← DerslerEfekt motorları ve pixel mappingSeviye 118 dk
1 / 15

Anlatım

Kaydırıcıdan fonksiyona

Ders 44-46 hep aynı zinciri anlattı: bir kaydırıcı bir eğriden geçip (44) bir universe'in bir adresinden okunan (45) bir kanal değerine dönüşüyor, bu kanal artık bir ağ üzerinden de taşınabiliyor (46). Üçünde de o sayıyı SEÇEN hep bir insan — kaydırıcıyı elinle hareket ettiriyorsun. Efekt motoru bu zincire yeni bir katman ekliyor: kanal değerini artık operatör değil bir FONKSİYON, zaman içinde, kendi kendine üretiyor.

Konsolun efekt sayfasında ayarladığın şey artık tek bir sayı değil bir üreteç: dalga biçimi (sinüs, adım/step, rastgele), hız, genlik/boyut, faz ve ofset. Bu beş parametre birlikte, zamanın her anında bir kanal değeri üretir — elini kaydırıcıdan hiç çekmeden.

Efekt motoru = kanal değerini zamanın fonksiyonu olarak üreten katman; parametreler hız, genlik/boyut, faz, ofset. Kabloya giden kanal hâlâ ders 45-46'nın aynı 0-255'lik baytı — değişen kimin (insan mı fonksiyon mu) o sayıyı yazdığı.

Sözlük

Universe (DMX universe)
Bir DMX kablosunun (ya da tek bir DMX çıkışının) aynı anda taşıyabildiği 512 kanallık sabit demet. Bir universe içindeki her armatür bu 512 kanaldan bir dilimi paylaşır.Sık yapılan hata: 512'yi esnek bir üst sınır sanmak. Sabittir — bir universe'e 513. bir kanal sığmaz; daha fazla armatür gerekiyorsa ikinci bir universe (ayrı bir çıkış/hat) açılır.
Efekt motoru (Effects engine)
Konsolun kanal değerini elle değil bir zaman fonksiyonuyla (sinüs, adım/step, rastgele) üreten katmanı. Hız, genlik/boyut, faz ve ofset gibi parametrelerle ayarlanır; aynı fonksiyon birden fazla armatüre artan bir faz kaymasıyla uygulanınca "dalga" (chase) görünümü ortaya çıkar.Sık yapılan hata: Rastgele (random) bir efekt fonksiyonunun parametrelerini (hız, genlik, faz) not almadan "göz kararı iyi görünüyor" deyip ilerlemek — aynı görünüm ancak bu sayılar sabit tutulursa ikinci kez üretilebilir; aksi hâlde farklı çekimler arasında devamlılık (continuity) kurgu masasında kırılır.
Pixel mapping (Pixel mapping)
Çok sayıda armatürü (ya da bir armatürün ayrı adreslenebilen segmentlerini) tek bir görüntü yüzeyi gibi ele alıp üzerine desen ya da video sürme yöntemi. Her RGB piksel üç ayrı DMX kanalı (kırmızı, yeşil, mavi) gerektirir; bu yüzden bir universe (512 kanal) en fazla 170 piksel taşır (512÷3=170,67→170).Sık yapılan hata: Piksel sayısını armatür sayısıyla karıştırıp kanal bütçesini üçe bölmeyi unutmak. Küçük bir kurulumda fark görünmez ama bir video duvarında (örnek: 24 panel × 64 piksel = 1.536 piksel) bütçe hızla 9 universe'e çıkar.

Sette

Sette bir efekt motoru kurarken hız, genlik/boyut ve faz gibi TÜM parametreleri yaz — bir rastgele fonksiyonun aynı görünümü ikinci kez üretmesi ancak bu sayılar sabitse mümkündür; s11'in ışıkçısı gibi göz kararına güvenmek devamlılığı kurgu masasında kırar. Bir pixel mapping duvarı ya da tüp şeridi kurarken piksel sayısını ×3 ile çarpıp kaç universe gerektiğini PROVA ÖNCESİNDE masada hesapla — bir duvarın 9 universe istediğini kabloyu çekmiş olduğun anda öğrenmek pahalıya patlar. Bu araçların çoğu sinema setinde tek bir öğeyi kurmak için kullanılır; kadrajın tamamını efektle doldurmak istiyorsan bunun sahne/konser dilinden geldiğini bilerek yap. Bir sonraki ders bu zincirin kabloya çıkan tarafını değil, prizin kendisini sorar: her armatürün etiketindeki watt sayısının bir amper karşılığı olduğunu, bir devrenin bu yükün ne kadarını GÜVENLE taşıyabileceğini, ve aynı breaker'ın 230 V'ta taşıdığı watt bütçesinin 120 V'ta neredeyse yarıya düştüğünü ölçerek göreceksin.

Kaynakça

  • docs/CURRICULUM.md §7b — Bölüm 2, Ders 47
  • content/curriculum/f01-lighting-a.ts — no:47 kaydı, slug bu derste eklendi, scope ders kapsamıyla hizalandı
  • types/scene.ts — LightInstance.intensityPercent (tek, statik kontrol alanı); effect/animation/keyframe/phase/frame (video) alanı yok (kendi grep'im)
  • types/scene.ts — CameraState.fps (kare hızı alanı, flicker/efekt zamanlaması için var ama bu derste ölçüme bağlanmıyor)
  • types/commands.ts — SET_LIGHT_INTENSITY: doğrudan intensityPercent yazar, zaman/efekt katmanı yok (kendi grep'im)
  • content/lessons/animations/registry.ts — LESSON_ANIMATIONS, ANIMATION_STYLES: dersin SESLENDİRME anlatımının zaman çizelgesi, sahne efekt katmanıyla ilgisi yok (kendi incelemem)
  • content/lessons/lessons-kontrol-guc.ts — Ders 45 (DMX temelleri): 512÷11=46 armatür bütçe aritmetiğinin kaynağı; Ders 46 (Art-Net/sACN): örnek-ölçek yöntemi (10 universe)
  • content/lessons/lessons-renk-kalitesi.ts — Ders 40 (RGBWW ve çok kanallı sistemler): armatür İÇİ RGB kanal aritmetiğinin bu derste kontrol katmanında tekrar karşımıza çıkışı
  • content/rigs.ts — dimmer-tungsten-full (ders 44 rig'i, bu derste tekrar kullanıldı; yeni rig eklenmedi)
3D görünüm yükleniyor…