözün nereye gideceğini kesin biçimde belirler.
Dijitalde her yeri aynı incelikte bitirme isteği güçlüdür, çünkü yakınlaştırmak çok kolaydır. Yüzde yüz büyütmede saatlerce saç teli çizmek, resmin bütününe bakıldığında çoğu zaman görünmez; üstelik gözü odaktan uzaklaştırır. Ayrıntıyı gözlerin çevresinde topla: gözkapağının gölgesi, irisin kenarındaki koyu halka, gözbebeğindeki küçük parıltı ve alt kirpik çizgisinin yer yer kaybolan izi. Parıltıyı en son, ayrı bir katmanda ve ışık kaynağının yönüne uygun yere koy. Saçta tek tek telleri değil, büyük kütleleri ve ışığın onların üstünde oluşturduğu birkaç parlak bandı boya; yalnızca kenarda, zemine karışan yerde birkaç ince tel ekle.
Resmin ne zaman bittiğine karar vermek zordur. Birkaç soru yardımcı olur. Resim gri görünümde, değer çalışmanla aynı düzeni koruyor mu? Yatay çevirdiğinde yüzde bir yamukluk göze batıyor mu? Küçültülmüş önizlemede, bir telefon ekranı kadar küçükken, yüz tanınıyor ve bakış okunuyor mu? Modele ya da referansa son kez bakıp, yaptığın en son değişikliğin resmi gerçekten iyileştirip iyileştirmediğini sor. Bir değişiklik yalnızca farklılaştırıyor, iyileştirmiyorsa, durma zamanı gelmiştir. Bitmiş olmak ile her yerin dolu olması aynı şey değildir. Stuart'ın tuvalinin yarısı boyanmamış olduğu hâlde yüz bitmiş bir yüz gibi durur; dijital bir portrede de arka planı sade bir lekede, giysiyi birkaç geniş darbede bırakmak, resmi yarım değil, odaklı gösterebilir. Bu bir estetik tercihtir, kural değil; ama gözün nereye gideceğine karar verdiysen, o yeri ötekilerden daha bitmiş bırakmak bu kararı görünür kılar. Son kontrol için resmi bir gün dinlendirip ertesi gün ilk kez görüyormuş gibi açmak, en ucuz ve en etkili yöntemlerden biridir.
Son olarak dosyayı iki biçimde kaydet. Çalışma dosyasını katmanlarıyla birlikte yazılımın kendi biçiminde sakla; ileride bir bölümünü düzeltmek isteyebilirsin. Paylaşım için tek görüntülü bir PNG ya da yüksek kaliteli bir JPEG dışa aktar ve ekran için sRGB renk alanında olduğundan emin ol. Portreyi basmayı düşünüyorsan, önceki derste gördüğün gibi önce yumuşak provada, ardından küçük bir deneme çıktısında yanaktaki, çenedeki ve alındaki kademelerin kâğıtta da ayrılıp ayrılmadığını kontrol et.
Uygulama
Bu projede, bir arkadaşını, bir aile üyeni ya da kendini model alarak baştan sona bir dijital portre yapacaksın. Seçtiğin yazılım ve kalemin dışında tek bir yandan ışık veren bir lamba ya da bir pencere ve birkaç oturumluk zaman yeterli; işi en az üç oturuma bölmeni öneririz.
- Modelini tek bir yan ışıkla aydınlat ve güzelleştirme ve otomatik iyileştirme ayarları kapalıyken birkaç referans fotoğrafı çek; fotoğrafı modelin yüzüyle karşılaştırıp ışık alan yanın, gölgedeki yanın ve yanakların renklerini kısa notlarla yaz.
- Tuvali amacına göre boyutlandır ve katmanlarını adlandırarak kur: zemin, çizim, değer, ten, saç, giysi, arka plan, ayrıntı ve parlama.
- Dört beş minik taslakla başın yerini ve kırpımını dene; en iyisini seçip çizim katmanında büyük biçimleri ve yüz ölçülerini kur, yatay çevirerek kontrol et ve katmanın opaklığını düşür.
- Ayrı bir katmanda gri tonlu değer çalışmasını yap; yüzü ışık ve gölge olarak ayır, arka planın değerini başın kenarını okunur kılacak biçimde belirle ve sonucu küçültülmüş önizlemede sına.
- Notlarından yola çıkarak tuvalin kenarına beş renklik bir ten paleti kur; düz ten rengini, kırpılmış gölge ve ışık katmanlarını boya ve renkli resmi gri görünümde değer çalışmanla karşılaştır.
- Kenarları gözden geçir: burun sırtında, gözkapaklarında ve dudak çizgisinde birkaç sert kenar bırak, yanak ve saç geçişlerini yumuşat.
- Ayrıntıyı gözlerin çevresinde topla, saçı büyük kütleler ve birkaç parlak bantla bitir, parıltıyı en son ayrı bir katmanda ekle.
- Resmi gri görünümde, yatay çevrilmiş ve küçültülmüş olarak son kez kontrol et; çalışma dosyasını katmanlarıyla kaydet, paylaşım için sRGB bir PNG dışa aktar.
Sık yapılan hatalar
Yaygın yanlışGüzelleştirme ayarı açık bir fotoğrafı referans almak.
Bu ayarlar teni açar ve pürüzsüzleştirir, gölge kademelerini siler; ayarları kapatıp fotoğrafı modelle karşılaştır.
Yaygın yanlışRenk ve ayrıntıya değer çalışmasından önce girmek.
Değerleri doğru olmayan bir yüzü renk ve ayrıntı kurtarmaz; önce gri tonlarla yüzün okunduğundan emin ol.
Yaygın yanlışHer yeri aynı incelikte bitirmek.
Ayrıntıyı ve sert kenarları gözlerin çevresinde topla; saç, giysi ve arka plan daha sade kalsın.
Yaygın yanlışBir ten paletini açıp koyulaştırarak başka bir tene uyarlamak.
Her tenin kendi alt tonları ve gölge renkleri vardır; paleti her modelde gözlemden yeniden kur.
Kapanış
İlk taslaktan son parıltıya uzanan bir dijital portre, bu modülün bütün araçlarını aynı resimde çalıştırır. İyi bir referans ve baştan kurulmuş bir katman planıyla başlar; minik taslaklardan çizim katmanına, oradan rengi henüz eklenmemiş bir ışık gölge haritasına ilerler. Renk, gözlemden kurulmuş bir ten paletiyle ve yüzün sınırına bağlanmış ayrı gölge ve ışık yüzeyleriyle eklenir; kenarlar bilinçli olarak sertleştirilip yumuşatılır. Ayrıntı ve en güçlü karşıtlık, bir odak hiyerarşisine göre gözlerin çevresinde toplanır. Stuart'ın yarım kalmış tuvali, bir portrenin önce en önemli yerden kurulabileceğini ve geri kalanın ona hizmet ettiğini gösterir. Referans fotoğraftaki otomatik düzeltmeler ise teni değiştirebilir; modelin tenini gözleminle kur. Ödevde dijital portre projesini tamamlayacaksın.
Kavram sözlüğü
| Türkçe | İngilizce | Kısa tanım |
|---|---|---|
| Referans | Reference | Bir resmi yaparken bakılan canlı model, fotoğraf ya da başka bir görsel kaynak |
| Çizim katmanı | Sketch layer | Büyük biçimlerin ve ölçülerin kurulduğu, boyamaya rehber olacak kadar soluk bırakılan katman |
| Ten paleti | Skin palette | Bir portrede kullanılacak ışık, orta ton, gölge, yansıyan ışık ve kızarıklık renklerinden oluşan küçük seçki |
| Kenar yönetimi | Edge control | Bir resmin farklı yerlerinde sert, yumuşak ve kaybolan kenarları bilinçli olarak dağıtma |
| Odak hiyerarşisi | Focal hierarchy | Resmin hangi bölümlerinin en çok ayrıntı ve karşıtlığı taşıyacağına verilen karar |
Ödev
Dijital portre projesini tamamla.
- Uygulamadaki sekiz adımı izleyerek bir portreyi en az üç oturumda tamamla ve her oturumun sonunda resmin bir ekran görüntüsünü kaydet.
- Bitmiş portrenin yanına minik taslaklarını, çizim katmanını, gri değer çalışmanı ve ten paletini küçük boyutta yerleştirerek bir süreç sayfası hazırla.
- Referans fotoğrafını modelin yüzüyle karşılaştırırken aldığın renk notlarını süreç sayfasına ekle ve fotoğraf ile gözlem arasında bulduğun en büyük farkı bir cümleyle yaz.
- Portrenin odak hiyerarşisini, en çok ayrıntının ve en sert kenarların nerede olduğunu gösteren küçük bir şemayla açıkla ve resmi neden o noktada bitirdiğini iki cümleyle gerekçelendir.
Kendini değerlendir
- Değer: Renkli portrenin gri hâli, değer çalışmanla aynı ışık ve gölge düzenini koruyor mu?
- Kenar ve Ayrıntı: Sert kenarlar ve ayrıntı gözlerin çevresinde toplanıyor, saç ve arka plan daha sade mi?
- Gözlem: Ten paletini fotoğrafın değil, modelin yüzüne bakarak aldığın notlardan mı kurdun?
- Kompozisyon: Başın tuval içindeki yeri, büyüklüğü ve bakış yönündeki boşluk dengeli mi?
Kendini sına
1. Bir portre için iyi bir referans fotoğrafının ışığı nasıl olmalıdır?
- A) Tam karşıdan patlatılmış bir flaş.
- B) Tek ve belirgin, yüzün bir yanını aydınlatıp öbür yanında okunaklı bir gölge bırakan bir ışık.
- C) Her yönden eşit gelen bir ışık.
- D) Yalnızca arkadan gelen bir ışık.
2. Değer çalışması neden renkten önce yapılır?
- A) Değerleri doğru olmayan bir yüzü renk ve ayrıntı kurtaramadığı için.
- B) Çünkü renk modunda çalışılamaz.
- C) Çünkü gri tonlar dosyayı küçültür.
- D) Çünkü yazılımlar bunu zorunlu kılar.
3. Odak hiyerarşisi bir portrede genellikle nerede toplanır?
- A) Arka planda.
- B) Giysinin kıvrımlarında.
- C) Gözlerin ve çevresinin üzerinde.
- D) Saçın uçlarında.
4. Stuart'ın yarım kalmış portresi çalışma sırası hakkında ne gösterir?
- A) Ressamın arka plandan başlayıp yüzü en son boyadığını.
- B) Ressamın bütün tuvali aynı anda bitirdiğini.
- C) Ressamın yalnızca çizimle yetindiğini.
- D) Ressamın en önemli yerden, yüzden başlayıp onu bitirdiğini, zemini başın çevresinde yoğunlaştırdığını.
5. Güzelleştirme ayarı açık bir referans fotoğrafı teni nasıl etkileyebilir?
- A) Teni açıp pürüzsüzleştirerek gölge kademelerini, kızarıklıkları ve alt tonları silebilir.
- B) Teni her zaman daha doğru gösterir.
- C) Yalnızca arka planı değiştirir.
- D) Teni hiçbir biçimde etkilemez.
Cevaplar
- B — Yandan, hafifçe yukarıdan gelen bir ışık burnun ve elmacık kemiklerinin biçimini gösterir.
- A — Yüz gri hâliyle okunmuyorsa değerler renge geçmeden önce düzeltilmelidir.
- C — Burun ve ağız ikinci, saç, kulaklar ve giysi üçüncü sırada gelir.
- D — Ceket birkaç fırça darbesi, gövdenin geri kalanı ise boyanmamış tuval olarak kalmıştır.
- A — Koyu bir tende otomatik açılmış gölgeler yüzü olduğundan açık ve düz gösterir.
Referans görseller
- Ekran kaydı: aynı portrenin minik taslak, çizim katmanı, gri değer çalışması, ten paleti, renk katmanları ve son ayrıntı aşamalarından geçişi.
- Gerçek el çekimi: modelin yüzü ile güzelleştirme ayarı açık ve kapalı iki referans fotoğrafının yan yana karşılaştırılması.
- Özgün animasyon: çilli ve pembemsi bir yüz, zeytin alt tonlu bir yüz ve derin kahve bir yüz için kurulan beş renklik ten paletleri; otomatik düzeltmenin her birinde neyi sildiği.
Sonraki derse köprü
Bir portrede bütün kararlar tek bir yüzün çevresinde toplanır: gözler odaktır, geri kalanı ona hizmet eder. Bir manzarada ise odak çoğu zaman daha geniştir ve derinlikle birlikte kurulur: önde, ortada ve uzakta duran planlar, havanın uzağı soluklaştırması, gökyüzünün ışığı ve bütün resmin renk havası. Aynı dijital araçlar burada başka işler görür. Sonraki ders ikinci projedir: aynı araçlarla bir manzarayı ilk taslaktan son dokunuşa kadar kuruyoruz.