M02-D05
Yüzey ve ışık: tasarımcının ışığı düşünmesi
Bir yüzeyin rengi ve parlaklığının ışığı nasıl yansıtacağını kamera açısından öngörür.
Yapım Tasarımı Akademisi — M02, Görsel dilin temelleri · 2.333 kelime · 8 tasarım durumu · 2 film örneği · ≈ 11 dk okuma · 16 dk dinleme
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Kamera ışığı değil, yüzeylerden geri dönen ışığı kaydeder ve bu dönüşü tasarımcının seçtiği yüzeyler belirler. Mat yüzeyler ışığı her yöne dağıtır; açık renkli büyük mat yüzeyler bir sette ikinci bir ışık kaynağına dönüşür, koyu olanlar ışığı yutar. Renkli bir yüzey, ışığı kendi rengine boyayarak çevresindeki yüzlere yansıtır.
Parlak yüzeyler ışığı bir ayna gibi, geliş açısına eşit bir açıyla geri yollar. Bir parlamanın yeri, ışık kaynağından yüzeye ve yüzeyden kameraya çizilen iki çizgiyle önceden bulunabilir. Bir yüzeye düşen ışık, ışığın geliş açısının kosinüsüyle orantılıdır: ışık yüzeyi yaladıkça yüzey kararır ama dokusu belirginleşir.
Bir yüz de iki tür yansıma taşır: rengini veren dağınık yansıma ve biçimini çizen aynasal parıltı. Koyu tende parıltı yüzün biçimini okutmakta daha belirleyicidir ve parıltı, yüzün karşısındaki yüzeylerin yansımasıdır. Bir yüzün karşısındaki açık ve geniş bir yüzey, o yüze bir parıltı verir; koyu bir yüzey onu alır. Tasarımcı bir yüzü, arkasındaki duvar kadar karşısındaki duvarla da kurar.
Açılış sahnesi
Kamera provası başladığında tezgâhın üzerinde, Rıza'nın ellerinin tam önünde, beyaz bir ışık noktası yanıyor. Saatin içine eğilen ellerden daha parlak, daha keskin; seyircinin gözü ellere değil, ona gidiyor. Aslı monitöre bakıp kaşlarını çatıyor: tezgâhın kenarındaki pirinç şerit, yeşil emaye lambanın ampulünü bir ayna gibi kameraya geri yolluyor.
Aslı lambayı biraz çeviriyor; nokta kayıyor ama kaybolmuyor. Kamerayı yirmi santimetre alçaltıyor; nokta bu kez tezgâhın öbür ucunda beliriyor. Suna masasına dönüp tezgâhın yan görünüş çizimini açıyor ve üzerine iki çizgi çiziyor: biri lambadan pirince, öbürü pirinçten kameraya. İki çizginin buluştuğu yer, ışık noktasının tam yeri.
Bu sorun, çekim gününden önce, bir kalem ve bir cetvelle görülebilirdi. Bu derste tasarımcının bir yüzeyi seçerken ışığın o yüzeyden nereye gideceğini nasıl önceden düşündüğünü ele alıyoruz.
Bu derste ne olacak
Önceki derslerde rengi, değeri ve dokuyu gördük. Bu derste bunların hepsini kameraya taşıyan şeye bakıyoruz: ışık. Işığı görüntü yönetmeni kurar; ama ışığın setin içinde nereye sekeceğini, neyin parlayacağını ve hangi dokunun görünür olacağını tasarımcının seçtiği yüzeyler belirler.
Önce ışığın bir yüzeyden iki farklı biçimde döndüğünü, dağılarak ve ayna gibi, ele alacağız. Ardından bir parlamanın nerede görüneceğini bir çizimle önceden bulmayı göreceğiz. Sonra ışığın bir yüzeye hangi açıyla geldiğinin dokuyu nasıl açığa çıkardığına ve renkli bir yüzeyin ışığı nasıl boyadığına geçeceğiz.
Suna'nın pirinç şeritteki parlamayı bir yan görünüş çizimiyle nasıl bulduğunu ölçüleriyle izleyeceğiz. Koyu ahşap bir çalışma odasında tepeden gelen ışığın gözleri gölgede bıraktığı bir filme ve zemini kendisi ışık saçan bir odayla biten bir filme bakacağız. Bir yüzün üzerindeki parıltının, özellikle koyu tende, yüzün karşısındaki yüzeylerin bir yansıması olduğunu ve setin bu yüzden bir yüzün biçimini nasıl kurduğunu da göreceğiz.
Bu derste geçen kişiler ve projeler ders için yazılmış kurgusal örneklerdir. Film örnekleri ve kaynaklar gerçektir.
Sıfır noktası
Kamera ışığı değil, ışığın yüzeylerden geri dönen kısmını kaydeder. Bir duvarın kamerada nasıl göründüğü, o duvara ne kadar ışık düştüğü kadar, duvarın o ışığı nasıl geri verdiğine de bağlıdır. Bu ikinci kısım tamamen tasarımcının elindedir: yüzeyin rengi, değeri, dokusu ve cilası.
Işık bir yüzeye çarptığında iki uç biçimde geri dönebilir. Gerçek yüzeylerin çoğu bu iki ucun bir karışımıdır; ama iki ucu ayrı ayrı anlamak, bir yüzeyin kamerada nasıl davranacağını öngörmenin temelidir.
Bir yüzeyin ne kadar ışık geri verdiği, yani yansıtma oranı da önemlidir. Fotoğrafçılıkta ve sinemada ölçü olarak kullanılan orta gri kart, üzerine düşen ışığın yaklaşık yüzde on sekizini geri verir. Beyaz bir duvar bundan çok daha fazlasını, koyu bir kadife çok daha azını geri verir. Tasarımcı bir yüzeyin değerini seçtiğinde, aslında o yüzeyin sete ne kadar ışık geri vereceğini de seçer.
Mekanizma
Mat yüzey: ışığı dağıtmak
Mat ve açık renkli geniş bir yüzey, üzerine düşen ışığı her yöne saçarak büyük ve yumuşak bir ikinci ışık kaynağına dönüşür. Beyaz bir tavan ya da açık renkli bir duvar, görüntü yönetmeninin kurduğu ışığı odanın her yerine dağıtır ve gölgeleri yumuşatır. Koyu ve mat bir yüzey ise ışığın çoğunu yutar; odanın gölgeleri derinleşir.
Bu, tasarımcının bir rengi yalnızca görünüşü için değil, ışığa yaptığı etki için de seçmesi demektir. Gerilimli, sert gölgeli bir sahne isteyen bir görüntü yönetmeni, bembeyaz duvarlarla çevrili bir sette istediği karanlığı kurmakta zorlanır.
Parlak yüzey: ışığı geri yollamak
Parlak bir yüzey, bir ayna gibi, karşısındaki her şeyi yansıtır: ışık kaynaklarını, pencereleri, kamerayı, ekibi. Bu yansımalar bir sahneye zenginlik ve parıltı katabilir; ama yanlış yerde göründüklerinde gözü çeker ve setin yapay olduğunu ele verir.
Parlak bir yüzeyin hangi noktasının parlayacağı tahmin edilebilir: ışık kaynağından yüzeye ve yüzeyden kameraya çizilen iki çizgi, yüzeyle aynı açıyı yaptığı noktada buluşur. Tasarımcı bunu bir yan görünüş ya da plan çiziminde, bir cetvelle önceden bulabilir.
Sıyırma ışığı: dokuyu açmak
Bir yüzeyin dokusunun görünür olup olmayacağı, ışığın o yüzeye hangi açıyla geldiğine bağlıdır. Işık bir duvara tam karşıdan vurduğunda, dokunun çıkıntıları ve çukurları aynı ölçüde aydınlanır ve duvar düz görünür. Işık duvarın yüzeyini yalayarak, çok yatık bir açıyla geldiğinde ise her çıkıntı bir gölge düşürür ve doku açıkça görünür.
Bu bir fizik yasasına dayanır: bir yüzeye düşen ışığın miktarı, ışığın geliş açısının kosinüsüyle orantılıdır. Işık yüzeye tam dik geldiğinde tamdır; yüzeye altmış derece eğik geldiğinde yarıya iner; yüzeye paralel geldiğinde sıfıra yaklaşır. Işık yatıklaştıkça yüzey kararır, ama doku belirginleşir.
Tasarım masasında
Suna tezgâhın yan görünüşünü, gerçek ölçülerin yirmide biri ölçeğinde çiziyor. Lambanın başlığı tezgâhın üst yüzünden altmış santimetre yukarıda. Kamera, Aslı'nın planına göre tezgâhın ucundan iki metre uzakta, merceği tezgâhın üst yüzünden yüz yirmi santimetre yukarıda duruyor. Pirinç şerit tezgâhın üst kenarı boyunca, yatay uzanıyor.
Parlamanın yeri basit bir hesap: ışığın şeride geldiği açı, şeritten kameraya giden açıya eşit olmalı. Lamba ile kamera arasındaki iki metrelik yatay mesafeyi, lambanın yüksekliği ile kameranın yüksekliği oranında bölmek gerekiyor; altmış santimetreye yüz yirmi santimetre, yani bire iki. Bu oranda bölünen iki metrenin bir parçası altmış yedi santimetre ediyor. Parlama, lambanın tam altından kameraya doğru altmış yedi santimetre uzakta beliriyor; her iki çizgi de tezgâhla kırk sekiz derecelik bir açı yapıyor. Bu nokta, Rıza'nın ellerinin saatin içinde çalıştığı yerin tam önü.
Suna şeridi sökmüyor; pirinç, dükkânın vurgu rengi. Yalnızca şeridin bu noktanın iki yanında, toplam kırk santimetrelik bir bölümünü ince bir zımparayla fırçalatıyor. Fırçalanmış pirinç ışığı tek bir yöne değil, dar bir yelpaze hâlinde geri veriyor; keskin nokta yumuşak, sıcak bir parıltıya dönüşüyor. Bir ustanın ellerinin yıllarca sürtündüğü bir bölüm gibi de görünüyor.
Aynı çizim bir başka yansımayı da gösteriyor; bu kez bir yüzün üzerinde. Elif tezgâhın yanındaki taburede, yüzü vitrinden yana dönük oturuyor. Bir yüzün dokusu da iki tür yansıma taşır: derinin rengini veren dağınık yansıma ve derinin yüzeyindeki ince yağ ve nem tabakasından gelen aynasal parıltı. Açık tenli bir yüzde dağınık yansıma güçlüdür ve yüzün biçimini çoğunlukla o kurar. Koyu tenli bir yüzde ise deri, üzerine düşen ışığın daha azını dağınık olarak geri verir; parıltı görece daha belirgin hâle gelir ve elmacık kemiğinin, alnın, burnun biçimi büyük ölçüde bu parıltıyla okunur. Ve bir parıltı, her aynasal yansıma gibi, yüzün karşısında ne varsa onun yansımasıdır.
Suna kameranın yerinden Elif'in yanağına bir çizgi, oradan da yanağın yansıtacağı yöne bir çizgi çiziyor. Çizgi, kırk iki saatin asılı olduğu duvara gidiyor: krem kadranların oluşturduğu, yaklaşık altı metrekarelik açık renkli bir alan. Bu alan Elif'in yanağında geniş, yumuşak bir parıltı olarak görünecek ve yüzünün biçimini çizecek. Suna bir an, rüya sahnesi için o duvarın bir bölümünü koyu bir ceviz kaplamayla değiştirmeyi düşünmüştü; çizim, bunun Elif'in yüzünden o parıltıyı tamamen alacağını gösteriyor. Rüya sahnesinin koyu duvarı, Elif'in hiç bulunmadığı arka duvara kalıyor. Set, bir yüzü yalnızca arka planıyla değil, karşısında durduğu her yüzeyle kurar.
Usta katmanı
Deneyimli tasarımcılar bir seti çizerken yüzeylerin parlaklığını, renklerini seçtikleri kadar dikkatle seçer ve bunu görüntü yönetmeniyle birlikte yapar. Bir yüzeyin mat mı, yarı mat mı, parlak mı olacağı, o yüzeyin kamera karşısındaki yerine göre belirlenir: kameraya bakan büyük düz yüzeyler çoğunlukla mattır, çünkü parlak olduklarında her ışığı ve kamerayı yansıtırlar. Parlaklık, istenen yerlerde, küçük ve kontrol edilebilir yüzeylerde kullanılır.
İkinci incelik, ışığı tasarımın içine yerleştirmektir. Bir tavan lambası, bir pencere, bir abajur, bir ekran; bunlar hem sahnenin parçası hem de ışık kaynağıdır. Tasarımcı bu kaynakların yerini, görüntü yönetmeninin ışığı nereden istediğini bilerek seçerse, ışık mekânın kendi ışığı gibi görünür.
Yaygın yanlış"Işık görüntü yönetmeninin işidir; tasarımcı yalnızca yüzeylerin rengini seçer."
Kameranın kaydettiği ışık, yüzeylerden geri dönen ışıktır ve bu dönüşü yüzeyin rengi, değeri, dokusu ve parlaklığı belirler. Beyaz bir duvar ışığı odaya yayar, koyu bir kadife yutar, parlak bir zemin yansıtır. Tasarımcının seçtiği her yüzey, görüntü yönetmeninin ışığının sette nasıl davranacağını değiştirir.
Yaygın yanlış"Bir yüzeyin parlayıp parlamayacağı çekim gününe kadar bilinemez."
Bir parlamanın yeri, ışığın geliş açısının dönüş açısına eşit olmasından, bir çizimde önceden bulunabilir. Işık kaynağının, yüzeyin ve kameranın yaklaşık yerleri biliniyorsa, tasarımcı bir yan görünüş ya da plan üzerinde iki çizgi çizerek parlamanın nerede belireceğini hesaplayabilir ve yüzeyi buna göre seçebilir.
Kendin dene
Aklında kalsın
Kamera ışığı değil, yüzeylerden geri dönen ışığı kaydeder ve bu dönüşü tasarımcının seçtiği yüzeyler belirler. Mat yüzeyler ışığı her yöne dağıtır; açık renkli büyük mat yüzeyler bir sette ikinci bir ışık kaynağına dönüşür, koyu olanlar ışığı yutar. Renkli bir yüzey, ışığı kendi rengine boyayarak çevresindeki yüzlere yansıtır.
Parlak yüzeyler ışığı bir ayna gibi, geliş açısına eşit bir açıyla geri yollar. Bir parlamanın yeri, ışık kaynağından yüzeye ve yüzeyden kameraya çizilen iki çizgiyle önceden bulunabilir. Bir yüzeye düşen ışık, ışığın geliş açısının kosinüsüyle orantılıdır: ışık yüzeyi yaladıkça yüzey kararır ama dokusu belirginleşir.
Bir yüz de iki tür yansıma taşır: rengini veren dağınık yansıma ve biçimini çizen aynasal parıltı. Koyu tende parıltı yüzün biçimini okutmakta daha belirleyicidir ve parıltı, yüzün karşısındaki yüzeylerin yansımasıdır. Bir yüzün karşısındaki açık ve geniş bir yüzey, o yüze bir parıltı verir; koyu bir yüzey onu alır. Tasarımcı bir yüzü, arkasındaki duvar kadar karşısındaki duvarla da kurar.
Sonraki derse köprü
Suna'nın çiziminde Elif'in yanağına parıltı veren saat duvarı, kameranın gördüğü kadrajın içinde değil; kadrajın dışında, Elif'in karşısında duruyor. Kadrajın içinde ise üç ayrı katman var: önde tezgâhın pirinç şeridi ve Rıza'nın elleri, ortada Elif'in yüzü, arkada vitrin ve ötesinde pasaj. Bir mekânı bu şekilde ön, orta ve arka plan olarak üç katmanlı bir kompozisyon gibi tasarlamak ve her katmanın işini ayrı ayrı yazmak, M02-D06 "Derinlik: ön, orta ve arka plan" dersinin konusu.
Anlamadığın bir yer mi var?
Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.