M06-D09
Aksiyon kurgusu: uzamsal anlaşılırlık
Hızlı bir aksiyon sahnesinde izleyicinin kim, nerede ve ne yapıyor sorularını cevaplayabildiğini denetler.
Kurgu Akademisi — M06, Ritim, tempo ve nefes · 2.571 kelime · 9 kurgu odası durumu · 1 film örneği · ≈ 12 dk okuma · 17 dk dinleme
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Aksiyon sahnesinde seyircinin aklında üç soru vardır: kim, nerede, ne yapıyor. Uzamsal anlaşılırlık, seyircinin bu sorulara her an cevap verebilmesidir ve bir üslup tercihi değil, bir ölçüttür.
Kimlik hızlı bir sahnede çoğu zaman yüzle değil, kostüm, nesne ya da beden ipuçlarıyla taşınır. Mekân kuruluş planı, ekran yönü ve uzamsal çapa ile haritalanır; çapa her planda tanınan ve seyircinin konumunu bulmasına yarayan sabit bir nesnedir. Bir eylemin okunması bir süre ister; aksiyonun ortasında bile bazı planlar bilerek uzun tutulur. Ortak kare, iki karakter arasındaki mesafeyi ve ilişkiyi doğrudan gösterir.
Bir sahnenin anlaşılır olup olmadığını kurgucu kendi gözüyle değil, malzemeyi hiç görmemiş bir seyircinin cevaplarıyla sınar. Bilinçli bir karmaşa ancak önceden verilmiş bir haritanın üzerinde işler. Kimliği bir yüzün parlaklığına bağlamak, sert ışıkla gölge arasında koşan bir sahnede esmer bir karakteri seyircinin gözünde kaybettirebilir; kimliği taşıyan ipucunu ışıktan bağımsız seçmek ve yüzün görünmesi gereken planları yüzün okunduğu çekimlerden almak, bu kaybı önler.
Açılış sahnesi
Test gösterimi bitince Şükran üç izleyiciye aynı soruyu soruyor: "Kovalamacanın ortasında önde koşan kimdi?" İkisi yanlış cevap veriyor. Nebile'nin yeğeni Yunus'u, çantayı kapan genç sanmışlar.
Sahne Nebile'nin filminde kısa ama önemli bir an. Salı pazarında bir genç, Nebile'nin omzundaki çantayı kapıp kaçıyor; çantanın içinde, bir önceki gece dükkândan kurtarılan babasının defteri var. Yunus gencin peşine düşüyor. Turuncu tenteli tezgâh sıralarının arasından, meyve kasalarının üzerinden, pazarın sonundaki çeşmenin yanından geçip yokuşa sapan bir kovalamaca.
Şükran'ın ilk kurgusu yetmiş saniye ve elli plan. Her plan hareketli, her plan enerjik; kurgu odasında izlerken sahne nefes kesici görünüyordu. Ama Şükran malzemeyi aylardır biliyor, izleyici bilmiyor. İki genç de koyu renk ceket giymiş, ikisi de esmer, ikisi de kameraya çoğunlukla sırtını dönerek koşuyor. Şükran'ın gözünde açık olan şey, ilk kez izleyen biri için iki koşan beden ve bir kalabalıktan ibaret.
Bu derste ne olacak
Önceki iki derste seyircinin bildiğini ve beklediğini kurguyla yönettik: gerilimde bilgiyi seyirciye önceden verip karakterden sakladık, komedide beklentiyi kurup doğru karede bozduk. Aksiyon sahnesinde ise kurgucunun ilk işi daha temeldir: seyircinin, olayların hızına rağmen, ne olduğunu takip edebilmesini sağlamak.
Bu derste uzamsal anlaşılırlığı üç soruya bölerek inceleyeceğiz: kim, nerede, ne yapıyor? Her sorunun kurguda hangi araçla cevaplandığını, hızlı bir sekansta hangisinin ilk önce kaybolduğunu ve bir kurgucunun bunu kendi gözüne değil, seyircinin gözüne güvenerek nasıl denetleyebileceğini göreceğiz. Bir dövüş sanatçısının, en tehlikeli atlayışını izleyiciye birden fazla kez göstererek nasıl hem büyüttüğüne hem de anlaşılır kıldığına bakacağız. Sonra Şükran'ın pazar kovalamacasına dönüp üç sorunun her birini ayrı ayrı onaracağız.
Bu derste geçen kişiler ve projeler ders için yazılmış kurgusal örneklerdir. Film örnekleri ve kaynaklar gerçektir.
Sıfır noktası
Bir aksiyon sahnesinde seyircinin aklında, çoğu zaman farkında olmadan, üç soru vardır. Kim? Sahnede kimin kim olduğu, kimin kovaladığı ve kimin kaçtığı. Nerede? Karakterlerin mekânın neresinde olduğu ve birbirlerine göre ne kadar uzakta durdukları. Ne yapıyor? Her planda gerçekleşen eylemin ne olduğu ve bunun durumu nasıl değiştirdiği.
Bu üç sorunun cevabını tek bir plan nadiren verir. Seyirci cevabı planların toplamından çıkarır: bir geniş plan mekânı gösterir, bir yakın plan kimin kim olduğunu, bir hareket planı eylemi. Kurgucu bu bilgileri seyircinin onları birleştirebileceği bir sırayla ve sürede vermek zorundadır. M04-D02'de Murch'ün sıralamasında gördüğümüz üç boyutlu uzam ölçütü, aksiyonda en çok sınanan ölçüttür; M02-D09'da tartıştığımız kaos sineması eleştirisi de tam bu ölçütün çiğnendiğini söyler.
Yaygın yanlış"Aksiyon sahnesinde seyircinin her şeyi anlaması gerekmez; önemli olan heyecandır."
Bir sahne, kısa bir an için seyirciyi bilerek şaşırtabilir ve bu bir araçtır. Ama heyecan, seyircinin bir şeyin tehlikede olduğunu bilmesinden doğar. Kimin kazandığını, kimin kaybettiğini, kimin neye yaklaştığını bilmeyen bir seyirci için tehlike de yoktur; yalnızca gürültü vardır. Karmaşa, ancak seyircinin içinde kaybolduğu bir düzen varsa etkilidir.
Mekanizma
Kim: kimliği taşıyan ipucu
Bir aksiyon sahnesinde seyirci karakterleri çoğu zaman yüzlerinden değil, başka ipuçlarından tanır, çünkü hızlı hareket eden bir bedende yüz nadiren net görünür. Kostümün rengi, bir saç biçimi, elde taşınan bir nesne, bir yürüyüş, bir boy farkı. Kurgucu, her planda bu ipuçlarından en az birinin görünüp görünmediğine bakar.
Nerede: mekânı haritalamak
Seyirci bir mekânın haritasını kafasında kurar. Bu harita için kurgucunun elinde birkaç araç vardır: M03'te gördüğümüz kuruluş planı ve yeniden kuruluş planı, ekran yönü ve mekânda sabit kalan, her planda tanınabilen bir nesne.
Ekran yönü de bir harita aracıdır. Kovalayan ile kovalanan aynı yöne, örneğin soldan sağa koşuyorsa, seyirci ikisinin de aynı hedefe ilerlediğini anlar. Kovalamacanın ortasında yön değişirse, seyirci bunu ya bir dönüş olarak ya da bir karışıklık olarak algılar; hangisi olduğu, yön değişiminin seyirciye gösterilip gösterilmediğine bağlıdır.
Ne yapıyor: eylemi okumak için gereken süre
Bir eylemin okunabilmesi için bir planın belli bir süre ekranda kalması gerekir. Bu süre, eylemin karmaşıklığına ve seyircinin onu önceden bekleyip beklemediğine bağlıdır. Bir yumruk, seyirci onun geleceğini biliyorsa birkaç karede okunur. Bir karakterin bir nesneyi elinden bırakıp başka bir şeyi alması gibi iki aşamalı bir eylem ise daha uzun bir süre ister.
Bir aksiyon sekansında bu yüzden planların çoğu kısa olabilir, ama bazıları bilerek uzun tutulur. Uzun planlar haritayı yeniler ve eylemi okutur; kısa planlar enerjiyi taşır. M06-D06'daki kesme yoğunluğu eğrisini hatırlayın: aksiyonun ortasında bile eğrinin arada bir aşağı inmesi, seyircinin yeniden yerini bulması için gereken bir nefestir.
Eylem ve tepki aynı karede
Bir darbe ile o darbenin hedefi aynı planda göründüğünde, seyirci darbenin gerçekten indiğine inanır ve iki bedenin birbirine göre konumunu da aynı anda görür. Darbe bir planda, tepki ayrı bir planda gösterildiğinde ise seyirci ikisinin arasındaki ilişkiyi zihninde kurmak zorunda kalır.
Kurgu odasında
Şükran'ın pazar kovalamacasına dönelim. İlk kurgu bin yedi yüz elli kare ve elli plan; bir plan ortalama otuz beş kare sürüyor. Ama ortalamanın altında bir dağılım saklı: planların yirmi biri on iki kareden kısa ve bu kısa planların hemen hepsi elde tutulan kameranın, koşan bedenlere çok yakından çektiği planlar. Şükran sorunu üç soruya bölüyor ve her birini ayrı ayrı onarıyor.
Önce "kim" sorusunu çözüyor. Yunus da kapkaççı genç de esmer ve ikisinin de ceketi koyu renkli. Kostüm tasarımcısı Yunus'a sarı bir boyun atkısı takmış ama atkı birçok planda ceketin içine girmiş. Şükran ilk kurguda Yunus'u, özellikle tentelerin gölgesine dalan planlarda, yüzünden tanınacağını varsaymış. Oysa güneşle tente gölgesi arasındaki sert geçişte, kamera pazarın parlak öğle ışığına göre pozlandığı için, Yunus'un yüzü her tenteye girdiğinde birkaç kare boyunca okunmuyor. Bunun yüzde bir hata olmadığını, pozlamanın gölgedeki her yüzü aynı biçimde yuttuğunu biliyor. Ama kimliği yalnızca yüzün parlaklığına bağlamak, sahnenin en hızlı anlarında seyirciyi Yunus'tan koparıyor. Şükran kimliği taşıyan ipucunu değiştiriyor: atkının göründüğü çekimleri seçiyor, atkının hiç görünmediği altı planı çıkarıyor. Yunus'un yüzünün gerçekten görünmesi gereken iki yakın planı ise, yüzünün tentenin dışında, açık güneşte kaldığı çekimlerden alıyor.
Sonra "nerede" sorusuna geçiyor. Pazarın sonundaki taş çeşme, malzemede neredeyse her geniş planda görünüyor. Şükran çeşmeyi uzamsal çapa olarak kullanmaya karar veriyor. Kovalamacanın başında çeşme kadrajın en arkasında, küçük; ortasında daha büyük ve yakın; Yunus ile genç çeşmenin yanından geçerken ise ön planda. Seyirci çeşmenin büyüdüğünü gördükçe, kovalamacanın pazarın sonuna yaklaştığını sezgisel olarak anlıyor. Ekran yönünü de sabitliyor: ilk kurguda iki kez sağdan sola dönen koşu, artık hep soldan sağa ilerliyor; yokuşa sapış ise bir köşeden dönüşü bütünüyle gösteren bir planla veriliyor.
Son olarak "ne yapıyor" sorusu ve iki karakter arasındaki mesafe. Seyirci Yunus'un gence yaklaşıp yaklaşmadığını bilmiyor, çünkü ilk kurguda ikisi hiçbir zaman aynı planda değil. Şükran malzemede, pazarın üst katındaki bir balkondan çekilmiş ve ikisini birlikte gösteren dört geniş plan buluyor. Bunları kovalamacanın dört noktasına yerleştiriyor ve her birini altmış kare tutuyor. Birincide aralarında beş tezgâh var, ikincide üç, üçüncüde genç bir meyve kasasını devirip yolu kapatınca mesafe yeniden açılıyor, dördüncüde Yunus gencin hemen arkasında. Mesafe artık bir sayı gibi okunuyor ve kovalamacanın dramatik eğrisi bu dört ortak karede görünür hale geliyor.
Yeni kurgu bin sekiz yüz kare ve kırk beş plan; ortalama plan süresi otuz beş kareden kırk kareye çıkıyor. Dört ortak kare çıkarıldığında kalan kırk bir planın ortalaması otuz sekiz kare civarında. Yani Şükran sahnenin enerjisini neredeyse hiç yavaşlatmadan, seyirciye dört kez yerini bulma imkânı veriyor. İkinci test gösteriminde, ilk kez izleyen üç kişiye aynı soruyu soruyor ve üçü de önde koşanın kapkaççı olduğunu, Yunus'un çeşmenin yanında ona yetiştiğini doğru söylüyor.
Usta katmanı
Deneyimli bir aksiyon kurgucusu, en büyük numaranın seyirciye tek bir kez gösterilmesinin bazen ona haksızlık olduğunu bilir. Seyirci olağanüstü bir şey gördüğünde, onu gerçekten gördüğünden emin olmak ister.
Chan'ın tekrarı kafa karıştırıcı değildir, çünkü her plan eylemin bütününü içerir. Tekrar seyirciyi aynı ana geri götürür, ama her seferinde ona yeni bir bakış açısı verir. Hızlı ve parçalı bir kurguda aynı atlayış belki birkaç kısa plana bölünürdü ve seyirci atlayışın gerçekten yapıldığından emin olamazdı.
Zhou'nun ilkeleri kurgucuya iki şey söylüyor. Birincisi, tekrar ile netlik birbirine zıt değildir: aynı eylemi iki kez göstermek, eğer her plan eylemi bütünüyle içeriyorsa, onu daha anlaşılır kılabilir. İkincisi, eylem ile tepki aynı kadrajdaysa, seyirci iki bedenin ilişkisini zihninde kurmak zorunda kalmaz.
Yaygın yanlış"Çok kesme aksiyonu hızlandırır, az kesme yavaşlatır."
Kesme sayısı ile algılanan hız arasında basit bir ilişki yoktur. Uzun bir planda hızla koşan bir karakter, kısa planlarda neredeyse kıpırdamayan bir karakterden çok daha hızlı görünebilir. Seyircinin hızı hissetmesi, kesmelerin çokluğundan çok, plan içindeki hareketin seyirci tarafından okunabilmesine bağlıdır. Okunamayan bir hareket hız değil, yalnızca bulanıklık üretir.
Kendin dene
Aklında kalsın
Aksiyon sahnesinde seyircinin aklında üç soru vardır: kim, nerede, ne yapıyor. Uzamsal anlaşılırlık, seyircinin bu sorulara her an cevap verebilmesidir ve bir üslup tercihi değil, bir ölçüttür.
Kimlik hızlı bir sahnede çoğu zaman yüzle değil, kostüm, nesne ya da beden ipuçlarıyla taşınır. Mekân kuruluş planı, ekran yönü ve uzamsal çapa ile haritalanır; çapa her planda tanınan ve seyircinin konumunu bulmasına yarayan sabit bir nesnedir. Bir eylemin okunması bir süre ister; aksiyonun ortasında bile bazı planlar bilerek uzun tutulur. Ortak kare, iki karakter arasındaki mesafeyi ve ilişkiyi doğrudan gösterir.
Bir sahnenin anlaşılır olup olmadığını kurgucu kendi gözüyle değil, malzemeyi hiç görmemiş bir seyircinin cevaplarıyla sınar. Bilinçli bir karmaşa ancak önceden verilmiş bir haritanın üzerinde işler. Kimliği bir yüzün parlaklığına bağlamak, sert ışıkla gölge arasında koşan bir sahnede esmer bir karakteri seyircinin gözünde kaybettirebilir; kimliği taşıyan ipucunu ışıktan bağımsız seçmek ve yüzün görünmesi gereken planları yüzün okunduğu çekimlerden almak, bu kaybı önler.
Sonraki derse köprü
Kovalamaca, yokuşun sonundaki çıkmaz bir sokakta bitiyor: genç çantayı yere atıp bir duvarın üzerinden kayboluyor ve Yunus çantayı alıp nefes nefese duruyor. Pazarın gürültüsü uzakta kalmış; sokak boş. Şükran bu son planı ne kadar tutmalı? Elli planlık bir koşudan sonra kıpırtısız bir plan, bir süre rahatlama gibi gelir. Peki hangi kareden sonra o rahatlama bir gerilime, ya da bir boşluğa dönüşür? Uzun ve durgun planların bir sahnede ne zaman gerilim, ne zaman boşluk ürettiği, M06-D10 "Sessizlik ve durgunluk" dersinin sorusu.
Anlamadığın bir yer mi var?
Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.