Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Birincisi: mekanik anlatı ödül, ceza ve imkân yoluyla konuşur; en sessizi ve en güçlüsü imkânın yokluğudur.
İkincisi: çelişki tek soruyla ölçülür — bu oyunda en iyi strateji ne, ve o strateji temayla uyumlu mu?
Üçüncüsü: çelişkinin üç türü vardır — ödül, verimlilik ve kolaylık; en sinsisi emeği hesaba katmayan üçüncüsüdür.
Dördüncüsü: üç onarma yolu vardır — mekaniği değiştirmek, temayı değiştirmek ya da gerilimi görünür kılmak; en olgunu üçüncüsüdür.
Beşincisi: aynı yasa oyun dışında da işler — ölçtüğün şey, öğrettiğin şeydir; ve hiçbir ilke metni ölçüm düzenini yenemez.
Açılış sahnesi
Bir oyun yapıyorum. Teması net: su paylaşılmalı.
Karakterler bunu söylüyor. Açılış metni bunu söylüyor. Finalde bir konuşma var, tam da bunu söylüyor.
Şimdi kurallara bakalım.
Su biriktiren oyuncu daha uzun dayanıyor. Paylaşan oyuncu daha erken kaybediyor. Ve oyunun sonunda kazananı belirleyen şey elindeki su miktarı.
Oyuncu ne öğreniyor?
Metinden: "paylaş."
Kurallardan: "biriktir."
Ve üç saat sonra hangisine inanıyor?
Kurallara. Çünkü metin bir kez konuşuyor; kural her dakika işliyor.
Bu oyun paylaşımı anlatmıyor. Paylaşımın aptalca olduğunu öğretiyor — ve üstelik bunu fark etmeden yapıyor.
Bir oyun kaynak paylaşımını savunuyor ama en iyi strateji bütün suyu tek başına biriktirmekse, mekanik anlatı yazılı temayla çelişir.
Bu ders o çelişkiyi ölçüyor ve onarıyor.
Bu derste ne olacak
Önce mekanik anlatıyı tanımlayacağız. Sonra çelişkiyi ölçmenin tek somut yolunu göreceğiz: baskın strateji sorusu. Ardından çelişkinin üç türünü ayıracağız — ödül, verimlilik ve kolaylık. Sonra onarma yollarını konuşacağız; üç tane var ve üçü de meşru. Ardından bilinçli çelişkiyi ele alacağız: bazen çelişki tam da söylenmek istenen şey. Sonra zorunlu davranış tuzağını göreceğiz. Ardından tema testini somut bir kontrol listesine çevireceğiz. Son olarak aynı mekaniğin oyun dışındaki karşılıklarını konuşacağız. Dokuz örnekten oyun tasarımından yönetim göstergelerine, eğitim puanlamasından sağlık ödeme modeline bunları izleyeceğiz.
Sıfır noktası
Bir yolu düşün.
Kenarında bir levha var: elli.
Yolun kendisi geniş, düz ve boş. Görüş açık, hiçbir engel yok.
İnsanlar hangisine uyuyor — levhaya mı yola mı?
Yola. Çünkü levha bir cümle, yol bir deneyim.
Oyun tasarımı da böyle: metin levha, kurallar yol.
Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim. Yolda levhanın arkasında bir güç var — bir ceza, bir denetim.
Oyunda yok.
Oyunda metnin arkasında hiçbir yaptırım bulunmuyor. Tek yaptırım kuralların kendisinde ve kurallar hangi davranışı ödüllendiriyorsa oyuncu onu öğreniyor.
Yani oyunda levha ile yol çeliştiğinde sonuç kesin. Yol kazanıyor — her seferinde.
Mekanizma
Mekanik anlatı
Yüz on birinci derste sistemik anlatı olarak kurmuştuk. Burada temayla ilişkisine bakıyoruz.
Üç yoldan konuşuyor.
Ödül. Neyin puan, kaynak ya da ilerleme getirdiği.
Ceza. Neyin kaybettirdiği.
İmkân. Neyin mümkün olduğu ve neyin hiç düşünülmediği.
Üçüncüsü en sessizi ve en güçlüsü: bir oyunda yapılamayan şey, o dünyada düşünülemez olan şey.
Bir oyunda kimseyle konuşamıyorsan, o dünyada konuşmak bir çözüm değil demektir. Kimse bunu söylemiyor; imkânın yokluğu söylüyor.
Ölçme: baskın strateji sorusu
Çelişkiyi ölçmenin tek somut yolu bu ve tek bir soruyla yapılıyor.
Soru şu: bu oyunda en iyi strateji ne?
Sonra ikinci soru: bu strateji, oyunun söylediği şeyle uyumlu mu?
İki cevap arasındaki mesafe, çelişkinin ölçüsü.
Ve bir uyarı: bu soruyu tasarımcı kendine soramıyor, çünkü kendi oyununu tema gözüyle oynuyor. Cevabı deneyimli oyuncular veriyor — ve genellikle tasarımcının hiç düşünmediği bir yerden.
Bu yüzden ölçüm bir belge işi değil bir test işi: oyunu kazanmaya çalışan birine oynatmak ve ne yaptığını izlemek.
Çelişkinin üç türü
Hepsi aynı sonuca varıyor ama farklı yerlerden.
Bir: ödül çelişkisi. Oyun bir davranışı övüyor ama başka bir davranışı ödüllendiriyor. En açık türü.
İki: verimlilik çelişkisi. İki yol da mümkün ama biri belirgin biçimde daha hızlı. Oyuncu hızlı olanı seçiyor ve tema erozyona uğruyor.
Üç: kolaylık çelişkisi. İki yol da eşit ödül veriyor ama biri daha az emek istiyor. En sinsi türü, çünkü tasarımcı dengeyi kurduğunu sanıyor.
Üçüncüsü özellikle sinsi. Bir oyun yardım etmeyi ve görmezden gelmeyi eşit ödüllendirse bile, yardım etmek beş dakika alıyorsa ve görmezden gelmek sıfır saniye alıyorsa, oyun aslında görmezden gelmeyi ödüllendiriyor.
Ve ölçü şu: emek de bir maliyet. Denge hesabına zamanı ve çabayı katmayan tasarım, dengeyi kuramıyor.
Onarmanın üç yolu
Çelişki bulunduğunda üç seçenek var ve üçü de meşru.
Bir: mekaniği değiştir. Kurallar temayı desteklesin. Paylaşan oyuncu bir avantaj kazansın — ama ucuz olmasın.
İki: temayı değiştir. Belki oyunun asıl söylediği şey buydu. Kurallar biriktirmeyi ödüllendiriyorsa, metin de "paylaşmak zor" desin.
Üç: gerilimi görünür kıl. Paylaşmak pahalı kalsın, ama oyun bunu bir kusur gibi değil bir mesele gibi sunsun.
Üçüncüsü en olgun çözüm ve yüz on birinci derste "gerilim" olarak adlandırmıştık.
Farkı şu: paylaşmak kazandırmıyor ama oyuncu yine de paylaşmayı seçebiliyor ve oyun bu seçimi görüyor. Bir karakter fark ediyor, bir sayaç kaydediyor, bir final değişiyor.
O zaman tema bir vaaz olmaktan çıkıp bir sınav hâline geliyor — ve oyuncunun paylaşmayı seçmesi, ona bir şeye mal olduğu için anlamlı oluyor.
Bilinçli çelişki
Bazen çelişki bir kusur değil, söylenmek istenen şeyin ta kendisi.
Bir oyun oyuncuyu bir davranışa zorlayıp sonra o davranışı sorgulatabiliyor: "kazandın — peki bunu neden yaptın?"
Bu, mecranın en güçlü hamlelerinden biri, çünkü eleştiriyi oyuncunun kendi eylemine dayandırıyor.
Ama üç şartı var.
Bir: çelişki tasarlanmış olmalı. Kaza sonucu çıkan çelişki bir eleştiri değil, bir hata.
İki: sorgulama gelmelidir. Oyun bir noktada davranışı görünür kılmalı; yoksa oyuncu yalnızca kazandığını düşünüyor.
Üç: seçenek bulunmalıdır. Başka türlü oynamak mümkün olmalı — zor olsa bile.
Üçüncüsü olmadan eleştiri çöküyor. Buna geçelim.
Zorunlu davranış tuzağı
Bir oyun bir davranışı zorunlu kılıp sonra o davranışı sorgularsa, oyuncu haksızlığa uğramış hissediyor.
"Neden bunu yaptın?" sorusunun geçerli olması için "yapmayabilirdin" cevabının doğru olması gerekiyor.
Ve çoğu tasarımda değil: tek bir yol var, oyuncu o yoldan geçiyor ve sonra oyun ona ahlaki bir soru soruyor.
Panzehiri iki şey.
Bir: alternatif bulunmalı. Pahalı olabilir, zor olabilir, hatta gizli olabilir — ama olmalı.
İki: alternatifin varlığı sezdirilmeli. Oyuncu ikinci oynayışta bulabileceğini hissetmeli.
Bu ikisi sağlandığında sorgulama meşru oluyor: oyuncu kendi seçimini savunmak zorunda kalıyor.
Tema testi
Bütün dersi bir kontrol listesine indirebiliyoruz. Beş soru.
Bir: bu oyunun teması ne? Tek cümle.
İki: en iyi strateji ne? Tek cümle.
Üç: ikisi uyumlu mu?
Dört: uyumsuzsa hangi türden? Ödül, verimlilik ya da kolaylık.
Beş: bu uyumsuzluk bilinçli mi? Bilinçliyse üç şartı sağlıyor mu?
Beş soru, bir saatte cevaplanabiliyor ve genellikle tasarımın en pahalı sorununu buluyor.
Ve bir kural: cevaplar tasarımcıdan değil oyuncudan alınmalı. İkinci sorunun cevabını yalnızca oynayan biliyor.
Oyun dışında aynı mekanik
Bu mesele oyunlara özgü değil ve belki en çok oyun dışında görünüyor.
Yönetimde: bir kurum kaliteyi savunup hızı ölçüyorsa, çalışanlar hızı öğreniyor.
Eğitimde: bir okul merakı savunup ezberi puanlıyorsa, öğrenciler ezberi öğreniyor.
Sağlıkta: bir ödeme düzeni işlem sayısını ödüllendiriyorsa, iyileşme değil işlem artıyor.
Üçünde de aynı yasa işliyor: ölçtüğün şey, öğrettiğin şeydir.
Ve üçünde de aynı hata yapılıyor: sorun bir metinle çözülmeye çalışılıyor. Yeni bir ilke bildirisi yazılıyor, ölçüm düzenine dokunulmuyor ve hiçbir şey değişmiyor.
Örneklerden okuma
Önce çelişkinin ölçülmesine üç örnekten bakalım.
Şimdi çelişkinin türlerine ve onarımına üç örnekten bakalım.
Son olarak oyun dışındaki karşılıklarına üç örneğe bakalım.
Usta katmanı
Şimdi üç ince noktaya bakalım.
Birincisi, en sessiz mekanik anlatı imkânın yokluğunda saklı. Bir oyunda hangi eylemler hiç yapılamıyorsa, o dünyada o eylemler düşünülemez sayılıyor. Konuşma seçeneği olmayan bir çatışma oyunu, hiçbir replik kullanmadan "burada konuşmak bir çözüm değil" diyor. Tasarımcılar genellikle ekledikleri mekaniklere bakıyor; oyuncu eklenmeyenleri de okuyor.
İkincisi, mekanik ile tema uyumu sağlandığında tema anlatılmaya gerek kalmıyor. Kural temayı zaten uyguluyorsa, finalde bir karakterin çıkıp mesajı söylemesi metni zayıflatıyor — oyuncu zaten öğrendiği bir şeyi bir kez daha duyuyor ve ders verildiğini hissediyor. En güçlü tasarımlarda tema hiçbir yerde yazılı değil.
Üçüncüsü, bir üretim notu. Tema uyumu testi geliştirmenin sonunda değil ortasında yapılıyor. Sonda yapıldığında iki seçenek kalıyor: temayı değiştirmek ya da hiçbir şey yapmamak — çünkü mekanik değiştirmek o aşamada çok pahalı. Ve pratikte çoğu ekip ikinciyi seçiyor, bu yüzden çelişki yayımlanan işlerde bu kadar sık görülüyor.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: bir oyunun teması senaryosunda ve diyaloglarında belirlenir.
Oyuncunun öğrendiği tema, kuralların ödüllendirdiği davranışta. Metin bir kez konuşuyor, kural her dakika işliyor. Bir oyunun neyi savunduğunu anlamak için açılış metnine değil, deneyimli bir oyuncunun kazanmak için ne yaptığına bakmak gerekiyor.
Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: mekanik ile tema çeliştiğinde çözüm temayı daha açık anlatmaktır.
Daha çok metin, hiçbir çelişkiyi onarmıyor; yalnızca çelişkiyi daha görünür kılıyor. Üç gerçek çözüm var — mekaniği değiştirmek, temayı değiştirmek ya da gerilimi bilinçli olarak görünür kılmak.
Yaygın yanlışÜçüncüsü: oyuncuyu bir davranışa zorlayıp sonra sorgulamak güçlü bir eleştiridir.
Ancak alternatif gerçekten varsa. "Neden bunu yaptın?" sorusunun geçerli olması için "yapmayabilirdin" cevabının doğru olması gerekiyor; tek yol bırakılmışsa oyuncu eleştirilmiş değil kandırılmış hissediyor.
Uygulama — kendin dene
Birinci adım. Temayı tek cümlede yaz. "Bu iş şunu savunuyor: ..."
İkinci adım. En iyi stratejiyi tek cümlede yaz. "Kazanmak için en verimli davranış: ..."
Üçüncü adım. İki cümleyi yan yana oku. Uyumlu mu?
Dördüncü adım. Uyumsuzsa türünü belirle: ödül mü, verimlilik mi, kolaylık mı?
Beşinci adım. Üç onarma yolunu ayrı ayrı dene. Mekaniği nasıl değiştirirdin, temayı nasıl değiştirirdin, gerilimi nasıl görünür kılardın?
Altıncı adım. Üçünden birini seç ve neden seçtiğini yaz.
Yedinci adım. İmkân kontrolü yap. Bu tasarımda hangi eylemler hiç yapılamıyor? Yapılamayan şeyler ne söylüyor?
Son kontrol. Temayı metinden tamamen sil. Kurallar hâlâ aynı şeyi öğretiyor mu? Öğretiyorsa uyum kurulmuş demektir.
Kilit özet
Birincisi: mekanik anlatı ödül, ceza ve imkân yoluyla konuşur; en sessizi ve en güçlüsü imkânın yokluğudur.
İkincisi: çelişki tek soruyla ölçülür — bu oyunda en iyi strateji ne, ve o strateji temayla uyumlu mu?
Üçüncüsü: çelişkinin üç türü vardır — ödül, verimlilik ve kolaylık; en sinsisi emeği hesaba katmayan üçüncüsüdür.
Dördüncüsü: üç onarma yolu vardır — mekaniği değiştirmek, temayı değiştirmek ya da gerilimi görünür kılmak; en olgunu üçüncüsüdür.
Beşincisi: aynı yasa oyun dışında da işler — ölçtüğün şey, öğrettiğin şeydir; ve hiçbir ilke metni ölçüm düzenini yenemez.
Sonraki derse köprü
Kuralların ne söylediğini kurduk. Şimdi mekânın ne söylediğine geçiyoruz.
Sıradaki derste çevresel hikâye anlatımı var. Bir odada duran nesneler, duvardaki izler ve yerdeki eşyalar, hiç kimse konuşmadan orada ne olduğunu anlatabiliyor. Bu, seksen yedinci derste kurduğumuz buzdağı ilkesinin mekâna uygulanmış hâli — ama bir farkla: burada okuyan kişi kendi hızıyla ve kendi sırasıyla okuyor. Bir mekânın nasıl bir anlatı hâline getirildiğini konuşacağız.