İçeriğe geç

Atölye

Şablon, uygulama ve portfolyo

Kursun üretim yapılan tarafı: her bölümün sonunda doldurulan formlar, yapılan uygulamalar ve portfolyoya giren dört proje.

12 şablon · 22 uygulama · 4 portfolyo projesi

Çalışma sistemi

Her uygulamada beş adım kullan:

  1. Üret: İlk cevabı hızlıca oluştur.
  2. İşaretle: Kullandığın tekniği metin üzerinde göster.
  3. Sına: Karşı örnek veya alternatif sürüm üret.
  4. Revize et: Sonucu daha açık ve etkili hâle getir.
  5. Gerekçelendir: Neyi neden değiştirdiğini yaz.

Öğrenci sözleşmesi

  • Uygulamaları videoyu izlerken değil, videoyu durdurarak yapacağım.
  • İlk taslaklarımı silmeyeceğim; gelişim kanıtı olarak saklayacağım.
  • Geri bildirimi kişiliğime değil, ürettiğim metne ilişkin veri olarak göreceğim.
  • Başkalarının gerçek hikâyelerinde onam, mahremiyet ve doğruluğu koruyacağım.
  • Kullanılan kaynakları ve yapay zekâ desteğini gerektiğinde açıklayacağım.
  • Ad:
  • Başlama tarihi:
  • Haftalık çalışma zamanı:
  • Bitirme hedefi:

Şablonlar

Tekrar tekrar kullanılan formlar. Bir bölümün uygulaması genelde bir şablonu doldurmakla başlar.

Şablon AHikâyenin sekiz parçalı anatomisi
  • İncelenen/üretilen hikâye:
  • Karakter: Değişimin merkezindeki özne kim?
  • Amaç: Somut olarak ne elde etmek istiyor?
  • Güdü: Bunu neden istiyor?
  • Engel: Hangi kişi, iç çatışma veya sistem direniyor?
  • Risk: Başaramazsa ne kaybedecek?
  • Seçim: Baskı altında ne yapıyor?
  • Sonuç: Seçim dünyada neye yol açıyor?
  • Değişim: Durum, bilgi, ilişki, benlik veya değer nasıl değişiyor?
  • Metinsel kanıt: Bu çıkarımları hangi sahne, replik veya ayrıntı destekliyor?
Şablon BFikirden premise
  • Konu:
  • Beni rahatsız eden/meraklandıran soru:
  • “Ya şöyle olsaydı?” sorusu:
  • Bu durumdan en çok etkilenecek kişi:
  • Somut amacı:
  • En güçlü karşı kuvvet:
  • Kaybetme riski:
  • Tematik soru:
  • Premis: [Karakter], [özgün koşul içinde] [amacı] için [engelle] mücadele eder.
  • Logline: 25–35 kelime.
  • Dış dramatik soru:
  • İç dramatik soru:
Şablon CKarakter motoru
  • Ad ve hikâyedeki işlev:
  • Dış amaç:
  • İç ihtiyaç:
  • Güdü:
  • En büyük korku:
  • Yanlış inanç:
  • Değeri:
  • Yetenek:
  • Yeteneğin aşırı kullanımından doğan kusur:
  • Sakladığı şey:
  • Baskı altında kullandığı olağan taktik:
  • Bu taktik neden artık çalışmıyor?
  • Dönüşüm olasılığı:
  • Dorukta eski davranışı:
  • Dorukta gelişmiş davranışı:
Şablon DKarakter ağı

Her karakter için kahramanla bağını yaz:

  • Karşıt: Aynı veya çakışan hedefi hangi farklı değerle istiyor?
  • Müttefik: Kahramanın hangi gücünü destekliyor, hangi kusurunu besliyor?
  • Ayna: Kahramanın seçmediği yolu nasıl temsil ediyor?
  • Rehber: Bilgi vermenin dışında hangi sınavı yaratıyor?
  • Savunmasız kişi/topluluk: Riskin insani yüzünü nasıl gösteriyor?

Kontrol: Bu karakterlerden ikisi birleştirilebilir mi? Her birinin bağımsız arzusu var mı?

Şablon EÇatışma merdiveni
AşamaKarakterin taktiğiKarşı hamleArtan bedelYeni bilgi/değişim
1
2
3
4
5

Kontrol sorusu: Engeller rastgele mi geliyor, yoksa önceki kararların sonucu mu?

Şablon F12 kartlık olay örgüsü

Her kart için aynı dört alanı doldur:

  1. Karakter bu bölümde ne istiyor?
  2. Ne direniyor?
  3. Durum/değer nasıl değişiyor?
  4. Bu sonuç bir sonraki kartı nasıl doğuruyor?

Önerilen kart işlevleri:

  1. Başlangıç dengesi ve eksiklik
  2. Düzeni bozan olay
  3. Kaçınma veya yanlış ilk tepki
  4. Geri dönüşü zor karar
  5. İlk yeni plan
  6. Artan karşılık
  7. Orta noktada bilgi/amaç değişimi
  8. Eski yöntemin ağır bedeli
  9. İlişki veya kaynak kaybı
  10. Son plan ve risk kabulü
  11. Doruktaki değer–değer seçimi
  12. Sonuç ve yeni denge

Bu sıra zorunlu formül değildir. Her kartın işlevini hikâyene göre değiştirebilirsin; değişikliğini gerekçelendir.

Şablon GSahnenin yedi sorusu
  • Sahnenin bakış karakteri:
  • Şimdi ne istiyor?
  • Neden tam şimdi?
  • Karşı amaç/engel:
  • Kullandığı taktikler:
  • Başlangıç değeri:
  • Sonuç değeri:
  • Dönüm beat’i:
  • Sahnenin sonraki sahneyi doğuran sonucu:
  • En geç giriş noktası:
  • En erken çıkış noktası:
Şablon HBilgi ve gerilim haritası
BilgiAnlatıcı biliyor mu?Bakış karakteri biliyor mu?Seyirci biliyor mu?Ne zaman açıklanıyor?Ürettiği etki

Etkiler: merak, gizem, gerilim, sürpriz, dramatik ironi.

Şablon IDünya sistemi
  • Temel coğrafi/teknolojik koşul:
  • Kaynak dağılımı:
  • Ekonomik sonuç:
  • Siyasal/hukuki sonuç:
  • Sınıfsal sonuç:
  • Aile ve ilişki sonucu:
  • İnanç/ritüel sonucu:
  • Dil ve adlandırma sonucu:
  • Suç veya kayıt dışı çözüm:
  • Karakterin günlük hayatındaki somut iz:
  • Sistemin ürettiği dramatik seçim:
Şablon JMecra uyarlama matrisi
UnsurKorunacak özYazıSinemaSesOyun/interaktifEğitim/veri/iş
Tematik soru
Karakter arzusu
Ana seçim
Bilgi dağıtımı
Duygusal ilişki
Mecraya özgü araç
Şablon KGerçek hikâye doğrulama tablosu
İddiaKaynak türüİkinci doğrulamaBelirsizlikİlgili kişinin onamıYayın riski

Kaynak türleri: doğrudan belge, görüşme, gözlem, veri seti, uzman görüşü, ikincil kaynak.

Şablon LRevizyon günlüğü
Geri bildirim/tespitSorunun kanıtıKök nedenDenenen değişiklikYeni sonuçKabul/ret gerekçesi

Bölüm uygulamaları

Her bölümün sonunda yapılacak iş. Bölüm sayfaları da aynı metni gösterir — burası hepsinin bir arada durduğu yer.

Uygulama 1Olaydan hikâyeye20 dk
  • Süre: 20 dakika
  • Görev: Bugün yaptığın dört sıradan eylemi yaz. Bir karakter amacı, karşı direnç ve geri dönüşü zor küçük bir seçim ekleyerek en fazla 120 kelimelik hikâyeye dönüştür.
  • Kısıt: Kaza, ölüm, silah veya doğaüstü olay kullanma.
  • Başarı kanıtı: Okur, karakterin ne istediğini ve son kararın neden önemli olduğunu açıklayabilmeli.
Uygulama 2Sekiz parçalı anatomi30 dk
  • Süre: 30 dakika
  • Görev: Sevdiğin kısa bir anlatıyı Şablon A ile çözümle.
  • Zorluk artırma: Aynı anlatının karşıt karakter için farklı bir anatomi haritasını çıkar.
  • Yansıtma: “Kimin hikâyesi?” sorusunun cevabı değişti mi?
Uygulama 3Başarı hikâyesini dürüstleştirme35 dk
  • Süre: 35 dakika
  • Görev: Kişisel veya kamuya açık bir başarı hikâyesi seç. İlk sürümde yaygın anlatıyı 200 kelimede yaz. İkinci sürüme zamanlama, şans, destek, başarısız denemeler, görünmez emek ve karşı örnek ekle.
  • Amaç: Etkiyi yok etmek değil, nedenselliği dürüstleştirmek.
Uygulama 4Üç fikir turnuvası45 dk
  • Süre: 45 dakika
  • Görev: Üç “Ya şöyle olsaydı?” sorusu üret. Her biri için karakter, amaç, engel, risk, tema ve logline yaz.
  • Puanla: kişisel merak / çatışma kapasitesi / dönüşüm / özgüllük / araştırılabilirlik; her biri 1–5.
  • Sonuç: En yüksek puanlı fikir bitirme projesi adayıdır.
Uygulama 5Çelişkili karakter45 dk
  • Süre: 45 dakika
  • Görev: Şablon C’yi doldur. Karakterin en büyük yeteneğinin üç farklı sahnede nasıl kusura dönüştüğünü yaz.
  • Başarı kanıtı: Kusur rastgele değil, yeteneğin aşırı veya yanlış bağlamdaki kullanımı olmalı.
Uygulama 6Değer–değer seçimi30 dk
  • Süre: 30 dakika
  • Görev: Kahramanın iki iyi veya iki kötü değer arasında kalacağı doruk seçimi üret.
  • Zayıf: Doğruyu seçmek veya sebepsiz kötülük yapmak.
  • Güçlü örnek: Bir kişiye verilen sözü tutmak veya daha geniş topluluğu korumak.
Uygulama 7Neden-sonuç kartları60 dk
  • Süre: 60 dakika
  • Görev: Şablon F ile 12 kart yaz. Kartlar arasındaki “ve sonra” bağlarını işaretle; en az sekizini “bu yüzden” veya “fakat bunun sonucunda” bağına çevir.
  • Başarı ölçütü: Doruk, karakterin önceki kararlarının sonucu olmalı.
Uygulama 8Sahne kliniği90 dk
  • Süre: 90 dakika
  • Görev: 800–1.200 kelimelik sahne yaz. Şablon G’yi doldur. İlk iki paragrafı ve son paragrafı geç giriş/erken çıkış açısından yeniden değerlendir.
  • Teslim: İlk sürüm, beat işaretlemesi, revize sürüm, 150 kelimelik gerekçe.
Uygulama 9Üç bakış60 dk
  • Süre: 60 dakika
  • Görev: Aynı olayı birinci kişi, üçüncü kişi sınırlı ve nesnel anlatımla üç kez yaz.
  • Karşılaştır: Yakınlık, bilgi, güven, tempo, etik konum.
  • Kısıt: Olayların kendisini değiştirme.
Uygulama 10Bilgi düzeni laboratuvarı45 dk
  • Süre: 45 dakika
  • Görev: Aynı tehlike sahnesini üç kez tasarla: seyirci karakterden az, eşit ve fazla bilgiye sahip olsun.
  • Yansıtma: Hangi sürüm gizem, hangisi ortak belirsizlik, hangisi dramatik ironi üretiyor?
Uygulama 11Duyguyu hazırlama45 dk
  • Süre: 45 dakika
  • Görev: Önce iki karakter arasında 200 kelimelik küçük bir ortak ritüel yaz. Sonra bu ritüelin bozulduğu 400 kelimelik sahneyi yaz. Duygu adlarını kullanma.
  • Başarı kanıtı: İkinci sahnenin anlamı birinci sahnedeki ayrıntı olmadan aynı kalmamalı.
Uygulama 12Üç ses, üç taktik60 dk
  • Süre: 60 dakika
  • Görev: Üç karakterin aynı nesneyi istediği diyalog yaz. Her karaktere farklı kelime dünyası, cümle ritmi ve ikna taktiği ver.
  • Test: Konuşmacı adlarını kapat; repliklerin en az yüzde 80’i kime ait olduğu anlaşılır kalmalı.
Uygulama 13Bir koşuldan bir dünya60 dk
  • Süre: 60 dakika
  • Görev: “İnsanlar yılda yalnızca bir gün yalan söyleyebiliyor” veya kendi koşulunu seç. Şablon I ile en az sekiz ikincil sonuç üret.
  • Başarı ölçütü: En az üç sonuç birbirini etkilemeli; dünya yalnızca ilginç bilgiler toplamı olmamalı.
Uygulama 14Tür üçlemesi75 dk
  • Süre: 75 dakika
  • Görev: Aynı karakter ve temel arzuyu polisiye, komedi ve trajedi olarak ayrı ayrı kur. Her sürümde merkezi soru, beklenen duygu, karşı güç ve final mantığını yaz.
  • Yansıtma: Tür değişince hangi öğe korunamadı?
Uygulama 15Yerel motif uyarlaması90 dk
  • Süre: 90 dakika
  • Görev: Bir masal, destan, fıkra veya sözlü anlatı motifini araştır. Kaynağı belirt. Motifi günümüze uyarlarken koruduğun, dönüştürdüğün ve eleştirdiğin değerleri açıkla.
  • Etik kontrol: Kültürel öğeyi dekor veya egzotizm olarak mı kullanıyorsun?
Uygulama 16İki mecra120 dk
  • Süre: 120 dakika
  • Görev: Tek sahneyi iki farklı mecra için tasarla. Örneğin 800 kelimelik öykü + üç sayfa senaryo veya podcast açılışı + çizgi roman sayfası.
  • Teslim: Şablon J ve iki ürün.
  • Başarı ölçütü: İkinci sürüm yalnızca biçim değiştirmiş metin olmamalı; mecranın özgün aracını kullanmalı.
Uygulama 17Anlamlı seçim75 dk
  • Süre: 75 dakika
  • Görev: Üç karar düğümü ve en az iki durum değişkeni olan interaktif hikâye haritası kur.
  • Kontrol: Seçenekler yalnızca iyi/kötü veya doğru/yanlış mı? Oyuncu hangi değeri önceliklendirdiğini anlayabiliyor mu? Mekanik, temayı destekliyor mu?
Uygulama 18İnsan ve sistem90 dk
  • Süre: 90 dakika
  • Görev: Sağlanan veya kendi topladığın doğrulanabilir veriyi bir insan sahnesiyle bağla. Şablon K’yı doldur.
  • Kısıt: Tek kişinin deneyimini bütün toplumun kanıtı gibi sunma.
  • Teslim: 600–900 kelimelik metin + kaynak/iddia tablosu.
Uygulama 19Veri anlatısı60 dk
  • Süre: 60 dakika
  • Görev: Bir grafik veya tablo seç. Normal beklenti, değişim, karşılaştırma, olası açıklama, insan etkisi, veri sınırı ve eylem başlıklarında anlat.
  • Kontrol: Korelasyonu nedensellik gibi sundun mu? Eksen ve tarih aralığı sonucu çarpıtıyor mu?
Uygulama 20Üç iş anlatısı90 dk
  • Süre: 90 dakika
  • Görev: Aynı gerçek ihtiyaç için müşteri vakası, 30 saniyelik reklam ve UX kullanım senaryosu yaz.
  • Başarı ölçütü: Kullanıcı/müşteri eylem sahibi; ürün özgül bir işlev taşıyor; sonuç kanıtlanabilir; abartılı vaat yok.
Uygulama 21Anlatı otopsisi120 dk
  • Süre: 120 dakika
  • Görev: Bir siyasal konuşma, kurumsal başarı hikâyesi veya popüler anlatı seç. Şu katmanlarda incele: anlatıcı güveni, duygu, kanıt, nedensellik, kahraman/düşman, “biz”, sessiz bırakılanlar, temsil, önerilen gelecek ve olası zarar.
  • Kural: Görüşünü değil, metinsel kanıtını puanla.
Uygulama 22Bitirme projesi
  • Süre: 12–25 saat
  • Görev: Seçtiğin mecrada tamamlanmış anlatı üret. İlk taslağı sakla, en az iki kişiden teşhis odaklı geri bildirim al, Şablon L ile revizyon günlüğü tut ve nihai sürümü teslim et.
  • Zorunlu ek: 500 kelimelik yaratıcı gerekçe ve etik/doğruluk kontrolü.

Portfolyo projeleri

Proje 1

Hikâye tasarım dosyası

Teslimler:

  • 1 tematik soru,
  • 1 premis,
  • 1 logline,
  • karakter motoru,
  • karakter ağı,
  • çatışma merdiveni,
  • 12 kartlık olay örgüsü.

Değerlendirme: Açıklık 20, çatışma kapasitesi 20, neden-sonuç 20, karakter–tema bağı 20, uygulanabilirlik 20.

Proje 2

Sahne kliniği

Teslimler: İlk sürüm, sahne formu, beat haritası, iki okuyucudan geri bildirim, revize sürüm, değişiklik gerekçesi.

Değerlendirme: Amaç/karşı amaç 20, taktik değişimi 20, değer dönüşü 20, alt metin 15, giriş/çıkış 10, revizyon kalitesi 15.

Proje 3

Mecra dönüşümü

Teslimler: Aynı çekirdeğin iki mecradaki tamamlanmış kısa sürümü ve uyarlama matrisi.

Değerlendirme: Özün korunması 20, mecraya özgül düşünme 30, bilgi yönetimi 15, duygusal etki 15, teknik gerekçe 20.

Proje 4

Gerçek dünya anlatısı

Teslimler: Eğitim, bilim, veri, marka, UX veya toplumsal etki anlatısı; kaynak/iddia tablosu; hedef kitle ve başarı ölçütü.

Değerlendirme: Gerçek ihtiyaç 15, kanıt 25, açıklık 15, insan–sistem dengesi 15, dürüst vaat 15, etik 15.

Bitirme Projesi Rubriği

Her kategori için 0, 1, 2, 3 veya 4 düzeyi seç. Ağırlıklı puan ana kurs dosyasındaki 100 puanlık sisteme çevrilebilir.

0 — Yok

Unsur bulunmuyor veya değerlendirilemeyecek kadar eksik.

1 — Başlangıç

Unsur adlandırılmış fakat metinde çalışmıyor; kararlar tesadüfi veya açıklamasız.

2 — Gelişen

Temel işlev var fakat tutarsız, yüzeysel ya da yeterince hazırlanmış değil.

3 — Yetkin

Unsur açık, tutarlı, kanıtlanabilir ve hikâyenin diğer parçalarıyla bağlantılı.

4 — Usta işi

Unsur birden çok işlevi ekonomik biçimde taşıyor; mecraya özgü, tematik olarak derin ve yeniden incelemeye değer sonuç üretiyor.

Değerlendirilecek alanlar

  1. Premis ve tematik soru
  2. Karakter arzusu ve güdüsü
  3. Çelişki, kusur ve dönüşüm
  4. Karşı güç ve çatışma
  5. Risk, bedel ve doruk seçimi
  6. Neden-sonuç yapısı
  7. Sahne amaçları ve beat’ler
  8. Tempo ve sonuçların sindirilmesi
  9. Bakış açısı ve bilgi dağıtımı
  10. Duygusal hazırlık ve karşılık
  11. Diyalog/alt metin veya mecraya özgü ifade
  12. Dünya ve bağlam
  13. Özgünlük ve tutarlılık
  14. Etik, doğruluk ve temsil
  15. Geri bildirimle yapılan revizyon

Zorunlu kanıt cümlesi

Her puan için şu kalıp kullanılmalıdır:

“[Kategori] için __ puan verdim; çünkü [sahne/ayrıntı/karar] şu etkiyi üretiyor: __. Bir üst düzeye çıkmak için __ değişmeli.”

Müfredata dön — hangi uygulamanın hangi bölüme ait olduğunu görmek için.