İçeriğe geç

Ders 113 · Bölüm 17

Dallanma, birleşme ve durum takibi

Kontrol edilebilir dallanma şeması oluşturur.

1.890 kelime · 9 örnek · yaklaşık 13 dakika okuma · hedef video 10 dk

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi: dallanma katlanarak büyür ve hiçbir anlatı gerçek anlamda dallanmaz; bütün tasarımlar kolları bir yöntemle toplar.

İkincisi: birleşme bir taviz değildir — ayrılan kollar aynı sahneye çıkar, taşıdıkları fark ise kalır.

Üçüncüsü: durum bayrağı dallanmanın gerçek alternatifidir; az sayıda anlamlı bayrak, çok sayıda küçük bayraktan fazla iş yapar ve denetlenebilir.

Dördüncüsü: en pahalı hata çelişkidir ve panzehiri durum tablosudur — her sahneye kimin hangi bilgiyle gelebileceği yazılı olmalıdır.

Beşincisi: son sayısı değil, sonlar arasındaki değer farkı belirleyicidir.

Açılış sahnesi

Bir hesap yapalım.

Oyunun başında oyuncuya iki seçenek veriyorsun. İki kol.

İkinci seçimde her kol ikiye ayrılıyor. Dört kol.

Üçüncüde sekiz. Dördüncüde on altı. Onuncu seçimde bin yirmi dört kol.

Ve oyunun daha ilk yarım saatindesin.

Bin yirmi dört ayrı sahne yazmayacaksın. Yazamazsın — kimse yazamaz.

Şimdi tek bir şey değiştirelim.

İki kol ayrılıyor, üç sahne sonra aynı yerde birleşiyor. Ama birleştiklerinde bir fark taşıyorlar: birinde muhtar sana güveniyor, ötekinde güvenmiyor.

Aynı sahne. İki farklı hâl.

Yazdığın sahne sayısı değişmedi. Oyuncunun yaşadığı hikâye değişti.

Dalları budamak çözüm değil; birleştirmek çözümdür. Ayrılan yollar birleşir, taşıdıkları fark kalır.

Bu ders o birleşmeyi kuruyor.

Bu derste ne olacak

Önce dallanmanın matematiksel sorununu göreceğiz. Sonra birleşme fikrini kuracağız — bu dersin merkezi. Ardından durum takibini açacağız: dal yerine bayrak. Sonra dört yaygın yapıyı sayacağız — inci dizisi, elmas, hub ve açık dünya. Ardından bilginin taşınmasını konuşacağız. Sonra çelişki denetimini ele alacağız — interaktif anlatının en pahalı hatası. Ardından sahte dallanmayı göreceğiz. Son olarak final tasarımını kuracağız: kaç son gerekiyor? Dokuz örnekten oyun yazımından etkileşimli kitaba, durum tablosundan test yöntemine bunları izleyeceğiz.

Sıfır noktası

Bir nehir deltasını düşün.

Nehir denize yaklaşırken kollara ayrılıyor. Her kol başka bir yoldan gidiyor ve hepsi aynı denize dökülüyor.

Dallanan anlatı sanki bu: ayrılan yollar, ortak bir son.

Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim ve bu dersin tamamı burada. Deltada kollar bir daha birleşmiyor.

Anlatıda birleşmek zorunda.

Çünkü su tükenmez ama yazar tükenir. Her yeni kol, yazılacak yeni sahneler demek ve kaynak sınırlı.

Ve asıl mesele şu: birleşmek bir taviz değil. İki kol aynı yere döküldüğünde, oyuncu farkı yine de hissediyor — çünkü fark yolda değil, kendisinde birikiyor.

Yani sorun kolları çoğaltmak değil; kollardan geriye ne kaldığını taşımak.

Mekanizma

Dallanmanın matematiği

Sayılar acımasız: on ikili seçim bin yirmi dört kol, yirmi seçim bir milyondan fazla.

Bu yüzden hiçbir interaktif anlatı gerçek anlamda dallanmıyor. Hepsi bir yöntemle kolları toplu tutuyor.

Ve bu bir kusur değil bir zanaat: mesele oyuncuya kol sayısı vermek değil, kol sayısı hissi vermek.

Çünkü oyuncu kaç kol olduğunu göremiyor. Yalnızca kendi kararlarının bir şeyi değiştirip değiştirmediğini görüyor.

Birleşme

Mekanizması basit ve güçlü.

Bir: yollar ayrılıyor. Oyuncu bir seçim yapıyor ve iki üç sahne farklı ilerliyor.

İki: yollar birleşiyor. Aynı sahneye çıkıyorlar.

Üç: fark taşınıyor. Birleşme sahnesi, oyuncunun hangi koldan geldiğini biliyor ve buna göre küçük farklar taşıyor.

Üçüncü adım her şeyi belirliyor. Fark taşınmıyorsa oyuncu ayrılmanın anlamsız olduğunu anlıyor.

Ve fark küçük olabiliyor: tek bir replik, bir karakterin orada olup olmaması, bir nesnenin yerinde durması.

Bu, yüz on ikinci derste kurduğumuz beş değiştirilebilir şeyin yapısal karşılığı.

Durum takibi

Dallanmanın gerçek alternatifi bu ve interaktif yazımın en önemli tekniği.

Dallanma yerine bayrak kullanıldığında ne oluyor?

Anlatı tek bir hat üzerinde ilerliyor. Ama her sahne, geçmişte hangi bayrakların kaldırıldığını sorguluyor ve ona göre küçük değişiklikler taşıyor.

Sonuç: yüz sahne yazıyorsun ve oyuncu binlerce farklı kombinasyon yaşıyor.

Üç tür bayrak var.

İkili bayrak. Oldu ya da olmadı. "Muhtarla konuştu mu?"

Sayaç. Kaç kez. "Kaç kişiye yardım etti?"

Ölçek. Bir ilişki ya da bir özellik değeri. "Muhtarın güveni: düşük, orta, yüksek."

Ve pratik kural: az sayıda, anlamlı bayrak; çok sayıda küçük bayrak değil. Beş iyi seçilmiş bayrak, elli tanesinden daha fazla iş yapıyor ve denetlenebiliyor.

Dört yaygın yapı

Interaktif anlatılar dört ana yapıdan birini kullanıyor.

İnci dizisi. Sabit bir ana hat, aralarda küçük seçim adaları. Yazması en ucuz, kontrolü en yüksek. Oyuncu özgürlük hissi alıyor ama yön belli.

Elmas. Yol ayrılıyor, genişliyor ve tekrar birleşiyor. Her bölüm kendi içinde elmas. En yaygın ve en dengeli.

Hub. Bir merkez var; oyuncu oradan istediği bölüme gidiyor ve merkeze dönüyor. Sıra oyuncuya ait ama bölümler bağımsız yazılıyor.

Açık dünya. Sahneler bağımsız ve sırasız. En pahalı, en zor denetlenen, ortaya çıkan anlatıya en açık olan.

Dördü karışık da kullanılabiliyor. Ve seçim şu soruyla yapılıyor: bu anlatıda sıra mı önemli, yoksa toplam mı?

Sıra önemliyse inci dizisi ya da elmas; toplam önemliyse hub ya da açık dünya.

Bilginin taşınması

En sık kaçırılan teknik sorun burada.

Açık dünya ya da hub yapısında oyuncu bilgileri hangi sırayla alacağını bilmiyorsun. Bir karakter, oyuncunun henüz bilmediği bir şeyden söz edebiliyor.

Üç çözüm var.

Bir: bilgiyi tekrarla. Aynı bilgi birden fazla yerde, farklı biçimde veriliyor.

İki: bayrakla koşullandır. Sahne, bilginin bilinip bilinmediğini sorguluyor ve iki ayrı repliği hazır tutuyor.

Üç: zorunlu geçit koy. Bazı bilgiler için oyuncunun geçmesi gereken tek bir kapı bırakılıyor.

Üçüncüsü açık dünya hissini bozuyor ama en güvenilir olanı. Deneyimli tasarımlar üçünü karışık kullanıyor: kritik bilgi geçitte, destekleyici bilgi dağıtılmış hâlde.

Çelişki denetimi

Interaktif anlatının en pahalı hatası bu.

Bir karakter, oyuncunun yaptığı bir şeyi bilmiyormuş gibi konuşuyor. Ya da ölmüş biri sahneye giriyor. Ya da alınmamış bir eşyadan söz ediliyor.

Her biri dünyayı bir anda çökertiyor.

Ve sebebi hep aynı: bir sahne yazılırken oyuncunun o noktada neler yapmış olabileceği hesaplanmamış.

Panzehiri bir belge: durum tablosu.

Her sahne için tek satır: bu sahneye gelen oyuncu neleri yapmış olabilir, hangi bayraklar açık olabilir, kim ölmüş olabilir?

Tablo tutulmadan yazılan interaktif anlatıda çelişki kaçınılmaz — ve test aşamasında bulmak, yazarken önlemekten kat kat pahalı.

Sahte dallanma

Yüz on ikinci derste sahte seçimi kurmuştuk. Yapı ölçeğinde de bir karşılığı var.

Sahte dallanma, kolların ayrılıp hiçbir fark taşımadan birleşmesidir.

Nasıl anlaşılıyor? Oyuncu ikinci oynayışında fark ediyor: farklı seçtiği hâlde her şeyin aynı olduğunu görüyor.

Ve bir ölçü: birleşme sahnesinde en az bir şey farklı olmalı. Tek bir replik bile yeterli — ama bir şey olmalı.

Bir uyarı da var: bütün dallanmaların büyük fark taşıması gerekmiyor. Küçük farklar biriktiğinde oyuncu büyük bir fark hissediyor. Yüz on birinci derste konuştuğumuz ortaya çıkan anlatı tam olarak bu birikimden doğuyor.

Kaç son gerekiyor

Final tasarımı ayrı bir mesele ve üç yaklaşım var.

Tek son, farklı yollar. Herkes aynı yere varıyor ama farklı şeylerle. Ucuz ve çoğu zaman yeterli.

Az sayıda ayrı son. Üç dört son; her biri farklı bir değeri temsil ediyor. En yaygın ve en dengeli.

Çok sayıda son. Onlarca son; çoğu küçük varyasyon. Pahalı ve genellikle her birinin ağırlığı düşük.

İkincisi neredeyse her zaman doğru tercih. Sebebi şu: sonların sayısı değil, aralarındaki değer farkı önemli.

Üç son varsa ve üçü üç ayrı değeri temsil ediyorsa, oyuncu hangi değeri seçtiğini anlıyor. Yirmi son varsa ve on beşi birbirine benziyorsa, oyuncu bir sonuç değil bir liste görüyor.

Ve seksen sekizinci derste kurduğumuz tür sözleşmesi burada da geçerli: hangi son gelirse gelsin, verilen vaadi tutmalı.

Örneklerden okuma

Önce yapı seçimine üç örnekten bakalım.

Şimdi durum takibine ve çelişki denetimine üç örnekten bakalım.

Son olarak sahte dallanma ve final tasarımına üç örneğe bakalım.

Usta katmanı

Şimdi üç ince noktaya bakalım.

Birincisi, oyuncu kolların sayısını değil, kararlarının izini görüyor. Bu yüzden çok kollu bir yapı, izi gösterilmeyen bir yapıdan daha az etkileyici olabiliyor. En verimli yatırım yeni kollar yazmak değil, var olan kolların farkını görünür kılmak — tek bir replik, tek bir nesne, tek bir eksik kişi.

İkincisi, bayrak sayısı arttıkça denetim imkânsızlaşıyor. Elli bayraklı bir sistemde hangi kombinasyonların gerçekten test edildiğini kimse bilemiyor ve çelişkiler kaçınılmaz hâle geliyor. Deneyimli yazarlar bayrak sayısını bilinçli olarak düşük tutuyor ve her bayrağın hangi sahneleri etkilediğini yazılı takip ediyor.

Üçüncüsü, bir üretim notu. İnteraktif anlatıda en yararlı belge dallanma şeması değil, durum tablosu. Şema kolların nereye gittiğini gösteriyor; tablo her sahneye kimin hangi bilgiyle gelebileceğini gösteriyor. Ve hatalar şemada değil tabloda yakalanıyor — çünkü çelişki bir kolun yanlış yere gitmesinden değil, bir sahnenin yanlış varsayımdan doğuyor.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: iyi bir interaktif anlatı, çok sayıda gerçek dala sahiptir.
Doğrusu

Hiçbir anlatı gerçek anlamda dallanmıyor; on ikili seçim bin yirmi dört kol demek. Bütün tasarımlar bir yöntemle kolları topluyor. Mesele oyuncuya kol sayısı vermek değil, kararlarının izini göstermek.

Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: kolların birleşmesi bir tavizdir ve oyuncuyu aldatır.
Doğrusu

Birleşme kaçınılmaz ve meşru; aldatan şey birleşmenin fark taşımaması. Aynı sahneye çıkan iki kol, geldikleri yolu hatırlatan tek bir replik taşıyorsa oyuncu ayrılmanın anlamlı olduğunu biliyor.

Yaygın yanlışÜçüncüsü: son sayısı arttıkça anlatı zenginleşir.
Doğrusu

Sonların sayısı değil aralarındaki değer farkı belirleyici. Birbirine benzeyen yirmi son bir liste üretiyor; üç ayrı değeri temsil eden üç son, oyuncuya hangi değeri seçtiğini gösteriyor.

Uygulama — kendin dene

Birinci adım. Sekiz sahnelik bir anlatı planla. Sahneleri numaralandır.

İkinci adım. İki seçim noktası koy. Her seçimde yollar ayrılsın.

Üçüncü adım. Her ayrılmayı üç sahne içinde birleştir. Birleşme sahnesini işaretle.

Dördüncü adım. Her birleşme sahnesine bir fark yaz. Oyuncunun hangi koldan geldiği tek bir replikle ya da tek bir ayrıntıyla görünsün.

Beşinci adım. Üç bayrak belirle: bir ikili, bir sayaç, bir ölçek. Her sahnenin hangi bayrağı okuduğunu yaz.

Altıncı adım. Durum tablosu çıkar. Her sahne için tek satır: bu sahneye gelen oyuncu neleri yapmış olabilir?

Yedinci adım. Çelişki taraması yap. Herhangi bir sahnede bir karakter, oyuncunun yapmamış olabileceği bir şeyden söz ediyor mu?

Son kontrol. Üç son yaz ve her birinin hangi değeri temsil ettiğini tek cümleyle belirt. İki cümle benziyorsa sonlardan birini çıkar.

Kilit özet

Birincisi: dallanma katlanarak büyür ve hiçbir anlatı gerçek anlamda dallanmaz; bütün tasarımlar kolları bir yöntemle toplar.

İkincisi: birleşme bir taviz değildir — ayrılan kollar aynı sahneye çıkar, taşıdıkları fark ise kalır.

Üçüncüsü: durum bayrağı dallanmanın gerçek alternatifidir; az sayıda anlamlı bayrak, çok sayıda küçük bayraktan fazla iş yapar ve denetlenebilir.

Dördüncüsü: en pahalı hata çelişkidir ve panzehiri durum tablosudur — her sahneye kimin hangi bilgiyle gelebileceği yazılı olmalıdır.

Beşincisi: son sayısı değil, sonlar arasındaki değer farkı belirleyicidir.

Sonraki derse köprü

Yapıyı kurduk. Şimdi bu yapının neyi savunduğuna geliyoruz.

Sıradaki derste mekanik ile tema uyumu var. Kaynağımızın uyarısını yüz on birinci derste kurmuştuk: bir oyun kaynak paylaşımını savunuyor ama en iyi strateji bütün suyu tek başına biriktirmekse, mekanik anlatı yazılı temayla çelişiyor. Bu çelişkinin nasıl ölçüleceğini, nasıl onarılacağını ve bazı durumlarda neden bilinçli olarak korunması gerektiğini konuşacağız.


Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Animasyon ve seslendirme notları

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel an — açılışta kolların katlanarak çoğalması ve ekranı doldurması; sonra birleşip tek bir hatta dönmesi.

Görsel an — nehir deltası benzetmesinde: kolların ayrılıp bir daha birleşmemesi, sonra anlatı şemasında birleşmesi.

Görsel an — durum bayrağı bölümünde: tek bir hat üzerinde ilerleyen anlatının her sahnede farklı bayrakları okuması.

Görsel an — dört yapının dört ayrı şema olarak yan yana durması.

Görsel an — durum tablosunda: bir sahnenin üstünde o noktaya gelebilecek bütün geçmişlerin listelenmesi.

Motif — Bölüm 17 boyunca dönen dallanma çizgisi; bu derste ayrılıp yeniden birleşiyor.

Ritim — açılışta sayılar sayılırken hızlanma, "bin yirmi dört" cümlesinden sonra iki saniye. Üç birleşme adımı arasında birer saniye. Dört yapı arasında birer saniye. Kilit özetin beş cümlesi arasında birer saniye boşluk.