İçeriğe geç

Ders 111 · Bölüm 17

Yazılmış, sistemik ve ortaya çıkan anlatı

Üç anlatı katmanını bir oyun örneğinde ayırır.

1.830 kelime · 9 örnek · yaklaşık 12 dakika okuma · hedef video 9 dk

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi: üç katman vardır — yazılmış anlatı yazılır, sistemik anlatı tasarlanır, ortaya çıkan anlatı yalnızca mümkün kılınır.

İkincisi: sistemik anlatı hiç kimse konuşmadan bir dünyanın değerlerini öğretir; oyuncu, oyunun ne ödüllendirdiğine bakarak öğrenir.

Üçüncüsü: ortaya çıkan anlatının üç şartı vardır — sistemler birbirine dokunmalı, sonuçlar kalıcı olmalı, oyuncunun izi görünür olmalı.

Dördüncüsü: söylenen tema ile ödüllendirilen davranış çeliştiğinde oyuncu kuralı öğrenir, metni değil.

Beşincisi: mecranın gerçek ürünü, oyuncunun oyundan çıkıp anlattığı hikâyedir; o hikâye yazılmış sahneleri özetliyorsa tasarım eksik kalmıştır.

Açılış sahnesi

Bir oyun tasarlıyorum. Su kıt, köyler birbirine bağlı.

Birinci katman. Ada'nın hikâyesini yazıyorum: kim olduğu, ne istediği, kiminle çatıştığı. Sahneler, replikler, bir final. Bu benim yazdığım şey.

İkinci katman. Bir kural koyuyorum: bir köye su verirsen bir başkasına veremezsin. Bu cümleyi hiçbir karakter söylemiyor. Ama oyuncu üç saat sonra şunu öğreniyor — bu dünyada iyilik bölünebilen bir şey. Kural bunu anlattı, ben değil.

Üçüncü katman. Bir oyuncu, on beşinci saatte, kimsenin planlamadığı bir şey yapıyor: bütün suyu tek bir köye veriyor, diğerlerini kaybediyor ve o köyü yaşatıyor. Sonra oyunu bırakıyor ve arkadaşına anlatıyor: "Bir köyü kurtardım, ötekileri feda ettim."

O cümle bir hikâye. Ve onu ben yazmadım.

Üç katman. Üçü de anlatı. Ve oyuncunun hatırladığı, üçüncüsü.

Yazılmış anlatı karakterleri ve sahneleri kurar; sistemik anlatı kuralların ürettiği anlamdır; ortaya çıkan anlatı oyuncunun eylemlerinden doğan kişisel deneyimdir.

Bu ders üçünü ayırıyor.

Bu derste ne olacak

Önce üç katmanı tek tek tanımlayacağız. Sonra yazılmış anlatının oyundaki sınırlarını göreceğiz. Ardından sistemik anlatıyı açacağız — bu dersin merkezi. Sonra ortaya çıkan anlatıya geleceğiz ve nasıl tasarlandığını konuşacağız; çünkü tasarlanabiliyor. Ardından üç katmanın birbirini nasıl desteklediğini ya da çürüttüğünü göreceğiz. Sonra oyuncunun anlattığı hikâyeyi ele alacağız — mecranın gerçek ürünü. Ardından katman dengesinin türü nasıl belirlediğini konuşacağız. Son olarak üç katmanı oyun dışında da göreceğiz. Dokuz örnekten oyun tasarımından tesis düzenine, kural setinden anlatı paylaşımına bunları izleyeceğiz.

Sıfır noktası

Bir bahçeyi düşün.

Bahçıvan yolları çiziyor, ağaçları dikiyor, bir bank koyuyor. Bu onun tasarımı.

Sonra bahçe kendi işini yapıyor: ağaçlar büyüyor, gölgeler oluşuyor, bazı yerler nemli kalıyor.

Ve sonra insanlar geliyor. Çizilen yolu kullanmıyorlar; çimenden kestirme bir patika açıyorlar. O patika hiçbir planda yok.

Üç katman: tasarım, sistem ve kullanım.

Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim. Bahçıvan patikayı bir kusur sayıyor ve çimeni onarmaya çalışıyor.

Oyun tasarımcısı patikayı bir sonuç sayıyor.

Çünkü oyunda amaç, insanların çizilen yoldan yürümesi değil. Amaç, açtıkları patikanın da anlamlı bir yere çıkması.

Ve bu ders, o patikayı önceden hesaplamayı öğretiyor.

Mekanizma

Üç katman

Kaynağımız net veriyor.

Üçünün ilişkisi şöyle: birincisi yazılıyor, ikincisi tasarlanıyor, üçüncüsü ise ancak mümkün kılınıyor.

Ve bir uyarı: üçü ayrı ayrı iyi olabilir ve yine de oyun kötü olabilir. Belirleyici olan aralarındaki uyum — buna aşağıda geleceğiz.

Yazılmış anlatının sınırları

Bu katman en tanıdık olanı: bir romanda ya da filmde ne yapıyorsan aynısı.

Ama oyunda üç kısıtı var.

Bir: kesintiye uğruyor. Oyuncu bir sahneyi izlerken oynamıyor; oynarken sahne izlemiyor. İkisi arasındaki geçiş her seferinde bir kopuş.

İki: atlanabiliyor. Oyuncular yazılmış bölümleri geçebiliyor ve büyük kısmı geçiyor.

Üç: oyuncunun eylemleriyle çelişebiliyor. Yazılmış sahnede karakter tereddüt ediyor, oyuncu on dakika önce aynı işi hiç düşünmeden yapmış.

Üçüncüsü en ciddi kusur ve bir adı var: anlatı uyumsuzluğu. Karakterin sahnede yaptığı ile oyuncunun oynarken yaptığı arasındaki çelişki.

Panzehiri basit ama zor: yazılmış sahneler, oyuncunun oyunda gerçekten yapabildiği şeylerle sınırlı kalmalı.

Sistemik anlatı

Bu dersin merkezi ve en az anlaşılan katman.

Bir kural, hiç kimse konuşmadan bir şey söylüyor.

Örnekler:

"Bir köye su verirsen ötekine veremezsin." Bu kural şunu söylüyor: iyilik sınırlı.

"Kaybettiğin karakter geri gelmiyor." Bu kural şunu söylüyor: kayıp gerçek.

"Konuşmak zaman harcıyor." Bu kural şunu söylüyor: ilişki bir maliyet.

Hiçbiri bir replikte geçmiyor. Hepsi oyuncunun üçüncü saatte içselleştirdiği şeyler.

Ve mekanizması şu: oyuncu, oyunun ne ödüllendirdiğine bakarak dünyanın değerlerini öğreniyor.

Bu, seksen ikinci derste kurduğumuz sistem mantığının en saf hâli. Orada dünya kuralları karakterin seçeneklerini sınırlıyordu; burada aynı kurallar oyuncunun seçeneklerini sınırlıyor — ve oyuncu bunu bir anlam olarak okuyor.

Ortaya çıkan anlatı

Üçüncü katman kimsenin yazmadığı katman. Ama tasarlanabiliyor — dolaylı olarak.

Üç şartı var.

Bir: sistemler birbirine dokunmalı. Su, sağlık, güven ve zaman ayrı ayrı çalışırsa hiçbir şey doğmuyor. Birbirine bağlandıklarında beklenmedik durumlar üretiyorlar.

İki: sonuçlar kalıcı olmalı. Geri alınabilen bir sonuç hikâye üretmiyor.

Üç: oyuncunun kaydedilebilir bir izi olmalı. Ne yaptığını görebilmeli — bir sayı, bir harita, bir liste, bir mezarlık.

Üçüncüsü en çok atlanan. Oyuncu kendi hikâyesini ancak izini görebiliyorsa anlatabiliyor.

Ve bir ölçü: bir oyunun ortaya çıkan anlatısı, oyuncuların birbirine anlattığı şeylerden ölçülüyor. İki oyuncu aynı şeyi anlatıyorsa, o aslında yazılmış anlatı.

Üç katmanın uyumu

Şimdi kaynağımızın keskin uyarısı: bir oyun kaynak paylaşımını savunuyor ama en iyi strateji bütün suyu tek başına biriktirmekse, mekanik anlatı yazılı temayla çelişiyor.

Bu çelişkinin adı var ve yüz on dördüncü derste ayrıntısıyla çalışacağız. Burada katman ilişkisi olarak duruyor.

Üç ilişki biçimi var.

Destekleme. Kurallar, yazılmış temayı doğruluyor. Oyun paylaşımı anlatıyor ve paylaşan oyuncu kazanıyor.

Çürütme. Kurallar temayı yalanlıyor. Oyun paylaşımı anlatıyor, biriktiren kazanıyor.

Gerilim. Kurallar temayı zorluyor ama yalanlamıyor. Paylaşmak pahalı ama mümkün ve oyuncu bunu bilerek seçiyor.

Üçüncüsü en olgun tasarım. Çünkü tema bir vaaz olmaktan çıkıp bir seçim hâline geliyor — ve oyuncunun paylaşmayı seçmesi, ona bir şeye mal olduğu için anlamlı oluyor.

Ve kural şu: çelişkide oyuncu kuralları dinliyor, metni değil. Bir oyun ne söylerse söylesin, ödüllendirdiği şey oyuncunun öğrendiği şey.

Oyuncunun anlattığı hikâye

Mecranın gerçek ürünü bu.

Oyuncu oyundan çıkıp birine anlattığında ne anlatıyor?

Üç ihtimal var.

Yazılmış anlatıyı anlatıyorsa oyun bir filmi taklit etmiş demektir.

Sistemik anlatıyı anlatıyorsa ("bu oyunda güven pahalı") tasarım işini yapmış demektir.

Kendi hikâyesini anlatıyorsa ("bir köyü kurtardım, ötekileri feda ettim") mecra tam kapasitesinde çalışmış demektir.

Ve üçüncüsünün bir özelliği var: aktarılabiliyor. Oyuncunun anlattığı hikâye, oyunu hiç oynamamış birine bile bir şey söylüyor.

Katman dengesi türü belirler

Üç katmanın oranı, ne tür bir iş yaptığını belirliyor.

Yazılmış ağır basarsa: hikâye güçlü, tekrar değeri düşük, herkes aynı deneyimi yaşıyor.

Sistemik ağır basarsa: dünya inandırıcı, tema derin, ama duygusal bağ zayıf kalabiliyor.

Ortaya çıkan ağır basarsa: deneyim kişisel ve unutulmaz, ama yönlendirilemez ve bazı oyuncular hiçbir hikâye yaşamıyor.

Ve üçünü birden yüksek tutmak mümkün değil; her tasarım bir denge seçiyor. Seçimi belirleyen soru şu: bu iş, oyuncuya bir hikâye mi anlatmak istiyor, yoksa bir hikâye mi yaşatmak?

Üç katman oyun dışında

Bu ayrım dijital oyunlara özgü değil.

Bir sergide: yazılmış anlatı küratör metni; sistemik anlatı sergi düzeninin kurduğu ilişki; ortaya çıkan anlatı ziyaretçinin kendi güzergâhı.

Bir eğitim programında: yazılmış anlatı ders içeriği; sistemik anlatı değerlendirme düzeninin ödüllendirdiği davranış; ortaya çıkan anlatı öğrencinin kendi öğrenme hikâyesi.

Bir kurumda: yazılmış anlatı ilkeler metni; sistemik anlatı terfi ve ödül düzeni; ortaya çıkan anlatı çalışanların birbirine anlattığı şeyler.

Üçünde de aynı kural işliyor: söylenen ile ödüllendirilen çeliştiğinde, insanlar ödüllendirileni öğreniyor.

Örneklerden okuma

Önce sistemik anlatının konuşmadan anlam üretmesine üç örnekten bakalım.

Şimdi ortaya çıkan anlatının şartlarına üç örnekten bakalım.

Son olarak katmanların çeliştiği ve uyuştuğu üç örneğe bakalım.

Usta katmanı

Şimdi üç ince noktaya bakalım.

Birincisi, sistemik anlatı bir kez kurulduğunda yazılmış anlatıdan daha güçlü çalışıyor, çünkü tekrarla öğretiliyor. Bir replik bir kez duyuluyor; bir kural yüz kez uygulanıyor. Bu yüzden bir oyunun asıl teması, senaryosunda değil kural setinde aranmalı.

İkincisi, ortaya çıkan anlatı doğrudan yazılamıyor ama engellenebiliyor. Sistemleri birbirinden yalıtmak, sonuçları geri alınabilir kılmak ve oyuncunun izini gizlemek — üçü de kişisel hikâyeyi öldürüyor. Tasarımcının işi hikâyeyi yazmak değil, doğmasının önündeki engelleri kaldırmak.

Üçüncüsü, bir üretim notu. Oyun geliştirmede en yararlı belge, oyuncu test oturumlarının sonunda sorulan tek bir soru: "Ne oldu, anlat." Cevap yazılmış sahneleri özetliyorsa sistemik katman zayıf; kendi kararlarını anlatıyorsa üç katman birlikte çalışıyor demektir. Bu soru bir anket maddesinden daha çok şey ölçüyor.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: oyunun hikâyesi, senaryosunda yazan şeydir.
Doğrusu

Oyuncunun öğrendiği tema, kural setinde duruyor. Bir replik bir kez duyuluyor; bir kural yüz kez uygulanıyor. Bir oyunun neyi savunduğunu anlamak için metnine değil, neyi ödüllendirdiğine bakmak gerekiyor.

Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: ortaya çıkan anlatı bir tesadüftür, tasarlanamaz.
Doğrusu

Doğrudan yazılamıyor ama şartları kurulabiliyor: sistemler birbirine dokunmalı, sonuçlar kalıcı olmalı ve oyuncunun izi görünür olmalı. Üçü sağlandığında kişisel hikâyeler düzenli olarak doğuyor; biri eksik olduğunda hiç doğmuyor.

Yaygın yanlışÜçüncüsü: üç katmanın da güçlü olduğu bir oyun en iyi oyundur.
Doğrusu

Üçünü birden yüksek tutmak mümkün değil ve her tasarım bir denge seçiyor. Yazılmış katmanın ağır bastığı iş güçlü bir hikâye anlatıyor, ortaya çıkan katmanın ağır bastığı iş güçlü bir hikâye yaşatıyor — ikisi ayrı vaatler.

Uygulama — kendin dene

Birinci adım. Yazılmış katmanı yaz: bir karakter, bir amaç, üç sahne.

İkinci adım. Sistemik katmanı yaz: üç kural. Hiçbiri bir karakter tarafından söylenmesin.

Üçüncü adım. Her kuralın ne söylediğini tek cümleyle yaz. "Bu kural şunu öğretiyor: ..."

Dördüncü adım. Üç cümleyi yazılmış temanla karşılaştır. Destekliyor mu, çürütüyor mu, geriyor mu?

Beşinci adım. Çürütüyorsa iki seçeneğin var: kuralı değiştir ya da temayı değiştir. Hangisini seçtiğini ve neden seçtiğini yaz.

Altıncı adım. Ortaya çıkan katmanın üç şartını kontrol et: sistemler birbirine dokunuyor mu, sonuçlar kalıcı mı, oyuncunun izi görünür mü?

Son kontrol. Bir oyuncunun oyundan çıkıp ne anlatacağını tahmin et. Yazdığın sahneleri anlatıyorsa sistemik katman zayıf demektir.

Kilit özet

Birincisi: üç katman vardır — yazılmış anlatı yazılır, sistemik anlatı tasarlanır, ortaya çıkan anlatı yalnızca mümkün kılınır.

İkincisi: sistemik anlatı hiç kimse konuşmadan bir dünyanın değerlerini öğretir; oyuncu, oyunun ne ödüllendirdiğine bakarak öğrenir.

Üçüncüsü: ortaya çıkan anlatının üç şartı vardır — sistemler birbirine dokunmalı, sonuçlar kalıcı olmalı, oyuncunun izi görünür olmalı.

Dördüncüsü: söylenen tema ile ödüllendirilen davranış çeliştiğinde oyuncu kuralı öğrenir, metni değil.

Beşincisi: mecranın gerçek ürünü, oyuncunun oyundan çıkıp anlattığı hikâyedir; o hikâye yazılmış sahneleri özetliyorsa tasarım eksik kalmıştır.

Sonraki derse köprü

Üç katmanı ayırdık. Şimdi ikinci katmanın en küçük birimine iniyoruz: tek bir seçim.

Sıradaki derste anlamlı seçim ve sonuç var. Kaynağımızın ölçüsü net — anlamlı seçim, sonucu önceden tamamen bilinmese de değerler arasındaki farkı anlaşılır kılan seçimdir. Bir seçimin ne zaman gerçek, ne zaman sahte olduğunu; sonucun ne kadar gecikmesi gerektiğini ve oyuncunun neyi bilerek, neyi bilmeden seçmesi gerektiğini konuşacağız.


Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Animasyon ve seslendirme notları

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel an — açılışta üç katmanın üst üste binmesi; en üstteki yazılı sahne, ortadaki kural çarkı, en alttaki oyuncunun bıraktığı iz.

Görsel an — bahçe benzetmesinde: çizilen yolun yanında çimende açılan patikanın belirmesi.

Görsel an — sistemik anlatıda: tek bir kural cümlesinin altında yüz kez tekrarlanan bir eylem.

Görsel an — uyum bölümünde: metin ile kuralın aynı yöne bakması, sonra ters yöne dönmesi.

Görsel an — oyuncunun anlattığı hikâyede: oyundan çıkan bir figürün başkasına bir şey anlatması.

Motif — Bölüm 17 boyunca dönen dallanma çizgisi; bu derste üç ayrı kalınlıkta ilerliyor.

Ritim — açılışta üç katman arasında birer buçuk saniye, "onu ben yazmadım" cümlesinden sonra iki saniye. Üç tanım arasında birer saniye. Üç uyum biçimi arasında birer saniye. Kilit özetin beş cümlesi arasında birer saniye boşluk.