Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Birincisi: eylem sahipliği kararı değerlendirmekten vermeye geçiştir; "keşke vermeseydi" ile "keşke vermeseydim" arasındaki tek harf bütün mecrayı kurar.
İkincisi: suçluluk üç şartla oluşur — karar oyuncuya ait, sonuç gecikmeli ve geri dönüş pahalı.
Üçüncüsü: yazar sıra, tempo ve vurgu kontrolünü kaybeder; karşılığında dikkat, hafıza ve kişiselleşme kazanır.
Dördüncüsü: oyuncu ile karakter arasındaki mesafe baştan kurulmalı ve tutarlı kalmalı; karışması oyuncunun kim olduğunu bilememesine yol açar.
Beşincisi: sonucu değişmeyen seçim sahtedir ve fark edildiği anda oyuncu seçim yapmayı bırakır.
Açılış sahnesi
Bir sahne var. Ada kuyunun başında duruyor. Yanında bir çocuk susamış, elinde boş bir kap.
Ada'nın elinde son bir bidon su var ve o suyu bir sonraki köye götürmesi gerekiyor.
Filmde: Ada tereddüt ediyor, sonra suyu çocuğa veriyor. Sen izliyorsun ve etkileniyorsun.
Oyunda: ekranda iki seçenek beliriyor. Suyu ver. Suyu verme.
Ve sen orada oturuyorsun.
Şimdi dikkat et — bu bir tereddüt anı değil. Bir sorumluluk anı.
Filmde Ada'nın kararını değerlendiriyorsun. Oyunda kendi kararını veriyorsun ve sonucunu taşıyorsun.
Fark tek bir kelimede: filmde "keşke vermeseydi" diyorsun. Oyunda "keşke vermeseydim" diyorsun.
Bir harf. Ve bütün mecra o harfin üzerine kurulu.
Oyuncu yalnızca izleyici değil, eylem sahibidir. Bu, anlatının bütün sorumluluk düzenini değiştirir.
Bu ders Bölüm 17'yi açıyor.
Bu derste ne olacak
Önce eylem sahipliğini tanımlayacağız — seyredilen karar ile oynanan karar arasındaki fark. Sonra suçluluğun nereden geldiğini göreceğiz. Ardından yazarın kaybettiği şeyi konuşacağız: kontrol. Sonra kazandığı şeyi göreceğiz: bağlanma. Ardından oyuncu ile karakter arasındaki mesafeyi ele alacağız — ikisi aynı kişi mi? Sonra başarısızlığın anlatıdaki yerini kuracağız. Ardından zamanın oyuncuya devredilmesini konuşacağız. Son olarak eylem sahipliğinin oyun dışındaki karşılıklarını göreceğiz. Dokuz örnekten oyun tasarımından interaktif tiyatroya, sergi tasarımından eğitim benzetimine bunları izleyeceğiz.
Sıfır noktası
Bir yemek tarifi okumakla yemek yapmak arasındaki farkı düşün.
Tarifi okurken adımları anlıyorsun. Yaparken ellerin yanıyor, tuzu fazla atıyorsun, bir malzemeyi unutuyorsun.
Bilgi aynı. Deneyim tamamen farklı.
İnteraktif anlatı sanki bu: aynı hikâye, ama sen yapıyorsun.
Şimdi benzetmenin kırıldığı yeri söyleyeyim ve bu dersin merkezinde. Tarifte doğru sonuç belli.
Oyunda doğru sonuç yok — ya da olmamalı.
Yemekte bir hata yaparsan sonuç kötü oluyor ve bunu biliyorsun. Bir anlatı oyununda seçim yaptığında hangi sonucun "doğru" olduğunu bilmiyorsun ve çoğu zaman öğrenmiyorsun da.
Ve asıl fark burada: yemekte beceriksizlik hissediyorsun, anlatı oyununda sorumluluk hissediyorsun.
İkisi ayrı duygular. Ve interaktif anlatının bütün gücü ikincisinde.
Mekanizma
Eylem sahipliği
Üç sonucu var ve üçü de anlatının temel mekaniklerini değiştiriyor.
Bir: sonuç kişisel oluyor. Karakterin başına gelen şey, oyuncunun kendi kararının sonucu.
İki: değerlendirme yerini savunmaya bırakıyor. İzleyici bir karakteri yargılayabiliyor; oyuncu kendi kararını gerekçelendirmek zorunda kalıyor.
Üç: hikâye tekilleşiyor. Aynı oyunu oynayan iki kişi aynı hikâyeyi anlatmıyor.
Üçüncüsü hem mecranın en büyük gücü hem yazarın en büyük sorunu. Buna yüz on birinci derste ayrıntısıyla döneceğiz.
Suçluluk nereden geliyor
Oyunun en özel duygusu bu ve başka hiçbir mecra tam olarak üretemiyor.
Mekanizması üç adımlı.
Bir: karar oyuncuya ait. Kimse zorlamadı.
İki: sonuç gecikmeli geliyor. Karar anında sonuç bilinmiyor; iki saat sonra öğreniliyor.
Üç: geri dönüş yok ya da pahalı. Oyun kaydı geri yüklenebiliyor ama bu, oyuncunun kendi kararını inkâr etmesi demek.
Üçüncü adım kritik. Bir oyun kaydı geri almayı kolaylaştırırsa suçluluk buharlaşıyor; zorlaştırırsa oyuncu kararıyla yaşamak zorunda kalıyor.
Ve seksen altıncı derste kurduğumuz bedel mekaniği burada oyuncunun kendi bedeli hâline geliyor.
Yazarın kaybettiği: kontrol
Dürüst olalım — interaktif anlatıda yazar üç şeyi kaybediyor.
Sıra kontrolü. Oyuncu bilgileri senin planladığın sırada almıyor.
Tempo kontrolü. Bir sahnede beş dakika ya da elli dakika kalabiliyor. Altmışıncı derste kurduğumuz süre mekaniği elden çıkıyor.
Vurgu kontrolü. Senin en önemli saydığın sahneyi hiç görmeyebiliyor.
Bunların hiçbirinin tam çözümü yok. Kısmi çözümler var: zorunlu geçitler koymak, bilgiyi birden fazla yere dağıtmak, sahneleri sıradan bağımsız yazmak.
Ve bir kabul gerekiyor: interaktif anlatıda yazar bir hikâye yazmıyor; bir hikâye alanı tasarlıyor.
Yazarın kazandığı: bağlanma
Kaybın karşılığı büyük.
Bir: dikkat. Karar vermek zorunda olan kişi dikkatini kaybetmiyor.
İki: hafıza. İnsan izlediği şeyi değil, yaptığı şeyi hatırlıyor. Oyuncular yıllar sonra kendi kararlarını hatırlıyor.
Üç: kişiselleşme. Oyuncu karakteri kendi değerleriyle dolduruyor ve o karakter kısmen kendisi oluyor.
Üçüncüsü en güçlüsü ve bir tasarım imkânı: karakteri eksik bırakmak, oyuncunun doldurmasına alan açıyor. Seksen yedinci derste kurduğumuz buzdağı ilkesi burada karakterin kendisine uygulanıyor.
Oyuncu ile karakter arasındaki mesafe
Bu, interaktif anlatının en ince tasarım kararı. Üç konum var.
Sıfır mesafe. Oyuncu karakterdir. Karakterin geçmişi yok, sesi yok, adı oyuncunun koyduğu ad. Boş bir kap — oyuncu kendini yerleştiriyor.
Kısmi mesafe. Karakterin kendi kimliği var ama kararları oyuncuya bırakılmış. En yaygın ve en verimli konum.
Tam mesafe. Karakter tamamen kendi kişiliğine sahip; oyuncu onun kararlarını uyguluyor, kendi kararlarını değil.
Üçünün de meşru kullanımı var ama karıştırılmaları en sık görülen kusur: bir sahnede karakter kendi kararını verip diğerinde oyuncuya soruyorsa, oyuncu kimin kim olduğunu bilemiyor.
Ve bir ölçüt: karakter, oyuncunun asla yapmayacağı bir şeyi yapıyorsa mesafe tam olmalı ve bu baştan kurulmuş olmalı.
Başarısızlık
Oyunun anlatıya en özel katkılarından biri.
Diğer mecralarda başarısızlık anlatının içinde; oyunda oyuncunun kendisinde.
Üç yaklaşım var.
Ceza olarak başarısızlık. Oyuncu geri dönüp tekrar deniyor. Anlatı ilerlemiyor, beceri ilerliyor.
Anlatı olarak başarısızlık. Başarısız olunca hikâye başka bir yöne gidiyor. Anlatı açısından en verimlisi.
Bilgi olarak başarısızlık. Her deneme bir şey öğretiyor ve oyuncu bilgisiyle ilerliyor.
İkincisi en az kullanılanı ve en güçlüsü. Çünkü hikâyede kaybetmek de bir sonuç — ve doksan üçüncü derste kurduğumuz geri dönüşsüzlük ancak böyle mümkün oluyor.
Zamanın devredilmesi
Yüz yedinci derste çizgi romanda hızın okura devredildiğini görmüştük. Oyunda bu daha ileri gidiyor: yalnızca hız değil, süre de oyuncuda.
Üç sonucu var.
Bekleme oyuncunun kararı. Bir odada durup bakmak isteyen kalıyor.
Sıkılma yazarın sorunu. Oyuncu bir yerde tıkanırsa suç anlatının.
Tekrar mümkün. Aynı sahne defalarca görülebiliyor ve ikinci görüşte aynı etkiyi vermiyor.
Üçüncüsü özellikle önemli: bir oyun sahnesi tekrar izlenebileceği hesaba katılarak yazılıyor. İlk seferde etkileyici, üçüncü seferde dayanılmaz olan bir replik, oyun için yanlış yazılmış demektir.
Oyun dışında eylem sahipliği
Bu mekanik yalnızca dijital oyunlara ait değil.
İnteraktif tiyatro. Seyirci mekânda dolaşıyor ve neyi izleyeceğine kendi karar veriyor.
Sergi ve müze tasarımı. Ziyaretçinin izlediği yol, gördüğü sıra ve durduğu süre kendi kararı.
Eğitim benzetimi. Katılımcı bir karar veriyor ve sonucunu yaşıyor.
Masaüstü rol yapma. Anlatı, oyuncularla birlikte ve o an kuruluyor.
Dördünde de aynı ilke geçerli: karar veren kişi, izleyen kişiden farklı hatırlıyor ve farklı sorumlu hissediyor.
Örneklerden okuma
Önce eylem sahipliğinin ürettiği duyguya üç örnekten bakalım.
Şimdi oyuncu-karakter mesafesine üç örnekten bakalım.
Son olarak başarısızlık ve zaman devrine üç örneğe bakalım.
Usta katmanı
Şimdi üç ince noktaya bakalım.
Birincisi, oyuncunun en çok hatırladığı an genellikle bir kazanma anı değil, bir seçim anı. Ve o anın etkili olması için sonucun hemen gelmemesi gerekiyor: karar ile sonuç arasındaki mesafe ne kadar uzunsa sorumluluk o kadar ağır. Anında sonuçlanan seçim bir refleks; iki saat sonra dönen seçim bir karar.
İkincisi, interaktif anlatıda en sık yapılan yazım hatası, oyuncuya seçenek sunup sonucu değiştirmemek. Oyuncu bunu fark ediyor ve fark ettiği andan itibaren seçim yapmayı bırakıyor. Bir seçimin gerçek olması için en az bir şeyin — bir bilgi, bir ilişki ya da bir imkânın — değişmesi gerekiyor.
Üçüncüsü, bir üretim notu. Oyun anlatısı yazarken en yararlı belge oyuncunun bilebileceklerinin listesi: bu noktada oyuncu neyi biliyor olabilir, neyi bilmiyor olabilir? Doğrusal anlatıda bu liste tek satır; interaktif anlatıda her sahne için ayrı yazılıyor. Bu liste tutulmadığında karakterler oyuncunun bilmediği şeylerden söz ediyor ve dünya çöküyor.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlışÇok yaygın bir kanı şu: interaktif anlatı, izleyiciye seçenek sunulmuş bir filmdir.
Seçenek sunmak yetmiyor; sunulan seçeneğin bir sonucu olması gerekiyor. Sonucu değişmeyen seçim, oyuncunun birkaç denemede fark ettiği bir sahtelik — ve fark ettiği andan itibaren anlatıyla ilişkisi kopuyor.
Yaygın yanlışİkinci yaygın yanlış: oyuncuya ne kadar çok özgürlük verilirse anlatı o kadar güçlü olur.
Sınırsız özgürlük anlatıyı dağıtıyor: yazar sıra, tempo ve vurgu kontrolünü tamamen kaybediyor ve geriye bir hikâye değil bir alan kalıyor. Güçlü interaktif anlatılar, dar ama gerçek seçimler sunuyor.
Yaygın yanlışÜçüncüsü: oyunda başarısızlık bir ceza mekaniğidir ve anlatının dışındadır.
En verimli kullanımı tam tersi: başarısızlık hikâyeyi başka bir yöne götürdüğünde bir sonuç hâline geliyor. Tekrar denemeye zorlayan başarısızlık beceri öğretiyor; anlatıya bağlanan başarısızlık sorumluluk öğretiyor.
Uygulama — kendin dene
Birinci adım. Bir sahne yaz: karakterin iki seçeneği olsun ve ikisi de savunulabilir olsun.
İkinci adım. Aynı sahneyi film olarak yaz — karakter seçimi yapıyor, izleyici izliyor.
Üçüncü adım. Şimdi oyun olarak yaz — seçim oyuncuya bırakılıyor. İki metni karşılaştır ve ne değiştiğini yaz.
Dördüncü adım. Her seçeneğin sonucunu belirle. En az bir şey değişsin: bir bilgi, bir ilişki ya da bir imkân.
Beşinci adım. Sonucu geciktir. Seçimin karşılığı hemen değil, iki sahne sonra gelsin.
Altıncı adım. Mesafeyi belirle. Karakterin kendi kimliği var mı, yoksa oyuncu mu dolduruyor? Kararını sahne boyunca tutarlı uygula.
Yedinci adım. Başarısızlığı anlatıya bağla. Oyuncu "yanlış" seçeneği seçerse hikâye durmasın, başka bir yöne gitsin.
Son kontrol. Sahneyi ikinci kez oku, ilk seçimi yapmış biri gibi. Aynı metin ikinci okumada dayanılır mı?
Kilit özet
Birincisi: eylem sahipliği kararı değerlendirmekten vermeye geçiştir; "keşke vermeseydi" ile "keşke vermeseydim" arasındaki tek harf bütün mecrayı kurar.
İkincisi: suçluluk üç şartla oluşur — karar oyuncuya ait, sonuç gecikmeli ve geri dönüş pahalı.
Üçüncüsü: yazar sıra, tempo ve vurgu kontrolünü kaybeder; karşılığında dikkat, hafıza ve kişiselleşme kazanır.
Dördüncüsü: oyuncu ile karakter arasındaki mesafe baştan kurulmalı ve tutarlı kalmalı; karışması oyuncunun kim olduğunu bilememesine yol açar.
Beşincisi: sonucu değişmeyen seçim sahtedir ve fark edildiği anda oyuncu seçim yapmayı bırakır.
Sonraki derse köprü
Eylem sahipliğini kurduk. Şimdi bu sahipliğin anlatıyı kaç parçaya böldüğüne bakıyoruz.
Sıradaki derste yazılmış, sistemik ve ortaya çıkan anlatı var. Kaynağımız üç katmanı ayırıyor: yazarın yazdığı karakterler ve sahneler; kuralların kendiliğinden ürettiği anlam; ve oyuncunun eylemlerinden doğan, kimsenin yazmadığı kişisel deneyim. Üçünün nasıl ayrıldığını ve bir oyunda hangisinin asıl hikâyeyi taşıdığını konuşacağız.