İçeriğe geç

Ders 115 · Bölüm 17

Çevresel hikâye anlatımı

Mekândaki nesne ve izlerle geçmiş olay kurar.

1.924 kelime · 9 örnek · yaklaşık 13 dakika okuma · hedef video 8 dk

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi: çevresel anlatının üç şartı vardır — kimse anlatmaz, okuma isteğe bağlıdır ve nesne bilgiyi değil ipucunu taşır.

İkincisi: bir mekân üç şeyi anlatır — ne oldu, kim yaşıyordu, ne olacak; en zengini ve en az kullanılanı ikincisidir.

Üçüncüsü: nesne konum, durum ve eksiklikle konuşur; en güçlüsü eksikliktir çünkü var olan bilgi verir, eksik olan soru sorar.

Dördüncüsü: okuma sırası kontrol edilemez; kritik bilgi yedeklenmeli ve hikâye hangi sırayla okunursa okunsun aynı sonuca çıkmalı.

Beşincisi: ölçü iki ipucu bir sonuçtur — tek ipucu belirsiz kalır, üç ipucu fazla açık olur.

Açılış sahnesi

Bir odaya giriyorsun. Kimse yok.

Masada iki bardak var. İkisi de yarım.

Sandalyelerden biri geriye itilmiş, öteki masaya yakın duruyor.

Kapının yanında bir çift ayakkabı var — tek çift.

Yerde bir kâğıt: yarısı yırtılmış bir liste. Okunabilen kısmında üç madde var, üçü de üstü çizili.

Ve pencere içeriden kilitli.

Kimse konuşmadı. Hiçbir yazı yok. Ama şimdi bir şey biliyorsun: burada iki kişi vardı, biri aceleyle kalktı, biri hâlâ burada olabilir — ve giden kişi ayakkabılarını almadı.

Yanılıyor olabilirsin. Ama düşünüyorsun.

Ve düşünmeye başladığın an, oda bir dekor olmaktan çıkıp bir anlatı hâline geldi.

Bir mekân, içindeki nesneler ve izler yoluyla orada olup biteni anlatabilir. Anlatan mekân değildir; okuyan kişidir.

Bu ders o okumayı tasarlıyor.

Bu derste ne olacak

Önce çevresel anlatının ne olduğunu tanımlayacağız. Sonra üç bilgi türünü ayıracağız: ne oldu, kim yaşıyordu, ne olacak. Ardından nesnenin üç özelliğini göreceğiz — konum, durum ve eksiklik. Sonra izleri ele alacağız. Ardından okuma sırasının kontrolsüz olmasını konuşacağız — bu mecranın asıl sorunu. Sonra belirsizliğin ne kadar bırakılacağını göreceğiz. Ardından metin kullanmanın sınırlarını ele alacağız. Son olarak çevresel anlatının oyun dışındaki karşılıklarını konuşacağız. Dokuz örnekten seviye tasarımından olay yeri okumasına, müze düzeninden terk edilmiş mekân fotoğrafına bunları izleyeceğiz.

Sıfır noktası

Bir müze vitrinini düşün — doksan beşinci derste tarihsel anlatı için kullanmıştık, şimdi tersinden bakıyoruz.

Vitrinde bir kâse var, altında bir künye: nereden geldiği, hangi yüzyıla ait olduğu, ne işe yaradığı.

Künyeyi okuyorsun ve öğreniyorsun.

Çevresel anlatı sanki bu: nesneler ve açıklamaları.

Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim ve bütün ders burada. Vitrinde künye var.

Çevresel anlatıda yok.

Ve künye olmadığında iki şey birden oluyor.

Birincisi: yanılma ihtimalin doğuyor. Nesneyi yanlış okuyabiliyorsun.

İkincisi — ve asıl olan: okuduğun şey senin oluyor. Künye sana bir bilgi veriyor; künyesiz nesne senden bir çıkarım istiyor.

Ve insan, kendi çıkardığı sonuca kendisine söylenenden çok daha fazla inanıyor.

Yani künyeyi kaldırmak bir eksiltme değil; okuru işe koşmak.

Mekanizma

Çevresel anlatı

Üç şartı var.

Bir: kimse anlatmıyor. Bir karakter açıklarsa çevresel anlatı olmaktan çıkıyor.

İki: okuma isteğe bağlı. Oyuncu ya da ziyaretçi bakmayabiliyor ve bakmadığında ana anlatı yine de işliyor.

Üç: çıkarım gerekiyor. Nesne bilgiyi taşımıyor; bilginin ipucunu taşıyor.

Üçüncüsü belirleyici. Bir odada duvara asılı bir aile fotoğrafı bir bilgi; kırılmış camıyla yerde duran aynı fotoğraf bir anlatı.

Ve bu, seksen yedinci derste kurduğumuz buzdağı ilkesinin mekâna uygulanmış hâli — bir farkla: burada okuyan kişi kendi hızıyla ve kendi sırasıyla okuyor.

Üç bilgi türü

Bir mekân üç ayrı şeyi anlatabiliyor ve üçü ayrı tasarlanıyor.

Ne oldu. Geçmiş bir olay. Devrilmiş sandalye, kırık cam, yarım kalmış yemek.

Kim yaşıyordu. Bir hayatın izleri. Neyin biriktirildiği, neyin özenle korunduğu, neyin hiç kullanılmadığı.

Ne olacak. Bir hazırlık ya da bir bekleyiş. Toplanmış çanta, kurulmuş masa, hazırlanmış bir yatak.

İkincisi en zengin ve en az kullanılanı. Bir olay anlatmak kolay; bir hayatı anlatmak, on yıllık alışkanlıkların izini bırakmayı gerektiriyor.

Ve en güçlü mekânlar üçünü birden taşıyor: burada biri yaşadı, bir şey oldu ve bir şey bekleniyordu.

Nesnenin üç özelliği

Bir nesne üç yolla konuşuyor.

Konum. Nerede duruyor. Ait olduğu yerde mi, yoksa başka bir yerde mi?

Durum. Ne hâlde. Yeni mi, yıpranmış mı, kırık mı, onarılmış mı?

Eksiklik. Olması gereken ama olmayan. Duvardaki soluk dikdörtgen, oradan bir tablonun alındığını söylüyor.

Üçüncüsü en güçlüsü ve en az kullanılanı.

Çünkü var olan bir nesne bir bilgi veriyor; eksik bir nesne bir soru soruyor. Ve soru, bilgiden daha uzun kalıyor.

Pratik bir kural: bir mekân tasarlarken önce ne olduğu değil, ne olmadığı yazılıyor. Bir evde hiç fotoğraf yoksa bu, on fotoğraftan daha çok şey söylüyor.

İzler

Nesnelerden ayrı bir kategori: nesnelerin bıraktığı işaretler.

Dört tür var.

Aşınma izi. Tekrarın kanıtı. En çok basılan basamak, en çok tutulan kapı kolu.

Onarım izi. Bir şeyin bozulduğunun ve atılmadığının kanıtı. Ve onarımın özeni, o şeyin ne kadar değerli olduğunu söylüyor.

Şiddet izi. Ani bir olayın kanıtı. Kırık, çatlak, devrilme.

Zaman izi. Sürenin kanıtı. Toz, pas, solma, büyümüş bitki.

Dördü birlikte bir zaman çizelgesi kuruyor: burası uzun süre kullanıldı, bir gün bir şey oldu, sonra kimse dokunmadı.

Ve bu çizelge, hiçbir tarih verilmeden okunabiliyor.

Okuma sırası kontrolsüz

Mecranın asıl sorunu burada.

Oyuncu odaya hangi kapıdan girecek, önce neye bakacak, kaç nesneyi hiç görmeyecek — hiçbiri belli değil.

Üç sonucu var.

Bir: sıra tasarlanamıyor. Bilgiler herhangi bir sırada alınabiliyor.

İki: bazı bilgiler hiç alınmıyor. Oyuncuların büyük kısmı odanın yarısına bakmıyor.

Üç: yanlış birleştirme mümkün. Aynı nesneler farklı sırada farklı bir hikâye kuruyor.

Çözümler kısmi ama işe yarıyor.

Yedek bilgi. Kritik bilgi en az iki nesnede duruyor.

Görsel hiyerarşi. Işık, renk ve konum, önemli nesneyi öne çıkarıyor.

Sırasız tasarım. Hikâye, hangi sırayla okunursa okunsun aynı sonuca varacak biçimde kuruluyor.

Üçüncüsü en zoru ve en sağlamı: birbirinden bağımsız üç ipucu, hangi sırayla okunursa okunsun aynı yere çıkıyor.

Ne kadar belirsizlik

Çevresel anlatının kalitesi bu ayarda.

Çok net olursa okumak bir görev hâline geliyor ve zevk kayboluyor. Yerde bir günlük duruyorsa ve içinde her şey yazıyorsa, ortada çıkarım yok.

Çok belirsiz olursa kimse bir şey okumuyor ve nesneler dekora dönüşüyor.

Doğru nokta arada ve bir ölçüsü var: iki ipucu bir sonuç.

Tek bir ipucu belirsiz kalıyor. Üç ipucu fazla açık oluyor. İki ipucu birleştiğinde okur bir sonuca varıyor ve o sonucu kendi kurduğu için sahipleniyor.

Açılıştaki odada bu böyle işledi: iki bardak ve tek çift ayakkabı. İkisi ayrı ayrı bir şey söylemiyor; birlikte bir sonuç veriyor.

Metin kullanmanın sınırları

Mekâna yazı koymak — bir not, bir günlük, bir mektup — en kolay ve en çok kötüye kullanılan çözüm.

Üç kural var.

Bir: metin ipucu olmalı, açıklama değil. Bir not, olayı anlatmamalı; olaya bakan birinin bakışını taşımalı.

İki: metnin bir yazarı olmalı. Kim yazdı, kime yazdı, neden orada bıraktı? Cevabı olmayan not bir tasarım kolaylığı.

Üç: metin nesneyi tamamlamalı, tekrar etmemeli. Yüz yedinci derste çizgi romanda kurduğumuz ilke burada aynen geçerli.

Ve bir ölçü: bir mekândaki bütün yazıları sil. Geriye ne kaldı? Hâlâ bir hikâye okunuyorsa çevresel anlatı çalışıyor; okunmuyorsa mekân yalnızca not taşıyıcısı.

Oyun dışında çevresel anlatı

Bu teknik oyunlara özgü değil.

Olay yeri incelemesinde: uzmanlar mekânı okuyup olayı geriye doğru kurar; her nesnenin konumu ve durumu bir ifade sayılır.

Müze ve sergi tasarımında: bir odanın kendisi bir dönemi anlatabiliyor; künye olmadan da bir hayat kurulabiliyor.

Sinemada: yüz üçüncü derste konuştuğumuz sanat yönetimi kararları tam olarak bu — bir odanın hâli, hiçbir replik kullanmadan bir kişiyi tarif ediyor.

Terk edilmiş mekân fotoğrafında: insan olmayan bir mekân, orada kimin olduğunu ve neden gittiğini düşündürüyor.

Dördünde de aynı ilke: mekân anlatmıyor; bakan kişi okuyor.

Örneklerden okuma

Önce mekânın olay anlatmasına üç örnekten bakalım.

Şimdi nesnenin ve izin işine üç örnekten bakalım.

Son olarak okuma düzenine ve metin kullanımına üç örneğe bakalım.

Usta katmanı

Şimdi üç ince noktaya bakalım.

Birincisi, çevresel anlatının en güçlü hâli sıradan olanı bozmak. Bir mekân önce normal görünmeli, sonra tek bir şey yanlış olmalı. Baştan kaotik bir oda hiçbir şey söylemiyor; düzenli bir odada ters duran tek bir sandalye bir hikâye kuruyor. Doksanıncı derste kurduğumuz tekinsizlik mekaniği burada mekâna uygulanıyor.

İkincisi, oyuncular nesneleri değil ilişkileri okuyor. Tek başına bir nesne bir tasarım tercihi; iki nesne arasındaki uyumsuzluk bir olay. Pahalı bir ceket ile delik bir ayakkabı aynı dolapta duruyorsa, ikisi de ayrı ayrı sessiz ama birlikte konuşuyorlar.

Üçüncüsü, bir üretim notu. Mekân tasarlanırken en yararlı belge o mekânın son yirmi dört saatinin özeti. Kim girdi, ne yaptı, ne bıraktı, neyi aldı? Bu özet yazıldıktan sonra nesneler kendiliğinden yerleşiyor. Özet yazılmadan yerleştirilen nesneler ise dekor oluyor — çünkü aralarında bir olay yok.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: bir mekânı zenginleştirmek için çok sayıda ayrıntı eklemek gerekir.
Doğrusu

Ayrıntı sayısı okumayı zorlaştırıyor; okur ilişki arıyor, envanter değil. İki nesne arasındaki tek bir uyumsuzluk, otuz nesnelik bir dolgudan daha çok iş yapıyor.

Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: mekâna bırakılan not ve günlükler çevresel anlatının doğal parçasıdır.
Doğrusu

Yazı en kolay çözüm ve en çok kötüye kullanılanı. Bir not ancak bir yazarı, bir muhatabı ve orada bırakılma sebebi varsa çalışıyor. Ölçü şu: bütün yazıları sil, geriye bir hikâye kalıyor mu?

Yaygın yanlışÜçüncüsü: çevresel anlatı okunmazsa boşa gitmiştir.
Doğrusu

Bu mecrada okuma isteğe bağlı ve öyle olmalı — ana anlatı, hiçbir nesneye bakılmadan da işlemeli. Bakan kişi bir katman daha kazanıyor; bakmayan kişi eksik bir şey yaşamıyor. Zorunlu hâle getirilen çevresel anlatı, bir arama görevine dönüşüyor.

Uygulama — kendin dene

Birinci adım. O mekânın son yirmi dört saatini yaz. Kim girdi, ne yaptı, ne bıraktı, neyi aldı? Beş cümle.

İkinci adım. Odayı normal hâliyle tarif et. Beş nesne, hepsi yerli yerinde.

Üçüncü adım. Tek bir şeyi boz. Bir nesne yanlış yerde ya da yanlış hâlde olsun.

Dördüncü adım. Bir eksiklik ekle. Olması gereken ama olmayan bir şey — ve yokluğunun izi görünsün.

Beşinci adım. Bir iz koy. Dört türden birini seç: aşınma, onarım, şiddet ya da zaman.

Altıncı adım. İki ipucu bir sonuç kuralını uygula. Hangi iki nesne birleştiğinde okur bir sonuca varıyor?

Yedinci adım. Sıra testini uygula. Nesneleri üç farklı sırayla oku. Üçünde de aynı sonuca varılıyor mu?

Son kontrol. Odadaki bütün yazıları sil. Hâlâ bir hikâye okunuyor mu?

Kilit özet

Birincisi: çevresel anlatının üç şartı vardır — kimse anlatmaz, okuma isteğe bağlıdır ve nesne bilgiyi değil ipucunu taşır.

İkincisi: bir mekân üç şeyi anlatır — ne oldu, kim yaşıyordu, ne olacak; en zengini ve en az kullanılanı ikincisidir.

Üçüncüsü: nesne konum, durum ve eksiklikle konuşur; en güçlüsü eksikliktir çünkü var olan bilgi verir, eksik olan soru sorar.

Dördüncüsü: okuma sırası kontrol edilemez; kritik bilgi yedeklenmeli ve hikâye hangi sırayla okunursa okunsun aynı sonuca çıkmalı.

Beşincisi: ölçü iki ipucu bir sonuçtur — tek ipucu belirsiz kalır, üç ipucu fazla açık olur.

Sonraki derse köprü

Tek bir mekânı okuttuk. Şimdi anlatının birden fazla mecraya yayıldığı yere geçiyoruz ve bölüm orada kapanıyor.

Sıradaki derste transmedya var: parçalamak değil genişletmek. Bir hikâyeyi birkaç mecraya bölmek kolay; zor olan, her mecranın kendi başına değer taşıması. Bir bölümü kaçıran kişinin eksik kalmaması ama takip eden kişinin fazladan bir şey kazanması — bu dengenin nasıl kurulduğunu ve neden çoğu transmedya projesinin bu dengeyi tutturamadığını konuşacağız.


Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Animasyon ve seslendirme notları

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel an — açılışta odanın nesnelerinin tek tek yanması; sonuç cümlesiyle birlikte aralarında bağlantı çizgileri belirmesi.

Görsel an — müze vitrini benzetmesinde: künyenin kaldırılması ve nesnenin etrafında soru işaretleri belirmesi.

Görsel an — üç bilgi türünün aynı odada üç ayrı katman olarak gösterilmesi.

Görsel an — eksiklik bölümünde: duvarda soluk bir dikdörtgen.

Görsel an — iki ipucu bir sonuç kuralında: iki nesnenin birleşip üçüncü bir görüntü üretmesi.

Motif — Bölüm 17 boyunca dönen dallanma çizgisi; bu derste bir mekân planına dönüşüyor.

Ritim — açılışta nesneler sayılırken her biri arasında yarımşar saniye, "ayakkabılarını almadı" cümlesinden sonra iki saniye. Üç bilgi türü arasında birer saniye. Dört iz türü arasında yarımşar saniye. Kilit özetin beş cümlesi arasında birer saniye boşluk.