Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Oyunlarda tırmanılabilir ve etkileşimli nesneler aynı renkle işaretlenir, çünkü tutarlı bir renk bir kez öğrenilip her sahnede okunan bir görsel dil kurar; gerçekçi grafikler görsel gürültüyü artırdıkça bu ihtiyaç büyür ve işaretin gücü sahnenin geri kalanının o renkten arındırılmasına bağlıdır.
- Dost ile düşman yalnız tonla değil açıklık, kenar biçimi, simge ve sesle ayrılır; kırmızı–yeşil çifti en yaygın renk görme eksikliğinin eksenindedir, kırmızı–mavi çifti ise açıklıkta neredeyse aynıdır.
- Renk körlüğü kipleri yalnız bilgi taşıyan öğeleri değiştirdiğinde daha etkilidir ve çift kodlamanın yerini tutmaz; bölge paletleri işaret renginden uzak tutulur ve karakterler üzerindeki işaretler, açık tenlerde de koyu tenlerde de görünecek biçimde iki katmanlı kenar, simge ve sesle kurulur.
Kısa cevap
Oyunlarda tırmanılabilir yüzeyler, kırılabilir kutular ve çekilebilir kollar sıklıkla aynı renkle işaretlenir, çünkü oyuncunun ayrıntıyla dolu bir sahnede bir saniyede «bununla ne yapabilirim?» sorusunu yanıtlaması gerekir ve tutarlı bir renk, oyun boyunca bir kez öğrenilip her yerde okunan bir işaret dili kurar. Grafikler gerçekçileştikçe bu ihtiyaç azalmaz, artar, çünkü ayrıntı çoğaldıkça gürültü de çoğalır ve etkileşimli nesneler arka plana karışır; aynı ilkeler dost ile düşmanın ayrılmasında ve bölgelerin paletinde de işler; ama renk tek başına yetmez, çünkü oyuncuların önemli bir kısmı bazı renkleri ayırt edemez ve bu yüzden iyi oyunlar rengi şekil, ses ve simgeyle destekler.
Oyun bir arayüzdür
Bir oyun sahnesi, UX serisinin öbür derslerindeki ekranlardan daha karmaşık görünür, ama aynı işi yapar: kullanıcıya ne olduğunu, neyin önemli olduğunu ve ne yapabileceğini söyler. Fark, bu bilginin bir menüde değil, bir dünyanın içinde, ağaçların, duvarların, ışığın ve hareketin arasında verilmesidir. Etkileşim durumları (UX-04), başarı ve hata renkleri (UX-02) ve çift kodlama (UX-07) burada da geçerlidir; yalnız hepsi bir sahnenin içine gömülmüştür.
Sarı boya tartışması
Kartın sorusu, oyun tasarımının en sık tartışılan konularından birine dokunuyor: tırmanılabilir yüzeyler neden sıklıkla aynı renkle işaretlenir?
Bu tartışmanın yakın tarihli bir örneği, 2023'te Resident Evil 4'ün yeniden yapımı etrafında büyüdü. Oyun, tırmanılabilir merdivenleri ve kırılabilir fıçıları sarı boyayla işaretliyordu ve bazı oyuncular bu boyanın gereksiz, oyuncunun zekâsına hakaret ve oyunun atmosferini bozan bir tercih olduğunu yazdı. Tartışmaya katılan geliştiricilerin cevabı ise çoğunlukla tersiydi. Bir oyun tasarımcısının söylediği gibi, gerçekçi sanata yönelik baskı gerçekdışı görsel ipuçlarına duyulan ihtiyacı artırıyordu.
Bu tartışmadan çıkan tasarım mantığı şudur. Gerçekçi bir sahnede her yüzey doku, kir, pas ve ışık yansımasıyla doludur; bir merdiven ile bir boru, bir duvar çıkıntısı ile bir tırmanma noktası aynı görsel yoğunluktadır. Oyuncu, hangisinin kullanılabilir olduğunu bilmeden sahnede dolaşır ve takılır. Tutarlı bir renk, bu belirsizliği ortadan kaldırır: oyunun başında öğrenilen «sarı, tırmanılabilir demek» kuralı oyunun sonuna kadar her sahnede okunur. Rengin burada bir estetik değil, bir sözlük işi gördüğü söylenebilir.
Rengin neden sarı olduğu da sorulabilir. Sarı, açıklığı yüksek bir renktir ve koyu ya da gri tonlu sahnelerde güçlü bir ayrım yaratır. #FFD200 gibi doygun bir sarı, #6E6E6E gibi orta bir gri duvar üzerinde yaklaşık 3,5:1 açıklık kontrastı verir. Ama aynı sarı, #9A9A9A gibi açık bir gri, güneşte parlayan bir beton üzerinde yalnız 1,9:1 verir. Yani sarı işaretin gücü, sahnenin geri kalanının koyu ve az doygun tutulmasına bağlıdır. İşaret rengi ile sahne paleti birlikte tasarlanır: işaret rengini seçmek, o rengi sahnenin geri kalanında kullanmamayı da seçmektir.
Tartışmanın öbür tarafının da bir haklılık payı vardır: bazı oyuncular işaretleri göze batıcı bulur. Bu yüzden işaretleri bir ayar hâline getirmek, tartışmada sık önerilen bir yoldur; atmosferi ön plana almak isteyen oyuncu işaretleri kısabilir, yön bulmakta zorlanan ya da görme güçlüğü olan oyuncu onları açık bırakır. Bu, bir estetik tercihi herkese dayatmak yerine seçimi oyuncuya bırakmaktır.
Dost ve düşman
Çok oyunculu oyunlarda ve ekip savaşlarında en kritik bilgi, bir karakterin dost mu düşman mı olduğudur. Bu bilgi kesirli bir saniyede okunmalıdır ve çoğu zaman renkle verilir.
Yaygın bir çözüm, kırmızıyı düşmana, maviyi ya da yeşili dosta ayırmaktır. Kırmızı–yeşil çifti, BI-12'nin anlattığı en yaygın renk görme eksikliğinin tam ekseninde durur ve bu yüzden risklidir: #D23C3C kırmızısı ile #3CA03C yeşili arasındaki açıklık kontrastı yalnız yaklaşık 1,4:1'dir. Kırmızı–mavi çifti ton bakımından daha güvenlidir, ama başka bir sorunu vardır: #D23C3C kırmızısı ile #2F6FDB mavisi arasındaki açıklık kontrastı yaklaşık 1,0:1'dir. Ton tamamen zıttır, açıklık neredeyse aynıdır; renk görmesi kısıtlı bir oyuncunun gözünde, renksiz bir yayın akışında ya da karanlık bir sahnede iki takım aynı görünebilir.
Bu yüzden iyi dost-düşman kodlaması rengi açıklıkla ve biçimle destekler. Dostların başının üstünde bir simge, düşmanların çevresinde farklı bir kenar çizgisi, iki takım arasında belirgin bir açıklık farkı ve farklı hareket sesleri, rengin taşıdığı bilgiyi başka kanallarla da taşır.
Renk körlüğü kipleri
Renk görme eksikliği oyuncular arasında küçük bir azınlık değildir. Oyun erişilebilirlik yönergeleri, kırmızı ya da yeşili algılamakta zorluk çekmenin erkeklerin yaklaşık yüzde sekiz ile ondasını etkilediğini belirtir ve bir spor oyunu yapımcısının, oyununun güncel kullanıcılarından yarım milyondan fazlasının renk körü olduğunu tahmin ettiklerini söyleyen sözlerini aktarır.
Renk körlüğü kipleri iki temel yaklaşıma ayrılır ve farkları önemlidir. Filtre yaklaşımı, bütün görüntünün üzerine bir renk filtresi uygular; sahnenin her rengi aynı dönüşümden geçer. Bu yaklaşım uygulaması kolaydır, ama sahnenin tamamını değiştirir ve sorunu çözmek yerine başka renk çiftlerini birbirine yaklaştırabilir. Öğe yaklaşımı ise yalnız bilgi taşıyan öğelerin renklerini değiştirir: düşman kenar çizgisi, takım rengi, hasar göstergesi, etkileşim işareti. Bu yaklaşım daha çok tasarım emeği ister, ama sahnenin atmosferini korurken yalnız kritik bilgiyi güvenli bir renk çiftine taşır. Her iki durumda da renk körlüğü kipi, çift kodlamanın yerini tutmaz; kip kapalıyken de bilgi şekil ve simgeyle okunabilmelidir.
Oyun arayüzündeki renkler
Oyun dünyasının üstünde bir de oyun arayüzü, yani sağlık çubuğunu, cephaneyi, haritayı ve görev bilgisini gösteren katman durur. Bu katmanın renk sorunları UX serisinin öbür derslerindekilerle aynıdır, ama oyun hızı onları keskinleştirir: oyuncu bir göstergeyi yarım saniyede okumak zorundadır.
Sık görülen bir düzen, sağlık çubuğunun dolu olduğunda yeşil, azaldıkça sarı ve kritik düzeyde kırmızı olmasıdır. Renk değişimi tek başına bilgiyi taşıyorsa, kırmızıyla yeşili birbirinden seçemeyen bir oyuncu için çubuk yalnız uzunluğuyla konuşur ve kritik anın geldiğini geç fark eder. Çözüm, UX-07'deki çift kodlamanın oyun karşılığıdır: çubuğun uzunluğu zaten bir bilgi kanalıdır; kritik düzey ayrıca bir yanıp sönme, bir simge, ekranın kenarlarında beliren bir karartma ya da bir ses ipucuyla bildirilir. Harita üzerindeki görev işaretleri de yalnız renkle değil, farklı simge biçimleriyle ayrılır.
Arayüz katmanı, oyun dünyasının paletinden ayrı durmalıdır. Sağlık çubuğunun kırmızısı, kırmızı bir yeraltı bölgesinde arka plana karışabilir; bu yüzden arayüz öğeleri çoğu zaman koyu bir zemin şeridi ya da ince bir kenar çizgisiyle dünyadan ayrılır, tıpkı UX-08'deki portre üzerindeki başlığın arkasına konan şerit gibi.
Bölgeye göre palet
Oyunlar, oyuncuya nerede olduğunu söylemek için de renk kullanır. Her bölgenin kendi paleti olabilir: bir orman yeşiller ve sarımsı kahverengilerle, bir buz bölgesi soğuk mavi ve beyazlarla, bir yeraltı bölgesi koyu turuncu ve kırmızılarla kurulur.
Bölge paleti iki işi birden görür. Atmosferi kurar ve yön bulmayı kolaylaştırır: oyuncu bir haritaya bakmadan hangi bölgede olduğunu anlar. Ama bölge paleti, etkileşim işaretleriyle çatışabilir. Sarı işaretlerin kullanıldığı bir oyunda, sarımsı bir çöl bölgesi işaretleri yutabilir. Bu yüzden görsel dil, bölge paletlerinin üzerinde durur: işaret rengi bütün bölgelerde aynı kalırken, bölge paletleri işaret renginden uzak tutulur ya da işaret bölgeye göre hafifçe ayarlanır, ama tanınırlığını kaybedecek kadar değil. Kültürel renk anlamları için TK serisinin anlattığı gibi, bir bölgenin paleti farklı pazarlarda farklı çağrışımlar da taşıyabilir.
Örnek — konuşulabilir karakterin ışıltısı
Özgün bir keşif oyunu sahnesi düşünelim. Bir köy meydanında pek çok karakter dolaşıyor; oyuncunun konuşabileceği karakterler çevrelerindeki sıcak turuncu bir ışıltıyla, #E8A04A tonunda bir kenar çizgisiyle işaretleniyor. Oyunun karakter oluşturucusu da oyuncuya geniş bir ten yelpazesi sunuyor.
Hesap, bu ışıltının kimin üzerinde kaybolduğunu gösteriyor ve sonuç bu seride gördüğümüz örneklerin çoğunun tersine: turuncu kenar, #F1C7A9 tonunda açık bir ten üzerinde yaklaşık 1,4:1, #C68863 tonunda 1,35:1 kontrast verirken, #8D5524 tonunda 2,8:1, #4A2C1D tonunda 5,7:1 veriyor. Yani ışıltı en çok açık ve buğday tenli karakterlerin yüzünün kenarında kayboluyor. Ekip rengi sarıya, #FFD24A'ya çekmeyi deniyor; bu kez açık ten üzerinde 1,1:1'e düşüyor. Beyaz bir kenar da açık tende yalnız 1,6:1 veriyor. Tek renkli hiçbir kenar, bütün tenler üzerinde aynı anda çalışmıyor.
Ekip işareti renkten başka kanallara taşıyor. Konuşulabilir karakterlerin başının üstünde, zeminden bağımsız okunan küçük bir konuşma balonu simgesi beliriyor. Kenar ışıltısı iki katmanlı hâle geliyor: içte açık, dışta koyu bir çizgi, böylece hangi tende olursa olsun iki çizgiden biri yüzden ayrılıyor. Oyuncu karaktere yaklaştığında kısa bir ses ipucu da çalıyor. Ekip sonucu, karakter oluşturucunun bütün ten seçeneklerinden karakterlerle, gündüz ve gece sahnelerinde, renk körlüğü kipleri açık ve kapalıyken sınıyor.
Sık yapılan yanlış
Yaygın yanlış"Etkileşim işaretleri oyuncuyu küçümser; iyi tasarlanmış bir sahnede gerek yoktur."
Gerçekçi sahneler ayrıntı arttıkça daha gürültülü hâle gelir ve geliştiricilerin gözlemine göre bu, belirgin işaretlere duyulan ihtiyacı artırır; işaretleri ayarlanabilir kılmak, atmosfer isteyen oyuncuya da yön bulmakta zorlanan oyuncuya da seçim bırakır.
Yaygın yanlış"Renk körlüğü kipi eklemek erişilebilirlik sorununu çözer."
Kip, sorunu çoğu zaman yalnız bir kısım oyuncu için hafifletir ve bütün görüntüye uygulanan filtreler başka renk çiftlerini birbirine yaklaştırabilir; bilgi, kip kapalıyken de şekil, simge ve sesle okunabilmelidir.
Özet
- Oyunlarda tırmanılabilir ve etkileşimli nesneler aynı renkle işaretlenir, çünkü tutarlı bir renk bir kez öğrenilip her sahnede okunan bir görsel dil kurar; gerçekçi grafikler görsel gürültüyü artırdıkça bu ihtiyaç büyür ve işaretin gücü sahnenin geri kalanının o renkten arındırılmasına bağlıdır.
- Dost ile düşman yalnız tonla değil açıklık, kenar biçimi, simge ve sesle ayrılır; kırmızı–yeşil çifti en yaygın renk görme eksikliğinin eksenindedir, kırmızı–mavi çifti ise açıklıkta neredeyse aynıdır.
- Renk körlüğü kipleri yalnız bilgi taşıyan öğeleri değiştirdiğinde daha etkilidir ve çift kodlamanın yerini tutmaz; bölge paletleri işaret renginden uzak tutulur ve karakterler üzerindeki işaretler, açık tenlerde de koyu tenlerde de görünecek biçimde iki katmanlı kenar, simge ve sesle kurulur.
Kendini sına
- (Kolay) Resident Evil 4 yeniden yapımında sarı boya hangi nesneleri işaretliyordu?
- (Kolay) Game Accessibility Guidelines'a göre kırmızıyı ya da yeşili algılamakta zorluk erkeklerin yaklaşık yüzde kaçını etkiler?
- (Orta) Oyunlarda tırmanılabilir yüzeyler neden sıklıkla aynı renkle işaretlenir?
- (Orta) Renk körlüğü kiplerinin iki temel türü nedir ve farkları nelerdir?
- (Zor) Kırmızı–mavi takım renkleri ton bakımından güvenli görünürken neden yine de tek başına yetmez?
- (Zor) Konuşulabilir karakterlerin turuncu ışıltısı neden hangi tenlerde kaybolur ve tek bir renk değişikliği neden sorunu çözmez?
Cevaplar
- Tırmanılabilir merdivenleri ve yağmalanabilir fıçıları («Sarı boya tartışması»).
- Yaklaşık yüzde 8 ile 10 arasını («Renk körlüğü kipleri»).
- Oyuncunun ayrıntıyla dolu bir sahnede neyle etkileşebileceğini bir anda anlaması gerekir; tutarlı bir renk bir kez öğrenilip her sahnede okunan bir görsel dil kurar. Gerçekçi grafikler malzemeleri daha gürültülü hâle getirdikçe nesneler arka plana karışır ve belirgin işaretlere duyulan ihtiyaç artar. İşaretin gücü, sahnenin geri kalanında o rengin kullanılmamasına ve yeterli açıklık farkına bağlıdır («Sarı boya tartışması»).
- Bütün görüntüye bir filtre uygulayan kipler ve yalnız bilgi taşıyan öğelerin renklerini değiştiren kipler. İlki kolaydır ama sahnenin tamamını değiştirir ve başka renk çiftlerini yaklaştırabilir; ikincisi daha çok emek ister ama atmosferi korurken kritik bilgiyi güvenli renklere taşır («Renk körlüğü kipleri»).
- #D23C3C kırmızısı ile #2F6FDB mavisinin açıklık kontrastı yaklaşık 1,0:1'dir; ton zıt olsa da açıklık neredeyse aynıdır ve renk görmesi kısıtlı bir oyuncunun gözünde, renksiz bir yayın akışında ya da karanlık bir sahnede iki takım aynı görünebilir. Açıklık farkı, kenar biçimi, simge ve ses gerekir («Dost ve düşman»).
- #E8A04A turuncusu #F1C7A9 ve #C68863 gibi açık ve buğday tenler üzerinde sırasıyla yaklaşık 1,4:1 ile 1,35:1 verir ve yüzün kenarında kaybolur; sarı açık tende 1,1:1, beyaz 1,6:1 verir. Her tek renk bir ten aralığında başarısız olur. Konuşma balonu simgesi, içte açık dışta koyu iki katmanlı kenar ve ses ipucu, işareti tenden bağımsız kılar («Örnek — konuşulabilir karakterin ışıltısı»).
Kaynaklar
- Austin Wood, «Debate over Resident Evil 4 Remake's yellow paint resurfaces as devs explain just how much help players really need», GamesRadar+, 6 Ekim 2023.
- Game Accessibility Guidelines, «Ensure no essential information is conveyed by a fixed colour alone».
- Microsoft, «Xbox Accessibility Guideline 103: Additional channels for visual and audio cues».
Sonraki adım
EK-01 dijital ekranın kendisine iniyor: bir ekranın her pikselinin üç küçük ışık kaynağından oluştuğunu, her birinin kaç basamakta parlayabildiğinin toplamda nasıl 16,7 milyon renge ulaştığını ve alt piksellerin farklı ekranlarda nasıl dizildiğini büyüteçle gösteriyor. EK-02 ise bu ışığı sayılara çeviriyor: 0 ile 255 arasındaki RGB değerlerini, onaltılık kodları ve HSL ile HSV arasındaki farkı, dönüşümlerini ve her birinin zayıf noktasını anlatıyor.