← DerslerAnahtar yüksekliği ve göz çukuruSeviye 116 dk
1 / 12

Anlatım

Bu motorda kaş kemiği yok

Sorunun kendisi nettir: anahtar yükseldikçe kaş kemiği gözü ne zaman gölgeler? Cevap bu laboratuvarın analitik katmanından OKUNAMAZ ve sebebini bilmek dersin yarısıdır.

measure.ts kendi başlığında yazıyor: sahne geometrisi — duvar, oyuncu gövdesi — analitik katmanda gölge yapmaz; occlusion yalnız flag, cutter ve solid için geometriktir. Yani modelde kaş kemiği, göz kapağı, burun yok. Göz hizasında iki prob var ve normalleri sabit. Aynı boşluk gözlük için de geçerli: `subject.glasses` ve `glassesAngleDeg` sahnede duruyor ama ölçüm hattı ikisini de hiç okumuyor — yalnız görüntüleyici ve AI özeti görüyor.

Elde kalan şey az değil. Kararmayı yapan büyüklük ölçülüyor: ışığın yüz düzlemine hangi açıyla vardığı — katkı satırındaki geliş açısı. Bu ders o açının bedelini ölçüyor, eşiğin yerini değil.

Kaş kemiği modelde yok; geliş açısı var. Ölçülen şey eşiğin yeri değil, eşiğe götüren büyüklük.

Sözlük

Ana ışık (Key light)
Sahnenin baskın gölge yönünü belirleyen ışık. Yüzün biçimini kuran kaynaktır.Sık yapılan hata: Anahtar ışık her zaman en güçlü armatür olmak zorunda değildir. Belirleyici olan güç değil, gölgenin yönünü kimin belirlediğidir.
Göz ışığı yansıması (Catchlight)
Kaynağın gözün ıslak yüzeyindeki yansıması. Boyutu ve biçimi doğrudan kaynağın boyutunu ve biçimini gösterir.Sık yapılan hata: Catchlight'ın boyutu kaynağın gücüne değil, görünen boyutuna bağlıdır.
Stop (Stop)
Işık miktarının iki katına çıkması veya yarıya inmesi. stop = log₂(oran).
Ten tonu (Skin tone)
Öznenin cildinin ışığı geri yansıtma oranı ve speküler karakteri. Aynı rig farklı tende farklı çalışır.Sık yapılan hata: Klasik pozlama tabloları açık tenler varsayılarak yazılmıştır; diğer tonlarda doğrudan uygulanırsa yanlış sonuç verir.

Sette

Anahtar yüksekliğinin en çok konuşulan etkisi — kaş kemiğinin gözü gölgelemesi — bu laboratuvarın analitik katmanında ÖLÇÜLEMEZ, çünkü modelde kaş kemiği de göz kapağı da yok: measure.ts'in kendi notu sahne geometrisinin gölge yapmadığını yazıyor ve `subject.glasses` alanını ölçüm hattı hiç okumuyor. Ölçülebilen şey o etkiyi süren büyüklük: ışığın yüz düzlemine hangi açıyla vardığı. Tek kaynakla (600 W COB + 90 cm softbox, azimut 45°, 2,2 m, %35, nötr oda, ISO 400 / T4) ölçüm şunu veriyor: aydınlığın tepesi göz hizasında değil 5°'de (526,65 lüks; 0°'de 524,06), çünkü yüz probunun normali 5,7° yukarı bakıyor ve geliş açısı orada en küçük: 17,28°. 30°'de pozlama −0,039 stop, 60°'de −0,813, 80°'de −2,133. Bedel doğrusal değil: 0°→10° dilimi 0,000 stop, 20°→30° 0,112, 50°→60° 0,349, 70°→80° 0,816 stop — aynı on derecelik hamle tepede tabandakinin 7,3 katı. Kontrast okuması yükseklikle DÜŞÜYOR (1,983 → 1,804 → 1,506 → 1,069), çünkü iki prob da aynı kaynağı daha büyük açıyla görüyor; sette beklenen sertleşme ölçümün prob koymadığı yerde, göz çukurunda ve çene altında oluyor. Ten tonu eşiği kaydırıyor: aynı rig'de motorun kendi "tipik aralık" uyarısı ton 1'de 54°, ton 3'te 53°, ton 5'te 50°, ton 6'da 48° yanıyor; ayrıca 30°→60° hamlesinin bedeli her tonda aynı 0,774 stop olduğu hâlde IRE karşılığı ton 1'de 15,76, ton 6'da 8,62 puan — koyu tende gösterge az kıpırdıyor ama gürültü tabanına daha yakın duruyor. Telafi seçerken iki yol aynı kapıya çıkmıyor: yüzdeyi %35'ten %45'e almak pozlamayı −0,088 stop'a getirip yumuşaklığı 35,53'te bırakıyor, 2,2 m'den 1,4 m'ye yaklaşmak ise yalnız 0,290 stop veriyor ve yumuşaklığı 59,66'ya, geçiş bandını 149,0 santimetreye taşıyor. Bir sonraki ders bu kurulumun tek eksik kalemine bakıyor: gölge tarafı. Burada gölge tarafındaki 96,20 lüksün yalnız 8,81'i odadan geliyor, kalanı anahtarın teğet payı; kurulumda dolgu rolünde tek bir ünite bile yok ve gölge yine 21,11 IRE okuyor. Demek ki gölgenin derinliği, daha bir kaynak eklenmeden önce verilmiş bir karardır; sıradaki ders o kararı adlandırıyor ve iki yönde birden verilebildiğini gösteriyor — "negatif dolgu" adıyla anılan yöntem sahneye kaynak eklemeden aynı karara ters yönden varıyor, duvarları ışığı geri vermeyen bir mekânda ise hiçbir şey yapmıyor.

Kaynakça

  • docs/CURRICULUM.md §7 — Bölüm 3, Ders 60
  • content/curriculum/f01-lighting-a.ts — no:60 kaydı, slug bu derste eklendi
  • engine/measurement/measure.ts — dosya başlığı: "sahne geometrisi (duvar, oyuncu gövdesi) analitik katmanda gölge yapmaz"; measureLight kosinüs terimi (s1, s6)
  • engine/scene/defaults.ts — probe-face normali (0,45 / 0,10 / 0,89), yani 5,7° yukarı bakan düzlem (s2)
  • engine/photometry/falloff.ts — illuminanceAtDistance, yakın alan sapması (s9'daki 0,290 stop)
  • docs/PHYSICS.md §1 (ters kare + yakın alan), §2 (kosinüs yasası)
  • engine/camera/ire.ts — luxToIre, skinToneReflectance (s8)
  • data/skinTones.json — tipik IRE aralıkları; dosyanın kendi notu: koyu tende düşük IRE bir pozlama hatası değildir
  • types/scene.ts — SubjectState.glasses / glassesAngleDeg: ölçüm hattında okunmuyor (s1)
  • data/fixtures.json — bu derste DEĞİŞTİRİLMEDİ; tek ünite mevcut jenerik kayıttan (cob-600-bicolor, verified:false)
  • content/lessons/lessons-anahtar.ts — Ders 59: ölçülemeyen kalemi karara bağlama yöntemi (s6)
  • content/lessons/lessons-06-10.ts — Ders 61 (lessonFill): setNote'taki köprü bu dersin s1 ve s4'ünden okundu
  • content/rigs.ts — key-height-eye-level, -classic, -steep, -extreme, -steep-dark-skin, -steep-lifted, -steep-close (bu derste eklendi); yedisinde de baskın kaynak iki seçiciyle aynı
3D görünüm yükleniyor…