Öğrenme hedefi
Dijital resimde katmanın ne olduğunu, bir resmi neden ayrı katmanlara bölmek gerektiğini ve katmanları nasıl adlandırıp düzenleyeceğini açıklayabileceksin. Opaklığı, katman maskesini ve kırpma maskesini kullanarak bir alanı altındakine dokunmadan değiştirebilecek; en sık kullanılan harmanlama modlarının, normal, çarpma, ekran ve bindirme modlarının, iki rengi hangi hesapla birleştirdiğini anlatabileceksin. Bu araçlarla basit bir natürmortu çizim, renk, gölge ve ışık katmanlarına bölerek kurabilecek; ayrıca tek bir çarpma katmanının açık, orta ve koyu tenlerde neden aynı derinlikte gölge vermediğini değerlendirip gölge katmanını tene göre ayarlayabileceksin.
Kanca
Dijitalin süper gücü nedir?
Küçük bir ahşap panonun üstünde, yere yayılan uzun eteğinin ortasında oturan bir kadın, kucağında açık bir kitap, elinde uzun bir palmiye dalı. Arkasında yapımı süren dev bir kule; tepesinde bir vinç, üstünde çalışan küçük insanlar. Solda taş taşıyan işçiler, sağda bir sundurmanın altında taş yontanlar. Her şey ince, gümüş grisi çizgilerle, taramalarla kurulmuş; ama gökyüzünün yalnızca bir bölümüne mavi boya sürülmüş, kulenin iki yanında ise yarım kalmış kahverengi ve altın tonlu lekeler var. Çizim bir katman, boya onun üstünde ikinci bir katman gibi duruyor; biri bitmiş, öbürü yarıda kalmış. Kâğıtta ya da panoda bu katmanlar birbirine kaynar. Dijitalde ise her biri ayrı durabilir. Bu neyi değiştirir?
Bağlam
Anvers'teki Kraliyet Güzel Sanatlar Müzesi'nde saklanan bu küçük pano, Jan van Eyck'in 1437'de imzalayıp tarihlediği Azize Barbara'dır; yaklaşık 34 × 18,5 santimetredir. Kaynaklara göre tebeşir astar üzerine fırça, metal uç, gümüş uç, mürekkep, yağlı boya ve siyah pigmentle yapılmıştır. Sanat tarihçileri onun bir yağlı boya için yarım bırakılmış bir alt çizim mi, yoksa kendi başına bitmiş bir çizim mi olduğunu tartışır; kaynaklar ikinci olasılığı daha güçlü görür. Gökyüzündeki mavi gibi bazı boyalı bölümlerin sonradan eklenmiş olabileceği de ileri sürülmüştür. Kulenin, 1437'de hâlâ yapımı süren Köln Katedrali'ne bazı yönlerden benzediği belirtilir.
Önceki derste yazılımı seçip ilk dosyayı açtık ve üç katman oluşturduk. Bu derste o katmanların ne yapabildiğine bakıyoruz.
Ana anlatım
Katman nedir ve neden ayrı tutulur?
Katman (layer), dijital bir resimde üst üste duran, her biri ayrı ayrı çizilip silinebilen, gizlenebilen ve yeniden sıralanabilen saydam yüzeylerdir. Bunu, üst üste konmuş asetat yapraklarına benzetebilirsin: en alttaki yaprağa bir eskiz çizer, üstüne koyduğun ikinci yaprağa renkleri boyarsın; renk yaprağını kaldırınca eskiz olduğu gibi durur. Van Eyck'in panosunda çizim ile boya aynı yüzeyde birbirine karışmıştır; dijitalde ise onları ayrı tutabilirsin.
Bu ayrılığın bedeli de vardır. Katman sayısı arttıkça dosya büyür, cihazın belleği zorlanır ve hangi işaretin hangi katmanda olduğunu kaybetmek kolaylaşır. Bu yüzden katmanları amaca göre bölmek ve adlandırmak gerekir: «eskiz», «zemin renkleri», «gölgeler», «ışıklar», «ayrıntılar» gibi. Birçok çizer bir resmi on beş, yirmi katmanda tutar ve iş ilerledikçe birbirine bağlı katmanları birleştirir. Katmanların sırası da önemlidir: üstteki katman alttakini örter; eskizi en üste alırsan çizgilerini renklerin üstünde görürsün, en alta alırsan renkler onları kapatır.
Opaklık (opacity), bir katmanın altındakini ne ölçüde örttüğüdür. Yüzde yüz opaklıkta katman tam örter; yüzde ellide altındaki renkle yarı yarıya karışır. Hesap basittir: üstteki rengin her kanalı opaklık oranıyla, alttakinin her kanalı kalan oranla çarpılıp toplanır. Eskiz katmanının opaklığını yüzde yirmi ya da otuza indirip üstünde renk çalışmak, en yaygın kullanımlardan biridir.
Maskeler bir alanı nasıl korur?
Katman maskesi (layer mask), bir katmanın hangi bölümlerinin görüneceğini, katmanın kendisini silmeden belirleyen siyah beyaz bir yüzeydir. Maskede beyaz boyadığın yer görünür, siyah boyadığın yer gizlenir, gri tonlar ise yarı saydam kalır. Bir gölgeyi fazla geniş boyadıysan, gölgeyi silmek yerine maskesine siyah sürersin; fikrini değiştirirsen beyazla geri getirirsin. Silgiyle sildiğin piksel bir daha geri gelmez; maskeyle gizlediğin piksel her zaman oradadır.
Kırpma maskesi (clipping mask), bir katmanın yalnızca hemen altındaki katmanın boyalı olduğu alanda görünmesini sağlar. Bir natürmortta bir elmayı kendi katmanına düz kırmızıyla boyadığını düşün; üstüne bir katman açıp onu elmaya kırptığında, bu yeni katmana ne kadar geniş fırça vurursan vur, boya yalnızca elmanın sınırları içinde kalır. Gölgeleri, ışıkları ve dokuyu bu yolla kenardan taşırmadan, rahat ve hızlı fırça hareketleriyle boyayabilirsin.
Üç yazılımda da bu araçlar vardır, ama adları ve yerleri biraz değişir. Procreate'te kırpma maskesine «kırpma maskesi», katman maskesine «maske» denir; Photoshop ve Krita'da benzer adlarla katman panelinde bulunur. Kullandığın yazılımın kendi kılavuzunda bu iki terimi aramak, düğmelerin tam yerini gösterir.
Harmanlama modları renkleri nasıl birleştirir?
Harmanlama modu (blend mode), bir katmanın renklerinin altındaki renklerle hangi hesapla birleşeceğini belirler. Varsayılan mod normal moddur: üstteki renk alttakini opaklığı oranında örter. Öbür modlar ise iki rengi bir formülle karıştırır. Formülleri renk kanallarını sıfır ile bir arasında düşünerek okumak kolaylaştırır.
Çarpma (Multiply) modunda üstteki ve alttaki kanal değerleri birbiriyle çarpılır. Bir ile çarpılan değer değişmez; bu yüzden beyaz bu modda görünmez olur. Birden küçük her değer sonucu küçülttüğü için, çarpma hiçbir zaman aydınlatmaz, yalnızca koyulaştırır. Bu, saydam bir boya tabakasının, bir sulu boya lavisinin alttakini koyulaştırmasına benzer ve çarpma modunu gölge katmanları için yaygın bir seçim yapar.
Ekran (Screen) modu bunun tersidir: iki değerin bir eksikleri çarpılır ve sonuç birden çıkarılır. Siyah bu modda görünmez olur ve sonuç hiçbir zaman koyulaşmaz; ışıklar, parlamalar ve havadaki aydınlık için kullanılır. Bindirme (Overlay) modu ise alttaki rengin açıklığına bakar: alttaki renk orta griden koyuysa çarpmaya, açıksa ekrana benzer davranır. Böylece koyu yerler koyulaşır, açık yerler açılır ve kontrast artar.
Bu modların gücü, değişikliği ayrı bir katmanda tutmalarıdır. Bir natürmortun bütün gölgelerini tek bir çarpma katmanında boyarsan, gölgelerin rengini ya da gücünü sonradan tek bir hamleyle değiştirebilirsin; opaklığı düşürmek, bütün gölgeleri birden hafifletir. Dijitalin süper gücü belki de budur: bir kararı, altındaki her şeyi bozmadan geri alabilmek.
Tek bir gölge katmanı her tende aynı gölgeyi verir mi?
Çarpma modunun bir özelliği, ten boyarken dikkat ister. Çarpma, alttaki rengi oranla koyulaştırır; yani alttaki renk ne kadar açıksa, aynı çarpma katmanı ondan o kadar çok açıklık götürür. Bir hesapla bakalım. RGB 180, 150, 160 gibi gri pembe bir gölge rengini çarpma modunda üç farklı tenin üstüne koyalım ve sonucu, insan görmesine göre ayarlanmış CIELAB ölçeğinin açıklık ekseniyle (L*) ölçelim. Açık bir ten (RGB 235, 200, 180) yaklaşık 83'ten 54'e iner, yani 29 birim koyulaşır. Orta değerli, bal rengi bir ten (RGB 190, 140, 100) 62'den 40'a iner, 22 birim koyulaşır. Koyu kahverengi bir ten (RGB 110, 65, 45) ise 32'den 20'ye iner, yalnızca 12 birim koyulaşır.
Bu, aynı gölge katmanını bir resimdeki üç farklı insanın yüzüne birden uygularsan, açık tende sert, koyu tende zayıf bir gölge elde edeceğin anlamına gelir. Koyu tende sonuç ayrıca daha kızıl ve çamurlu bir renge kayabilir: alttaki doygun kızıl kahverengi çarpıldıkça koyulaşır, ama gölgelerde çoğu zaman görülen serin, mavimsi yansımalar bu hesapla kendiliğinden ortaya çıkmaz. Çözüm, her yüz için ayrı bir gölge katmanı açmak, her birinin opaklığını ve rengini o tenin değerine göre ayarlamak ve sonucu gri görünümde karşılaştırmaktır. Koyu bir tende gölgeyi derinleştirmek için çarpma yetmezse, gölge rengini normal modda doğrudan seçip boyamak ya da ışık alan yüzeyleri ayrı bir ekran katmanıyla açarak kontrastı yukarıdan kurmak daha iyi sonuç verebilir.
Uygulama
Bu çalışmada bir elma ile bir bardaktan oluşan basit bir natürmortu, her aşaması ayrı katmanda olacak biçimde kuracaksın. Seçtiğin yazılım ve bir kalem yeterli; masanın üstüne gerçek bir elma ve bir bardak koyup tek bir yandan aydınlat.
- Bir eskiz katmanı açıp natürmortu çiz, opaklığını yüzde yirmi beşe indir; altına bir arka plan, üstüne elma ve bardak için ayrı birer renk katmanı ekle ve hepsini adlandır.
- Elma ve bardağı kendi katmanlarında düz renklerle doldur; her birinin üstüne bir katman açıp onu alttaki katmana kırp.
- Kırpılmış katmanları çarpma moduna al ve gölgeleri tek bir gri mor tonla boya; sonra opaklığı değiştirerek gölgenin gücünü dene.
- Her nesnenin üstüne bir ekran katmanı daha ekleyip kırp ve ışık alan yüzeyleri boya; masanın elmaya yansıyan ışığını bindirme katmanında hafifçe ekle.
- Gölge katmanlarından birine katman maskesi ekle, gölgenin bir bölümünü siyahla gizleyip beyazla geri getir; resmi gri görünümde kontrol et.
Sık yapılan hatalar
Yaygın yanlışBütün resmi tek bir katmanda boyamak.
Bir alanı değiştirmek istediğinde altındaki her şey de değişir; çizimi, rengi, gölgeyi ve ışığı ayrı katmanlarda tut.
Yaygın yanlışKatmanları adlandırmamak.
Yirmi katmanlık bir dosyada «Katman 14» hiçbir şey söylemez; her katmana ne taşıdığını anlatan bir ad ver.
Yaygın yanlışHatalı bir gölgeyi silgiyle silmek.
Silinen piksel geri gelmez; katman maskesinde siyahla gizle, gerekirse beyazla geri getir.
Yaygın yanlışAynı çarpma katmanını farklı tenlere aynı biçimde uygulamak.
Çarpma açık tenden çok, koyu tenden az açıklık götürür; her yüzün gölgesini kendi değerine göre ayarla.
Kapanış
Dijitalin süper gücü nedir? Bir resmi üst üste duran, ayrı ayrı değiştirilebilen saydam katmanlara bölebilmek ve bir kararı altındakine dokunmadan geri alabilmek. Katmanlar adlandırılıp amaca göre sıralanır; opaklık bir katmanın ne kadar örttüğünü, katman maskesi hangi bölümünün görüneceğini, kırpma maskesi ise boyanın hangi sınır içinde kalacağını belirler. Harmanlama modları renkleri bir formülle birleştirir: çarpma yalnızca koyulaştırır, ekran yalnızca açar, bindirme kontrastı artırır. Van Eyck'in panosunda çizim ve boya birbirine kaynamıştır; dijitalde ikisi ayrı kalabilir. Aynı çarpma katmanının açık tende 29, koyu tende 12 birimlik bir koyulaşma vermesi ise, gölgenin her tende ayrıca kurulması gerektiğini gösterir. Ödevde katmanlarla basit bir natürmort yapacaksın.
Kavram sözlüğü
| Türkçe | İngilizce | Kısa tanım |
|---|---|---|
| Katman | Layer | Dijital resimde üst üste duran, ayrı ayrı çizilip silinebilen saydam yüzey |
| Opaklık | Opacity | Bir katmanın altındakini ne ölçüde örttüğü |
| Harmanlama modu | Blend mode | Bir katmanın renklerinin altındakilerle hangi hesapla birleşeceğini belirleyen ayar |
| Kırpma maskesi | Clipping mask | Bir katmanın yalnızca altındaki katmanın boyalı alanında görünmesini sağlayan bağ |
| Katman maskesi | Layer mask | Bir katmanın görünen ve gizlenen bölümlerini siyah beyazla, katmanı silmeden belirleyen yüzey |
Ödev
Katmanlarla basit bir natürmort yap.
- Üç nesneden oluşan bir natürmort kur ve tek bir yandan aydınlat; fotoğrafını çek ya da doğrudan gözlemle çalış.
- Resmi en az şu katmanlara böl: eskiz, arka plan, her nesne için bir renk katmanı, her nesneye kırpılmış bir gölge ve bir ışık katmanı; hepsini adlandır.
- Gölgeleri çarpma, ışıkları ekran modunda boya; en az bir katmanda katman maskesi kullanarak bir düzeltme yap.
- Bitirdiğinde katman panelinin ekran görüntüsünü al ve resmin yanına koy; hangi katmanın neyi taşıdığını iki cümleyle açıkla.
Kendini değerlendir
- Teknik ve Malzeme: Katmanları amaca göre bölüp anlamlı adlarla düzenleyebildin mi?
- Değer: Gölge ve ışık katmanları, gri görünümde nesnelerin hacmini açıkça kuruyor mu?
- Kenar ve Ayrıntı: Kırpma maskesi sayesinde gölgeler ve ışıklar nesne sınırları içinde temiz kaldı mı?
- Gözlem: Gölgelerin rengini ve gücünü gerçek nesneye bakarak ayarladın mı?
Kendini sına
1. Katman maskesinde siyah boyanan alan ne olur?
- A) Kalıcı olarak silinir.
- B) Gizlenir, ama katmanın pikselleri yerinde kalır.
- C) Daha parlak görünür.
- D) Alttaki katmana taşınır.
2. Kırpma maskesi ne işe yarar?
- A) Bir katmanın yalnızca hemen altındaki katmanın boyalı alanında görünmesini sağlar.
- B) Resmi küçültür.
- C) Katmanları birleştirir.
- D) Rengi griye çevirir.
3. Çarpma modunda beyaz neden görünmez olur?
- A) Çünkü bu mod yalnızca siyahı gösterir.
- B) Çünkü beyaz katman silinir.
- C) Çünkü opaklık sıfırlanır.
- D) Çünkü beyazın değeri birdir ve bir ile çarpılan değer değişmez.
4. Ekran modunun etkisi nedir?
- A) Yalnızca koyulaştırır.
- B) Rengi tersine çevirir.
- C) Hiçbir zaman koyulaştırmaz, yalnızca açar.
- D) Kontrastı sıfırlar.
5. Aynı çarpma katmanı farklı tenlerde neden farklı gölge verir?
- A) Çarpma tenin rengini değiştirmez.
- B) Çarpma alttaki rengi oranla koyulaştırır; açık tenden çok, koyu tenden az açıklık götürür.
- C) Çarpma yalnızca açık tende çalışır.
- D) Çarpma koyu tenleri her zaman açar.
Cevaplar
- B — Fikrini değiştirirsen maskeye beyaz sürerek gizlenen bölümü geri getirirsin.
- A — Geniş fırça vursan bile boya, alttaki nesnenin sınırları içinde kalır.
- D — Birden küçük her değer sonucu küçülttüğü için çarpma hiçbir zaman aydınlatmaz.
- C — Siyah bu modda görünmez olur; ışıklar ve parlamalar için kullanılır.
- B — Örnek hesapta açık ten 29, orta ten 22, koyu ten yalnızca 12 L* birimi koyulaştı.
Referans görseller
- Ekran kaydı: aynı natürmortun katman panelinde eskiz, renk, kırpılmış gölge ve ışık katmanlarıyla adım adım kurulması.
- Ekran kaydı: bir gölgenin katman maskesiyle gizlenip geri getirilmesi; çarpma, ekran ve bindirme modlarının aynı katmanda sırayla denenmesi.
- Özgün animasyon: aynı gri pembe çarpma katmanının pembemsi açık bir yanağa, bal tonlu bir yanağa ve koyu kahve bir yanağa uygulanması; L* değerlerinin yanında gösterilmesi.
Sonraki derse köprü
Katman, boyanın bırakılacağı yüzeyi hazırlar; ama o yüzeye iz bırakan araç fırçadır. Dijital bir fırça, kâğıttaki kılların yerine küçük bir şeklin çizgi boyunca sık aralıklarla tekrarlanmasıyla çalışır; bu şeklin biçimi, aralığı ve kalemin basıncına verdiği tepki, çizginin keskin bir kalem mi, yumuşak bir pastel mi, yoksa sulu bir lavi mi olacağını belirler. Sonraki derste dijital bir fırçanın nasıl çalıştığını ele alıyoruz.