İçeriğe geç

Ders 112 · Bölüm 17

Anlamlı seçim ve sonuç

Değer farkı taşıyan ama sonucu tamamen açık olmayan seçim kurar.

1.890 kelime · 9 örnek · yaklaşık 13 dakika okuma · hedef video 9 dk

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi: anlamlı seçimde iki şey bilinir, bir şey bilinmez — seçeneklerin ne olduğu ve neyin feda edildiği bilinir, sonuç bilinmez.

İkincisi: sahte seçimin dört türü vardır — sonuç aynı, doğrusu belli, bedelsiz ve bilgisiz; dördü de oyuncu tarafından fark edilir.

Üçüncüsü: bir seçim ayrı bir hikâye kolu açmak zorunda değil; ilişkiyi, bilgiyi, kendini tanımlama biçimini, tonu ya da kaynağı değiştirebilir.

Dördüncüsü: sonuç gecikmeli gelmeli, ama geldiğinde kararın bir izi bulunmalı; iz olmadan sonuç bir tesadüfe dönüşür.

Beşincisi: en güçlü seçimler iki iyi arasında değil iki kayıp arasında olanlardır — oyuncu neyi kaybetmeyi göze aldığını hatırlar.

Açılış sahnesi

Ekranda iki seçenek var.

Birinci kurulum: "Muhtarla konuş" ve "Muhtarla konuşma."

Hangisini seçersen seç, sonraki sahnede muhtar kapına geliyor. İkisi de aynı yere çıkıyor.

Bu bir seçim değil, bir düğme.

İkinci kurulum: "Suyu bu köye ver" ve "Suyu öteki köye ver."

Hangisini seçersen seç sonucu bilmiyorsun. Belki bu köy ayakta kalır, belki zaten kaybedilmiştir. Belki öteki köy sana ihanet eder.

Ama bir şeyi biliyorsun: bu köyde tanıdığın insanlar var; öteki köyde daha fazla insan var.

Yani tanıdıklık ile sayı arasında seçim yapıyorsun.

İşte anlamlı seçimin tarifi bu. Sonucu bilmiyorsun — ama neyi neye tercih ettiğini biliyorsun.

Ve bu iki bilgi arasındaki fark, bütün mecrayı ayakta tutan şey.

Anlamlı seçim, sonucu önceden tamamen bilinmese de değerler arasındaki farkı anlaşılır kılar.

Bu ders o seçimi tasarlıyor.

Bu derste ne olacak

Önce anlamlı seçimin tanımını açacağız — iki bilinen ve bir bilinmeyen. Sonra sahte seçimin dört türünü sayacağız; hepsi farklı bir yerden bozuluyor. Ardından değer farkının nasıl kurulduğunu göreceğiz. Sonra kaynağımızın beş maddesini ele alacağız: bir seçim neyi değiştirebilir? Ardından sonucun gecikmesini konuşacağız. Sonra bilgi ile seçim arasındaki ilişkiyi kuracağız — oyuncu ne bilerek seçiyor? Ardından geri bildirimi göreceğiz. Son olarak seçimin oyun dışındaki karşılıklarını ele alacağız. Dokuz örnekten diyalog ağacından ilişki puanına, afet tatbikatından etik ikilem eğitimine bunları izleyeceğiz.

Sıfır noktası

Bir lokanta menüsünü düşün.

Üç yemek var. Birini seçiyorsun. Ne geleceğini aşağı yukarı biliyorsun ve seçim rahat.

Oyundaki seçim sanki bu: birkaç seçenek, birini işaretle.

Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim ve bu dersin merkezinde. Menüde sonucu biliyorsun, ne istediğini bilmiyorsun.

Anlamlı seçimde tam tersi: ne istediğini biliyorsun, sonucu bilmiyorsun.

Menüde tereddüt canın ne çektiğinden geliyor. Oyunda tereddüt, iki şeyin de değerli olmasından geliyor.

Ve fark şurada görünüyor: menüde yanlış seçim yaptığında "keşke ötekini alsaydım" diyorsun ve unutuyorsun.

Anlamlı seçimde "ötekini seçseydim başka biri olurdum" diyorsun.

Yani menü bir tercih; anlamlı seçim bir kendini tanımlama.

Mekanizma

İki bilinen, bir bilinmeyen

Yapısı üç parçalı.

Bilinen bir: seçeneklerin ne olduğu. Oyuncu iki yolun da ne anlama geldiğini anlıyor.

Bilinen iki: neyi feda ettiği. Birini seçmek diğerini kaybetmek demek ve bu kayıp görünür.

Bilinmeyen: sonuç. Ne olacağını bilmiyor.

Üçü de gerekli. Ve en sık atlanan ikincisi: bir seçim ancak bir şey kaybettiriyorsa seçim.

İki seçeneğin de kazançlı olduğu bir durum bir ödül dağıtımı, bir seçim değil. Otuz altıncı derste kurduğumuz değer-değer seçimi burada mecranın temel birimi hâline geliyor.

Sahte seçimin dört türü

Her biri farklı bir yerden bozuluyor ve dördü de oyuncu tarafından fark ediliyor.

Bir: sonuç aynı. İki yol da aynı sahneye çıkıyor. Açılıştaki birinci kurulum.

İki: doğrusu belli. Bir seçenek açıkça iyi, diğeri açıkça kötü. Bu bir seçim değil, bir dikkat testi.

Üç: bedelsiz. Bir seçeneği almak diğerini kaybettirmiyor; oyuncu ikisini de yapabiliyor.

Dört: bilgisiz. Oyuncu seçeneklerin ne anlama geldiğini bilmiyor. Bu bir seçim değil, bir zar atışı.

Dördüncüsü en tartışmalısı, çünkü bazı tasarımcılar bilinçli olarak kullanıyor: oyuncunun körlemesine seçmesi ve sonra sonucu öğrenmesi.

Ölçü şu: bilgisizlik bir konu ise meşru — "bilmeden karar vermek zorunda kalmak" bir deneyim olabiliyor. Ama tekrarlandığında oyuncu seçim yapmayı bırakıyor ve rastgele tıklıyor.

Değer farkı nasıl kurulur

Bu dersin asıl tasarım işi.

Bir seçimi anlamlı kılan şey, iki seçeneğin farklı değerleri temsil etmesi.

Dört yaygın eksen var.

Yakınlık ile sayı. Tanıdığın bir kişi mi, tanımadığın çok kişi mi?

Şimdi ile sonra. Bugünkü kayıp mı, yarınki risk mi?

Dürüstlük ile koruma. Doğruyu söylemek mi, birini korumak mı?

Kendi ile başkası. Kendi hedefin mi, birinin ihtiyacı mı?

Dördü de otuz üçüncü derste kurduğumuz haklılık ilkesine dayanıyor: iki taraf da savunulabilir olmalı.

Ve pratik bir kontrol: seçeneklerin altına birer cümle yaz — "bunu seçen kişi neye önem veriyor?" İki cümle aynıysa değer farkı yok demektir.

Bir seçim neyi değiştirebilir

Kaynağımızın en pratik maddesi burada: her seçim ayrı bir evren yaratmak zorunda değil.

Beş şey değişebiliyor.

İlişki durumu. Biri sana daha çok ya da daha az güveniyor.

Erişilebilir bilgi. Bir kapı açılıyor, bir kişi konuşmaya başlıyor.

Karakterin kendini tanımlama biçimi. Oyuncu kendi karakterini nasıl gördüğünü değiştiriyor.

Sonraki sahnenin tonu. Aynı sahne geçiyor ama başka bir havada.

Kaynak ve bedeller. Elinde ne kaldığı değişiyor.

Beşi de dallanmadan çok daha ucuz ve çoğu zaman daha etkili. Çünkü oyuncu farkı hissediyor ama tasarımcı iki ayrı anlatı yazmak zorunda kalmıyor.

Ve üçüncüsü en az kullanılan ve en güçlü olanı: bir seçim, hikâyeyi değil oyuncunun kendine dair fikrini değiştiriyor.

Sonucun gecikmesi

Yüz onuncu derste suçluluğun üç şartını kurmuştuk; ikincisi gecikmeydi. Burada tasarım kararı olarak duruyor.

Üç zamanlama var.

Anında sonuç. Karar verilir verilmez ne olduğu görünüyor. Öğretici ama hafif; oyuncu deneme yanılmaya geçiyor.

Kısa gecikme. Bir iki sahne sonra. Bağ kurulabiliyor ve ağırlık taşınıyor. En yaygın ve en güvenli.

Uzun gecikme. Saatler sonra. En ağır olanı — ve en risklisi, çünkü oyuncu bağlantıyı kuramayabiliyor.

Uzun gecikmenin şartı var: sonuç geldiğinde kararın hatırlatılması gerekiyor. Bir isim, bir nesne ya da tek bir cümle yeterli.

Hatırlatma olmadan uzun gecikme, sonucu bir tesadüfe çeviriyor.

Bilgi ile seçim

Oyuncu ne bilerek seçiyor? Bu, seçimin türünü belirliyor.

Tam bilgi. İki seçeneğin sonucunu da biliyor. Bu bir strateji sorusu, bir anlatı seçimi değil.

Kısmi bilgi. Seçeneklerin ne anlama geldiğini biliyor, sonucunu bilmiyor. Anlamlı seçimin kendisi.

Yanlış bilgi. Bildiğini sanıyor ama yanılıyor. En güçlü ama en dikkatli kullanılması gereken tür.

Üçüncüsü tek bir şartla çalışıyor: yanlış bilginin kaynağı görünür olmalı. Oyuncu sonradan "bunu bana kim söylemişti" diye sorabilmeli ve bir cevap bulabilmeli.

Kaynağı olmayan yanlış bilgi, seksen dokuzuncu derste kurduğumuz adil oyun ilkesini çiğniyor — oyuncu aldatılmış hissediyor.

Geri bildirim

Seçimden sonra oyuncu ne öğreniyor? Bu soru çoğu tasarımda atlanıyor.

Üç geri bildirim düzeyi var.

Hiçbir şey. Oyuncu seçiminin bir etkisi olup olmadığını bilmiyor. Zamanla seçmeyi bırakıyor.

Sonuç. Ne olduğunu görüyor.

Bağlantı. Ne olduğunu görüyor ve bunun kendi kararından geldiğini anlıyor.

Üçüncüsü zorunlu. Ve teknik olarak basit bir şey gerektiriyor: sonuç sahnesinde kararın bir izi bulunmalı. Bir karakter "sen o gün gitmeseydin" diyorsa bağlantı kuruluyor; kimse bir şey söylemiyorsa oyuncu sonucu dünyaya mal ediyor, kendine değil.

Ve bir uyarı: bağlantı kurmak, oyuncuyu suçlamak değil. En iyi geri bildirim yargısız olanı — olan biteni gösteriyor, değerlendirmeyi oyuncuya bırakıyor.

Oyun dışında anlamlı seçim

Aynı yapı başka alanlarda da çalışıyor.

Eğitimde: katılımcıya iki savunulabilir yol sunuluyor ve seçtiği yolun sonuçları yaşatılıyor.

Kurumsal karar egzersizlerinde: ekipler eksik bilgiyle karar veriyor ve sonra bilginin tamamı açıklanıyor.

Sağlık ve afet eğitimlerinde: kaynak sınırlı ve doğru cevap yok; amaç karar verme alışkanlığı kazandırmak.

Üçünde de aynı ilke geçerli: doğru cevabı olan bir alıştırma bir sınav; doğru cevabı olmayan bir alıştırma bir deneyim.

Örneklerden okuma

Önce seçimin ne değiştirdiğine üç örnekten bakalım.

Şimdi sahte seçimin ve geri bildirimin çalışmasına üç örnekten bakalım.

Son olarak oyun dışındaki karşılıklarına üç örneğe bakalım.

Usta katmanı

Şimdi üç ince noktaya bakalım.

Birincisi, en güçlü seçimler iki iyi arasında değil, iki kayıp arasında olanlar. İki iyi arasındaki seçim bir tercih üretiyor; iki kayıp arasındaki seçim bir kimlik üretiyor. Oyuncu neyi kaybetmeyi göze aldığını hatırlıyor, neyi kazandığını değil.

İkincisi, seçim sayısı ile seçim ağırlığı ters çalışıyor. Bir oyunda ne kadar çok seçim varsa her biri o kadar hafifleşiyor; oyuncu bir noktadan sonra düşünmeden tıklıyor. Az sayıda, uzun aralıklarla gelen ve gerçekten bir şey değiştiren seçimler, sürekli sorulan seçeneklerden çok daha etkili.

Üçüncüsü, bir üretim notu. Seçim tasarlanırken en yararlı belge her seçenek için tek satırlık bir gerekçe: "bunu seçen oyuncu neye önem veriyor?" İki satır aynıysa seçim daha yazılmadan sahte demektir. Bu kontrol, dallanma şeması çizilmeden önce yapılıyor ve saatlerce iş kurtarıyor.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: anlamlı seçim, sonuçları önceden bilinen seçimdir.
Doğrusu

Tam tersi — sonucu bilinen seçim bir strateji sorusu. Anlamlı seçimde bilinmesi gereken şey sonuç değil, neyin neye tercih edildiği. Oyuncu ne kazanacağını değil, neyi feda ettiğini bilmeli.

Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: her seçimin ayrı bir hikâye kolu açması gerekir.
Doğrusu

Gerekmiyor ve çoğu zaman zararlı. Bir seçim ilişkiyi, erişilebilir bilgiyi, karakterin kendini tanımlama biçimini, sahne tonunu ya da eldeki kaynağı değiştirebiliyor — beşi de dallanmadan ucuz ve çoğu zaman daha çok hissediliyor.

Yaygın yanlışÜçüncüsü: oyuncuya ne kadar çok seçim sunulursa oyun o kadar zengin olur.
Doğrusu

Seçim sayısı arttıkça her seçimin ağırlığı düşüyor ve oyuncu düşünmeden tıklamaya başlıyor. Az sayıda, gerçekten bir şey değiştiren ve aralarında nefes bulunan seçimler daha çok iş yapıyor.

Uygulama — kendin dene

Birinci adım. İki seçenek yaz. İkisi de savunulabilir olsun.

İkinci adım. Her seçeneğin altına tek cümle yaz: "bunu seçen kişi neye önem veriyor?" İki cümle aynıysa seçeneklerden birini değiştir.

Üçüncü adım. Her seçeneğin neyi kaybettirdiğini yaz. Kaybı olmayan seçeneği yeniden kur.

Dördüncü adım. Beş değiştirilebilir şeyden ikisini seç ve her seçenek için ne değişeceğini yaz. Yeni bir hikâye kolu açma.

Beşinci adım. Sonucu geciktir. İki sahne sonra gelsin ve geldiğinde kararın bir izi bulunsun — bir isim, bir nesne ya da tek bir cümle.

Altıncı adım. Bilgi düzeyini belirle. Oyuncu ne biliyor, ne bilmiyor? Yanlış bilgi varsa kaynağını görünür kıl.

Son kontrol. Dört sahte seçim türünü uygula. Sonuç aynı mı, doğrusu belli mi, bedelsiz mi, bilgisiz mi? Dördüne de "hayır" diyemiyorsan seçim henüz sahte.

Kilit özet

Birincisi: anlamlı seçimde iki şey bilinir, bir şey bilinmez — seçeneklerin ne olduğu ve neyin feda edildiği bilinir, sonuç bilinmez.

İkincisi: sahte seçimin dört türü vardır — sonuç aynı, doğrusu belli, bedelsiz ve bilgisiz; dördü de oyuncu tarafından fark edilir.

Üçüncüsü: bir seçim ayrı bir hikâye kolu açmak zorunda değil; ilişkiyi, bilgiyi, kendini tanımlama biçimini, tonu ya da kaynağı değiştirebilir.

Dördüncüsü: sonuç gecikmeli gelmeli, ama geldiğinde kararın bir izi bulunmalı; iz olmadan sonuç bir tesadüfe dönüşür.

Beşincisi: en güçlü seçimler iki iyi arasında değil iki kayıp arasında olanlardır — oyuncu neyi kaybetmeyi göze aldığını hatırlar.

Sonraki derse köprü

Tek bir seçimi kurduk. Şimdi seçimler çoğaldığında ne olduğuna bakıyoruz.

Sıradaki derste dallanma, birleşme ve durum takibi var. Her seçim ayrı bir kol açarsa iki saat sonra elinde binlerce kol oluyor ve hiçbirini yazamıyorsun. Çözüm kolları budamakta değil, birleştirmekte. Dalların nasıl toplanacağını, hangi bilginin taşınacağını ve bir durum tablosunun neden dallanma şemasından daha kullanışlı olduğunu konuşacağız.


Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Animasyon ve seslendirme notları

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel an — açılışta iki seçeneğin belirmesi; birinci kurulumda iki okun aynı noktada birleşmesi, ikincide ayrılması.

Görsel an — menü benzetmesinde: bilinen sonuç ile bilinmeyen sonucun yer değiştirmesi.

Görsel an — dört sahte seçim türünün dört ayrı bozuk mekanizma olarak gösterilmesi.

Görsel an — beş değiştirilebilir şeyin tek bir seçimden dallanması; hiçbirinin yeni bir hikâye kolu açmaması.

Görsel an — gecikme bölümünde: kararın bıraktığı izin sonuç sahnesinde yeniden parlaması.

Motif — Bölüm 17 boyunca dönen dallanma çizgisi; bu derste tek bir çatalda duruyor.

Ritim — açılışta iki kurulum arasında iki saniye, "neyi neye tercih ettiğini biliyorsun" cümlesinden sonra iki saniye. Dört sahte seçim türü arasında birer saniye. Beş değiştirilebilir şey arasında yarımşar saniye. Kilit özetin beş cümlesi arasında birer saniye boşluk.