← DerslerZebra reflektör — iki karakterin karışımıSeviye 520 dk
1 / 12

Anlatım

Bir yüzeyde iki karakter

Zebra reflektör, gümüş ve beyaz şeritleri yan yana taşıyan tek bir yüzeydir. Gümüş şerit ışığı daha çok ve daha yönlü yansıtır, beyaz şerit mat ve yumuşak. İkisi birlikte iki karakterin karışımını verir.

Katalogda zebra kaydı yok: şerit oranı, şerit genişliği ve yansıtma bilinmiyor. Motorda da şerit yok ve gümüş Lambert. Bu yüzden zebrayı iki yarım pano olarak kuruyoruz: biri beyaz, biri gümüş, yan yana. Motor her birini ayrı Lambert yayıcı sayıp toplar.

Motorun gösterdiği karışım, ρ’nun alan ağırlıklı ortalaması. Gösteremediği: gümüş şeridin aynasal bileşeni ve beyaz şeridin sigorta payı. Onları geometriyle hesaplayacağız.

Sahne 121–122’deki gibi; fresnel demeti 40° (iki yarım pano da ışıkta), pano −30°, yüzden 3 metre, dimmer %50.

Motorda zebra = iki yarım Lambert pano: karışım ρ’nun alan ağırlıklı ortalaması. Aynasal bileşen ve sigorta payı motorda yok; katalogda zebra kaydı yok.

Sözlük

Görünen açısal boyut (Apparent angular size)
Kaynağın özneden bakıldığında gökyüzünde kapladığı açı: θ = 2·atan(S / 2d). Yumuşaklığın tek gerçek ölçüsüdür.Sık yapılan hata: Kaynağın fiziksel boyutuyla karıştırılır. Güneş devasadır ama 0.53° görünür — bu yüzden çok serttir.
Stop (Stop)
Işık miktarının iki katına çıkması veya yarıya inmesi. stop = log₂(oran).
Bounce (Bounce)
Işığın bir yüzeye vurdurulup yansıyan kısmıyla aydınlatma. Işığın geldiği yön armatürün değil, yüzeyin yönüdür.Sık yapılan hata: Ucuz bir teknik değildir: ışık iki yol gider ve ters kare yasası toplam yola işler. Aynı pozlama için doğrudan aydınlatmanın birkaç katı bağlı güç gerekebilir.

Sette

Sette zebra reflektör kullanırken iki şeyi ayrı yaz: motorun gösterdiği ρ ortalaması (bu sahnede yalnız +0,07 stop) ve ideal sınırdaki gerçek etki (f = 0,5 için hizalı +1,8, hizasız −1,0 stop). Şerit adımı kaynağın panodaki görüntüsünden ince olmalı; ışık ölçeri panoyu ±2° oynatarak oku. Sıradaki ders aynalar ve mirror board: neredeyse tamamen aynasal yönlendirme; güneşi pencereden içeri taşımak, yumuşatma değil taşıma. Zebranın gümüş şeridi bu dersin ideal ayna ucunun bir kısmı; mirror board’da o ucun tamamı.

Kaynakça

  • data/modifiers.json — zebra reflektör kaydı yok; bounce-4x4 (0,85) ve bounce-silver-4x4 (0,92, verified: false)
  • engine/measurement/measure.ts — measureBounces: her pano ayrı Lambert yayıcı, katkılar toplanır; aynasal bileşen ve şerit yok
  • İdeal ayna sınırı (Ders 122): E = ρ·I/(L₁+L₂)²; ayak izi = lens · L₁/(L₁+L₂)
  • Zebra karışımı: E = f·E_gümüş + (1−f)·E_beyaz (şeritler ayak izinden ince); hizasız E = (1−f)·E_beyaz
3D görünüm yükleniyor…