Anlatım
Parlak yüzey bir aynadır
Önceki derste perdenin ışığını oyuncudan ayırdık. Bu derste ayırmamız gereken şey bir yansıma. Cam, su, cilalı bir masa, parlak bir araba kaportası: hepsi az ya da çok aynadır. Kamera onlarda, yüzeyin “açı ailesi” içinde kalan her şeyi görür: ışığı, ayağı, ekibi.
Açı ailesi (family of angles) şudur: kameradan yüzeyin kadrajda görünen her noktasına bir ışın çiz; ışın o noktada gelme açısı kadar geri yansır. Bu yansıyan ışınların taradığı bölgeye düşen her kaynak kameraya yansır. Bölgeyi bulmanın pratik yolu kaynağı aynalamaktır: kaynağın yüzeye göre ayna görüntüsünü al; kameradan bu görüntüye giden ışın yüzeyin kadrajdaki bir noktasından geçiyorsa kaynak yansımada görünür.
Bu motor aynasal yansımayı hesaplamaz. Bu yüzden bu derste yansımayı geometriyle hesaplıyoruz; motoru, yansımadan kaçmanın yüze neye mal olduğunu ölçmek için kullanıyoruz. Ekibin bandı: anahtar camda görünmesin; kontrast 1,5–2,5; gölge 12 IRE’nin üstünde.
Açı ailesi: kaynağı parlak yüzeye göre aynala; kameradan ayna görüntüsüne giden ışın yüzeyin kadrajdaki kısmından geçiyorsa kaynak yansımada görünür.