İçeriğe geç

Karakter Atölyesi · Ek

Türe ve mecraya göre karakter (Character by genre and medium)

Aynı karakter dosyası on iki dakikalık bir kısa filmde, sekiz sezonluk bir dizide ve bir oyunda aynı biçimde çalışmaz. Bu ek, karakterin özünü koruyup neyi kısaltacağını, neyi büyüteceğini ve neyi oyuncuya bırakacağını gösteriyor.

7 bölüm

On iki adımın sonunda elinde bir karakter dosyası var: istek, ihtiyaç, yara, ses, ark. Bu dosya bir mecraya bağlı değildir. Ama sahneye çıktığı anda bir süreye, bir izleyici beklentisine ve bir anlatım aracına girer. Kısa film zamanı keser, dizi zamanı uzatır, oyun kontrolü oyuncuyla paylaşır.

Tür de aynı dosyayı farklı okur. Komedi karakterin kusurunu büyütür ve tekrarlatır. Korku onu savunmasız bırakır ve her kararını sınar. Animasyon iç dünyayı siluete, harekete, abartıya çevirir. Değişen şey karakterin kim olduğu değil, kim olduğunun hangi araçla ve hangi hızla gösterildiğidir.

Her bölümde aynı işi yapıyoruz: o biçimde neyin değiştiğini dört maddede topluyor, sonra Hayri Usta’yı o biçim için yeniden yazıyoruz. Amaç bir reçete değil, bir karşılaştırma. Hangi kararın biçimden, hangisinin karakterden geldiğini ayırabildiğinde dosyanı istediğin mecraya taşıyabilirsin.

Kısa film karakteri (Short film character)

Kısa filmde karakter bir hayat değil, bir an taşır; o anı tek bir amaç, tek bir ilişki ve tek bir değişim kurar.

Kısa filmin en kıt kaynağı zamandır. On beş dakikada seyirci bir karakteri tanımalı, onun bir şey istediğini görmeli ve bir değişime tanık olmalıdır. Uzun metrajda üç perdeye yayılan iş burada birkaç sahneye sığar. Bu yüzden kısa film karakteri daha az bilgiyle değil, daha seçilmiş bilgiyle yazılır. Her ayrıntı birden fazla iş görmek zorundadır.

Geçmiş burada neredeyse hiç anlatılmaz. Yara bir nesnede, bir alışkanlıkta ya da tek bir bakışta durur. Karakteri tanıtmak için ayrı bir sahne yoktur; ilk görüntü hem tanıtım hem çatışmanın başlangıcıdır. Görsel karakterizasyon (visual characterization) bu yüzden kısa filmin ana dilidir. Seyircinin bir kez görüp hemen okuyacağı bir davranış, bir paragraf geçmişten daha çok şey anlatır.

Değişim de ölçeğine göre yazılır. Kısa filmde karakter hayatını baştan kurmaz; bir kapıyı açar, bir telefonu açar, bir kelimeyi söyler. Bu küçük değişim, seyircinin karakter hakkında öğrendiği her şeyle bağlandığında büyük okunur. Bir ilişkiye odaklanmak bunu kolaylaştırır. İki insan arasındaki tek bir gerilim, kadronun bütününe yayılmış bir hikâyeden daha net bir son verir.

  • Tek baskın amaç

    Uzun metrajdaki amaç merdiveninden yalnız bir basamak kalır. Karakter bu filmde tek bir şeyi ister: bir izni, bir özrü, bir eşyayı. İkinci bir amaç eklendiğinde süre ikiye bölünür ve ikisi de yarım kalır.

  • Geçmiş tek nesneye sığar

    İşlevsel biyografiden yalnız bir olay ekrana girer, o da çoğu zaman bir nesne ya da alışkanlık olarak. Dosyandaki yara zincirini tek bir görsel işarete indir ve bu işareti filmin başında ve sonunda göster.

  • Tanıtım eylemin içinde

    Kısa filmde karakteri tanıtan sahne aynı zamanda çatışmayı başlatır. İlk otuz saniyede karakter bir şey yaparken görünür ve bu yaptığı şey filmin sorusunu açar.

  • Ölçülü ama ölçülebilir değişim

    Değişim tek bir davranışın tersine dönmesidir. Başlangıç ve bitiş davranışı aynı türden olduğunda seyirci farkı ilk görüntüyle son görüntüyü karşılaştırarak okur.

Hayri Usta kısa filmde

On iki dakikalık versiyon, yıkımdan önceki son akşamda ve tek mekânda geçer: boşaltılmış dükkân. Komşular, imzalar, kırk gün, Selim Bey ve Burak çıkar. Kalan tek ilişki Zerrin’dir; aletleri taşımaya yardım etmek için gelmiştir. Yara anlatılmaz, duvarlardaki yedi dakika ileri saatlerde durur. Zerrin bir saati indirirken babası “Dokunma, o doğru” der. Filmin tek değişimi son plandadır: Hayri Usta son saati kutuya koymadan önce yedi dakika geri alır.

Filmlerde ve dizilerde

  • La Jetée (1962)

    Chris Marker

    Adam (adsız)

    Neredeyse tamamen durağan fotoğraflardan kurulu bu kısa filmde başkarakterin adı bile yoktur. Onu tanımlayan tek şey, çocukken bir havalimanı terasında gördüğü bir kadın yüzü ve bir ölümdür. Bütün film bu tek imgenin peşinden gider ve finalde o ölümün kendisine ait olduğu anlaşılır.

  • Kırmızı Balon (1956)

    Le Ballon rouge · Albert Lamorisse

    Pascal

    Paris’te bir çocuk ile onu her yere izleyen bir balon arasında geçen, neredeyse diyalogsuz bir kısa film. Karakter tek bir ilişki üzerinden kurulur: Pascal’ı tanıdığımız her şey balona nasıl davrandığından gelir. Balonun yok edilmesi, filmin tek ve kesin kaybıdır.

Sık düşülen hatalar

  • Uzun metrajı sıkıştırmak

    Doksan dakikalık bir hikâyenin özetini on beş dakikaya dizmek. Sahneler birbirini kovalar, hiçbiri nefes almaz. Kısa film bir hikâyenin küçüğü değil, tek bir anın büyütülmüş hâlidir.

  • Diyalogla geçmiş anlatmak

    Süre kısa diye karakterin geçmişini bir konuşmaya yüklemek. Bu replik, kısa filmin en değerli dakikasını harcar. Geçmişi bir nesneye ya da davranışa taşı.

  • Kalabalık kadro

    Her biri kendi sahnesini isteyen beş yan karakter. Kısa filmde her yeni yüz, ana ilişkiden zaman çalar. Yan karakter yalnız ana ilişkiyi sınadığı sürece kalır.

Alıştırma: Dosyayı tek bir ana indir

  1. Karakter dosyandaki bütün sahne fikirlerini listele ve yalnız birini seç: karakterin en çok şey kaybedebileceği an.
  2. Bu an için tek bir ilişki belirle; diğer bütün karakterleri çıkar.
  3. Yara zincirini tek bir nesneye ya da alışkanlığa indir.
  4. Filmin ilk ve son görüntüsünü, aynı davranışın iki hâli olarak yaz.
  5. Toplam metni on iki sayfayla sınırla ve her sayfada amaçla ilgisi olmayan satırı sil.

Çıktı: On iki sayfayı geçmeyen tek mekânlı kısa film taslağı ve ilk-son görüntü karşılaştırması.

Uzun metraj karakteri (Feature film character)

Uzun metrajda karakterin amacı aşama aşama değişir, baskı her perdede artar ve dönüşüm ancak yeterince hazırlandığında inandırır.

Uzun metraj, karakter dosyasının neredeyse tamamını kullanabildiğin biçimdir. Doksan ile yüz yirmi dakika arası bir sürede seyirci karakterin isteğini, ihtiyacını, yarasını ve arkını görür. Ama bu süre bir tehlike de taşır: tek bir amaç bu kadar zamanı taşıyamaz. Karakterin isteği hikâye boyunca daralmalı, büyümeli ya da yön değiştirmelidir. Aksi hâlde ikinci perde aynı denemenin tekrarına döner.

Baskı burada katman katman artar. İlk perdede karakter bir şey kaybedebilir, ikinci perdede daha fazlasını, üçüncüde her şeyi. Dış ark (olay örgüsünde olan) ile iç ark (karakterin inancında olan) aynı dönüm noktalarında kesişir. Yardımcı ilişkiler ve alt öyküler (subplots) bu iki arkı farklı açılardan aydınlatır. Her alt öykü ana karakterin sorusuna başka bir cevap verir.

Dönüşüm uzun metrajın vaadidir ve en kolay bozulan yeridir. Karakter finalde farklı bir seçim yapacaksa, seyirci bu seçimin tohumunu daha önce görmüş olmalıdır. Hazırlık bir replik, bir alışkanlık ya da yarım kalmış bir sahne olabilir. İkinci perdenin işi, finaldeki değişimi mümkün kılan bu küçük kırılmaları sırayla yerleştirmektir. Seyirci finalde şaşırabilir, ama geriye baktığında yolu görebilmelidir.

  • Çok aşamalı amaç

    Büyük istek en az üç ara amaca bölünür ve her ara amaç bir perdeyi taşır. Bir ara amaca ulaşıldığında ya da kaybedildiğinde karakter yeni bir hedef seçmek zorunda kalır.

  • Her perdede artan bedel

    Bedel merdiveninin üç basamağı (maddi, ilişkisel, kimliksel) sırayla devreye girer. Finale gelindiğinde karakter kimliğine dair bir şeyi riske atıyor olmalı.

  • Alt öykü ana soruya bağlı

    Her alt öykü bir yan karakterin, ana karakterin yanlış inancına verdiği cevaptır. Ana soruya bağlanmayan alt öykü süreyi doldurur ama karakteri derinleştirmez.

  • Dönüşüm önceden ekilir

    Finaldeki seçimin işaretleri ilk iki perdede en az iki kez görünür. İlk görünüşte seyirci onu fark etmeyebilir; finalde geriye dönüp hatırlar.

Hayri Usta uzun metrajda

Atölye boyunca kurduğumuz versiyon budur. Kırk günlük saat ve altı imza hedefi ilk perdeyi taşır. Altıncı imzanın geri çekilmesi ikinci perdenin ortasında bir zafer gibi gelir, ama bedelini Zerrin öder. Burak’ın bozduğu saat ve Nazmiye Hanım’ın taşınma kararı iki alt öyküdür; ikisi de onarılamayanla ne yapılacağı sorusuna cevap verir. “Geç kaldım” cümlesi doruğa kadar saklanır ve dokuz adım boyunca hazırlanır.

Filmlerde ve dizilerde

  • Thelma ve Louise (1991)

    Thelma & Louise · Ridley Scott

    Thelma Dickinson

    Bir hafta sonu kaçamağı olarak başlayan yolculuk, Louise’in Thelma’ya saldıran adamı vurmasıyla bir kaçışa döner. Amaç aşama aşama değişir: dinlenmek, kaçmak, Meksika’ya ulaşmak. Her aşamada Thelma çekingen bir ev kadınından kendi kararlarını veren birine dönüşür ve bu iç ark dış baskıyla birlikte büyür.

  • Ahlat Ağacı (2018)

    Nuri Bilge Ceylan

    Sinan Karasu

    Üniversiteyi bitirip Çanakkale’deki kasabasına dönen Sinan, yazdığı kitabı bastırmak için para arar. Yanında babası İdris’in borçları ve köyde kazdığı kuru kuyu vardır. Uzun ve yan ilişkilerle örülü sahneler, Sinan’ın babasına bakışını yavaş yavaş değiştirir; bu değişim için film bol zaman ayırır.

Sık düşülen hatalar

  • Tek nota ikinci perde

    Karakter ikinci perde boyunca aynı şeyi aynı yöntemle dener. Seyirci tekrar görür, ilerleme görmez. Her denemede ya amaç ya yöntem ya da bedel değişmeli.

  • Kopuk alt öykü

    Yan karakterin aşk hikâyesi ya da iş sorunu ana karakterin sorusuyla hiç kesişmez. Bu alt öykü çıkarıldığında film hiçbir şey kaybetmiyorsa, karakter için de bir şey taşımıyordur.

  • Hazırlıksız final

    Karakter finalde daha önce hiç işaret vermediği bir seçim yapar. Seyirci bunu dönüşüm değil, yazarın müdahalesi olarak okur.

Alıştırma: Üç perdelik amaç haritası

  1. Karakterinin büyük isteğini yaz ve onu üç ara amaca böl.
  2. Her ara amacın sonunda karakterin neyi kazandığını ya da kaybettiğini belirt.
  3. İki alt öykü seç; her birinin ana karakterin yanlış inancına hangi cevabı verdiğini yaz.
  4. Finaldeki seçimi yaz ve bu seçimin ilk iki perdede görünen iki işaretini bul.
  5. Dış ark ile iç arkın kesiştiği üç dönüm noktasını tek bir zaman çizgisine yerleştir.

Çıktı: Üç ara amaç, iki alt öykü ve finali hazırlayan işaretlerle tek sayfalık amaç haritası.

Dizi karakteri (Series character)

Dizi karakteri çözülmeyen bir çelişki taşır; her bölüm o çelişkiden yeni bir hikâye üretir ve sezon onu yavaşça kaydırır.

Uzun metraj karakteri bir soruyu cevaplamak için yazılır; dizi karakteri o soruyu canlı tutmak için. Filmin finalinde biten ark, dizide bir sezonun sonuna ya da dizinin son bölümüne ertelenir. Bu yüzden dizi karakterinin merkezinde kolay çözülmeyen bir çelişki durur. Karakter bu çelişkiyi her bölümde biraz daha fazla görür, ama tam olarak çözemez.

Dizi iki zaman ölçüsüyle çalışır. Bölümlük amaç (episodic goal) bir saatte başlar ve biter: bir dava, bir müşteri, bir kriz. Sezonluk değişim (seasonal arc) yavaş ilerler ve bölümlerin altından akar. İyi yazılmış dizi karakterinde bölümlük olay, sezonluk sorunun bir yüzünü sınar. Bölüm kapanır, ama karakterin içinde bir şey hafifçe yer değiştirmiştir.

Dizinin bir başka yükü kadrodur. Topluluk kadrosu (ensemble) içinde ana karakter herkesle farklı bir ilişki kurar ve bu ilişkiler hikâye üretir. Yazar ekibi değiştikçe, sezonlar uzadıkça karakterin özünü korumak zorlaşır. Bu yüzden dizi karakteri için yazılı bir öz tanımı tutulur: karakterin asla yapmayacağı, her zaman yapacağı ve hâlâ bilmediği şey.

  • Uzun ömürlü çelişki

    Karakterin merkez çelişkisi tek bir olayla çözülemeyecek kadar derin seçilir. Bir bölümde çözülebilen sorun bölümün sorunudur, karakterin değil.

  • Tekrarlanabilir çatışma

    Karakterin dünyası her hafta yeni bir çatışma getirecek biçimde kurulur: bir meslek, bir mekân, bir aile düzeni. Çatışmanın kaynağı karakterin kendisinde ve çevresinde sürekli yenilenir.

  • İki saat: bölüm ve sezon

    Her bölüm için kapanan bir amaç, her sezon için açık kalan bir değişim yazılır. Bölüm amacı sezonluk soruya dokunmuyorsa bölüm bağımsız bir hikâye olarak kalır.

  • Öz tanımı

    Karakter için üç satırlık bir öz yazılır ve yazar ekibiyle paylaşılır. Sezonlar boyunca yapılan her değişiklik bu üç satıra karşı sınanır.

Hayri Usta dizide

Dizide dükkân ilk sezonda yıkılmaz; yıkım kararı sezonun ufkunda durur. Her bölümde biri bir saat getirir ve saatin hikâyesi bir aile sırrına dokunur: bölümlük amaç saati onarmaktır. Merkez çelişki şudur: herkesin zamanını düzelten adam kendi zamanını yedi dakika ileride tutar. Çarşı esnafı, Burak ve Nazmiye Hanım topluluk kadrosunu kurar. “Geç kaldım” ilk sezonda harcanmaz; Zerrin sezon finalinde dükkânın kapısına gelir.

Filmlerde ve dizilerde

  • The Sopranos (1999)

    David Chase (yaratıcı)

    Tony Soprano

    Bir mafya babası panik ataklar yaşamaya başlar ve gizlice bir psikiyatriste, Dr. Melfi’ye gider. İki aile, iki sadakat ve bir terapi odası: bu düzen her bölüme yeni bir çatışma getirir. Merkez çelişki, şiddetle yaşayan bir adamın kendini anlamak istemesidir ve sezonlar boyunca çözülmez.

  • Bir Başkadır (2020)

    Berkun Oya (yaratıcı)

    Meryem

    İstanbul’da temizlik işi yapan Meryem bayılmalar yaşar ve bir psikiyatriste, Peri’ye gönderilir. Dizi topluluk kadrosuyla çalışır: Meryem’in ağabeyi Yasin, yengesi Ruhiye, danıştığı hoca, Peri’nin kendi terapisti. Her karakter ötekinin önyargısını sınar ve hikâye bu ilişkilerin kesişiminden doğar.

Sık düşülen hatalar

  • Pilotta her şeyi harcamak

    Karakterin yarası, sırrı ve dönüşümü ilk bölümde açılır. İkinci bölümde anlatacak hiçbir şey kalmaz. Pilot bir soru açar; cevabı sezonlara yayılır.

  • Sıfırlanan karakter

    Karakter her bölümün sonunda başladığı yere döner, hiçbir olay ondan iz bırakmaz. Bölümlük yapı bile karakterin içinde küçük bir kayma bekler.

  • Öz kayması

    Sezonlar ilerledikçe karakter yeni hikâyeler uğruna kendi özüyle çelişen kararlar verir. Seyirci bunu gelişim değil, tutarsızlık olarak okur. Öz tanımını her yeni sezonda yeniden oku.

Alıştırma: Dizi bibliği için karakter sayfası

  1. Karakterinin tek bir olayla çözülemeyecek merkez çelişkisini bir cümleyle yaz.
  2. Karakterin dünyasında her hafta yeni çatışma getirecek kaynağı belirle.
  3. Altı bölüm için birer bölümlük amaç yaz; her birinin merkez çelişkiye hangi açıdan dokunduğunu not et.
  4. İlk sezonun sonunda karakterde neyin değişip neyin aynı kaldığını yaz.
  5. Üç satırlık öz tanımını yaz: asla yapmayacağı, her zaman yapacağı, hâlâ bilmediği şey.

Çıktı: Merkez çelişki, altı bölümlük amaç listesi, sezon değişimi ve öz tanımıyla bir sayfalık karakter bibliği.

Komedi karakteri (Comedy character)

Komedi karakteri saçma bir amacı tam bir ciddiyetle kovalar; kör noktası onu aynı başarısız stratejiye tekrar tekrar döndürür.

Komedi karakteri dramadaki karakterden farklı bir hammaddeyle yazılmaz. Onun da isteği, yarası ve kusuru vardır. Fark, kusurun büyüklüğünde ve karakterin onu görme biçimindedir. Komik kusur (comic flaw) abartılır ve karakter onu göremez. Seyirci karakterin göremediğini görür; gülme bu bilgi farkından doğar. Aynı kusur dramada bir trajediye götürebilir. Komedide ise karakter onu inatla tekrarlar ve her tekrar bir öncekinden daha büyük bir karışıklık yaratır.

Komedide karakter amacını hiçbir zaman şaka olarak görmez. Seyirciye saçma gelen bir hedefi ölümcül bir ciddiyetle kovalar. Statü arzusu çoğu zaman bu hedefin altındadır: saygı görmek, haklı çıkmak, olduğundan büyük görünmek. Kör nokta (blind spot) karakteri aynı stratejiye döndürür. Strateji her seferinde biraz daha büyük ölçekte başarısız olur ve tekrar komik bir ritim kurar.

Komedi karakterini taşıyan son şey duygusal gerçekliktir. Kusur ne kadar büyütülürse büyütülsün, altındaki ihtiyaç gerçek kalır. Seyirci karaktere gülerken ona üzülebildiğinde komedi derinleşir. Bu ihtiyaç çoğu zaman finalde görünür olur: karakter kör noktasını bir anlığına görür ve bu kez stratejiyi değil, kendini değiştirir. Bu an çoğu zaman filmin en sessiz sahnesidir; gülme durur, karakter ilk kez olduğu gibi görünür.

  • Kusuru büyüt, ihtiyacı koru

    Dramadaki kusur komedide birkaç kat büyütülür ve davranışa dökülür. İhtiyaç ise aynı ölçüde kalır; büyütülen kusurun altında gerçek bir eksik görünmeye devam eder.

  • Ciddiyetle takip edilen amaç

    Karakter amacının saçmalığını hiçbir sahnede kabul etmez. Karakter kendine güldüğü anda seyircinin gülmesi için bir neden kalmaz.

  • Tekrarlanan başarısız strateji

    Karakter aynı yöntemi en az üç kez dener ve her deneme bir öncekinden büyük bir sonuç doğurur. Üçüncü deneme ilk ikisinin kurduğu beklentiyi kullanır.

  • Komik bakış açısı

    Karakterin dünyayı kendine özgü ve tutarlı bir mantıkla okuduğu bir bakış tanımlanır. Her sahnede bu mantık, durumun gerçek mantığıyla çarpışır.

Hayri Usta komedide

Komedide yedi dakika ileri saatler karakterin bütün davranışına yayılır. Hayri Usta her yere erken gider: belediye toplantısına kapılar açılmadan, cenazeye hoca gelmeden. Kör noktası, herkesin dakikliğine hayran olduğuna inanmasıdır. Tekrarlanan stratejisi komşuların saatlerini habersizce ileri almaktır; böylece toplantıya zamanında gelip imzalarını geri çekeceklerdir. Strateji her seferinde büyür, sonunda bütün çarşı yanlış saatle yaşar. Altında Gülsüm’ün yarası değişmez.

Filmlerde ve dizilerde

  • Tootsie (1982)

    Sydney Pollack

    Michael Dorsey

    Huysuzluğu yüzünden kimsenin iş vermediği bir oyuncu, kadın kılığına girip bir televizyon dizisinde rol alır. Komik kusuru kibridir ve bu kibir onu yalanını her gün büyütmeye iter. Julie’ye âşık olduğunda yalan bir duygusal bedele dönüşür; komedi duygusal gerçekliğe tam burada bağlanır.

  • Züğürt Ağa (1985)

    Nesli Çölgeçen

    Haceli Ağa

    Köyü boşalan, toprağı elinden giden bir ağa, ağalığını İstanbul’da da sürdürmeye çalışır. Statü arzusu karakterin bütün komedisini taşır: unvan anlamını yitirmiştir ama Haceli onu bırakmaz. Seyirci ona gülerken kaybettiği dünyaya da üzülür.

Sık düşülen hatalar

  • Kendine gülen karakter

    Karakter espri yapar, durumun saçmalığını yorumlar, seyirciye göz kırpar. Bu tavır bazı türlerde çalışır, ama komik kusuru taşıyan karakterde gerilimi söndürür.

  • Kusursuz komik karakter

    Karakter yalnızca komik durumların içine düşer, kendi kusuru hiçbir şeyi tetiklemez. Durum komedisi bir süre işler, ama karakter seyircinin aklında kalmaz.

  • İhtiyacı silmek

    Gülmeyi korumak için karakterin yarasını tamamen dışarıda bırakmak. Finalde karakter değişmeye çalıştığında seyirci neden değiştiğini bilmez.

Alıştırma: Kusuru büyüt

  1. Karakter dosyandaki savunmayı al ve onu bir komik kusura dönüştür: aynı davranış, birkaç kat büyük.
  2. Karakterin kör noktasını tek cümleyle yaz: kendisi hakkında neye inanıyor, seyirci neyi görüyor?
  3. Kusurdan doğan bir strateji tasarla ve onu üç kez, her seferinde daha büyük ölçekte uygula.
  4. Üç denemenin her birinde karakterin neyi kaybettiğini yaz.
  5. Kusurun altındaki gerçek ihtiyacı görünür kılan tek bir sessiz an yaz.

Çıktı: Komik kusur, kör nokta, üç basamaklı strateji ve duygusal gerçeklik anıyla bir sayfalık komedi karakter notu.

Korku ve gerilim karakteri (Horror and thriller character)

Korku ve gerilimde karakter savunmasız, bilgisi eksik ve sürekli karar vermek zorundadır; seyirci her kararı kendi kararıyla karşılaştırır.

Korku ve gerilimde seyirci karakterle aynı odadadır. Karakterin bilmediği bir şeyi bilir ya da onunla birlikte bilmez. Her iki durumda da karakterin her kararını kendi vereceği kararla tartar. Bu yüzden bu türde karakter yazmak, bir dizi karar yazmak demektir. Karakterin zekâsı, korkusu ve ahlakı bu kararlarda görünür. Seyirci karakteri sevip sevmediğine de bu kararlara bakarak karar verir.

Savunmasızlık (vulnerability) türün başlangıç noktasıdır. Karakter fiziksel, sosyal ya da psikolojik olarak tehdide karşı zayıf bir yerdedir. Bilgi eksikliği bu zayıflığı büyütür: neyin tehlikeli olduğunu, kime güvenebileceğini bilmez. Hayatta kalma stratejisi karakterin kim olduğundan doğar. Bir hemşire yarayı sarar, bir mühendis kapıyı kilitler, bir çocuk saklanır. Güven sorunu da buradan doğar: karakter kime yaslanacağını seçmek zorundadır.

Türün en bilinen sorunu “kötü karar”dır: karakter yalnız hikâye devam etsin diye mantıksız bir şey yapar. Çözüm karakteri kusursuz yapmak değildir. Kararın bir nedeni olmalıdır. Karakter yarası yüzünden, bir sevdiğini korumak için ya da eksik bilgisiyle mantıklı bir seçim yapar. Seyirci kararı onaylamayabilir, ama nedenini anlar. Ahlaki seçim de burada gelir: hayatta kalmak için neyi feda edecek?

  • Savunmasızlık somut

    Karakterin tehdit karşısındaki zayıflığı ilk perdede bir sahnede gösterilir: bir sakatlık, bir yalnızlık, bir bağımlılık, bir sır. Bu zayıflık doruğa kadar hikâyede kalır.

  • Strateji karakterden doğar

    Hayatta kalma yöntemi karakterin mesleğinden, geçmişinden ya da korkusundan gelir. Başka bir karakterin aynı durumda başka bir şey yapacağı açık olmalı.

  • Her kararın nedeni sayfada

    Seyircinin “neden böyle yaptı?” diye soracağı her kararın cevabı sahnede ya da önceki bir sahnede bulunur. Neden sayfada yoksa karar kötü karar olarak okunur.

  • Korkuya özgü tepki

    Karakterin korkuya verdiği ilk tepki yarasıyla bağlanır: donmak, saldırmak, kaçmak, inkâr etmek. Bu tepki tehdit büyüdükçe karakterin aleyhine çalışır ve finalde aşılması gereken şey olur.

Hayri Usta gerilimde

Gerilim versiyonunda tehdit gerçektir: boşaltılan çarşıda yalnız kalan Hayri Usta, dükkânının taşıyıcı kolonunda büyüyen bir çatlak bulur. Selim Bey’in babasının depremde çöken dükkânı artık bir uyarıdır. Savunmasızlığı yaşı ve yalnızlığıdır. Stratejisi mesleğinden gelir: çatlağın ilerleyişini saat gibi ölçer. Dükkânda kalma kararı mantıksız değildir, çünkü çıkmak imza vermek demektir. Ahlaki seçim: çatlağı Burak’a söylemek mi, kendi direnişi için susmak mı?

Filmlerde ve dizilerde

  • Yaratık (1979)

    Alien · Ridley Scott

    Ellen Ripley

    Ripley, yüzüne bir canlı yapışmış mürettebat arkadaşını karantina kuralı gereği gemiye almak istemez. Bu, korku sinemasında akıllıca verilmiş bir karardır ve başkası tarafından çiğnenir. Sonraki bütün tehlike o çiğnenen karardan doğar; karakter kötü karar vermeden de savunmasız kalır.

  • Kapan (2017)

    Get Out · Jordan Peele

    Chris Washington

    Chris, kız arkadaşı Rose’un ailesini ziyarete gider. Rose’un annesi Missy, Chris’in annesinin ölümüne dair suçluluğunu kullanarak onu hipnotize eder. Korkuya verdiği donma tepkisi doğrudan yarasından gelir. Kurtuluşu da kulaklarını tıkayarak hipnozu etkisiz kılan pratik bir stratejiye dayanır.

Sık düşülen hatalar

  • Olay örgüsü için aptal karar

    Karakter karanlık bodruma yalnız iner, çünkü hikâyenin oraya gitmesi gerekir. Seyirci karakterle bağını koparır. Kararı ya bir nedene bağla ya da hikâyeyi başka bir yoldan oraya götür.

  • Kurban olarak karakter

    Karakterin hiçbir stratejisi, hiçbir seçimi yoktur; yalnızca başına olaylar gelir. Gerilim bir süre devam eder ama seyirci kimin için korktuğunu unutur.

  • Yarasız korku

    Tehdit dışarıdadır ama karakterin içinde ona karşılık gelen bir şey yoktur. Tehdit karakterin yarasına dokunmadığında korku yalnızca bir tehlike olarak kalır.

Alıştırma: Karar zinciri

  1. Karakterinin tehdit karşısındaki somut zayıflığını yaz ve onu gösteren bir ilk perde sahnesi tasarla.
  2. Hayatta kalma stratejisini karakterin mesleğinden ya da geçmişinden türet.
  3. Hikâyedeki beş kritik kararı listele; her birinin yanına karakterin o anda bildiği ve bilmediği şeyi yaz.
  4. Seyircinin itiraz edebileceği kararlar için önceki bir sahnede neden ekle.
  5. Finaldeki ahlaki seçimi yaz: hayatta kalmak için karakter neyi ya da kimi feda etmeye razı?

Çıktı: Zayıflık sahnesi, strateji ve gerekçeleriyle birlikte beş kararlık zincir.

Animasyon ve stilize karakter (Animated and stylised character)

Animasyonda karakterin iç dünyası siluete, harekete ve abartıya çevrilir; çizilen her ayrıntı bir karardır.

Canlı çekimde oyuncu karaktere yüzünü, sesini, yürüyüşünü getirir. Animasyonda bunların hepsi tasarlanır. Bu yüzden animasyon karakteri yazılırken görsel tasarımla birlikte düşünülür. Güçlü siluet (silhouette) karakteri gölgesinden bile tanıtır. Biçim kişiliği taşır: köşeli bir beden katı bir mizacı, yuvarlak bir beden yumuşak bir mizacı düşündürebilir. Bu bir yasa değil, izleyicinin alışkanlıklarına dayanan bir eğilimdir.

Animasyonda davranış abartılabilir, çünkü izleyici zaten stilize bir dünyaya girmiştir. Korku bir titreme değil, bütün bedenin sıçramasıdır. Bu abartı iç durumu görünür kılar ve fiziksel komedinin (physical comedy) kapısını açar. Ses ve hareket birlikte tasarlanır. Seslendirme çoğu zaman animasyondan önce kaydedilir ve hareketin ritmini belirler. Diyalogsuz karakterde ise ses efektleri bu işi üstlenir.

Amaç animasyonda net olmalıdır, özellikle genç izleyici için. Bu, karakterin basit olması demek değildir. Yaş grubuna uygun karmaşıklık, iç çatışmanın bir çocuğun da takip edebileceği bir dışa vurumla anlatılmasıdır. Yetişkin izleyici aynı sahnede ikinci bir katman okuyabilir. Karakterin yarası çoğu zaman silinmez; yalnızca anlatılma biçimi yaşa göre seçilir. Kayıp bir boş sandalyeyle, korku bir gölgeyle anlatılabilir.

  • Siluet testi

    Karakter tasarımının içi siyaha boyandığında hâlâ tanınıyor ve kadrodaki diğerlerinden ayrılıyorsa siluet çalışıyordur. Bu test karakter yazılırken de bir soru olarak kullanılır: bu insanın tek bir görsel işareti ne?

  • İç durum dışa abartılır

    Canlı çekimde bir bakışla verilecek duygu animasyonda bedenin hareketine çevrilir. Abartının ölçüsü filmin kendi dünyasında tutarlı kalır.

  • Ses ve hareket birlikte

    Karakterin konuşma ritmi ile hareket ritmi aynı kişilik notundan türetilir. Diyalogsuz karakterde bu iş sese ve harekete düşer.

  • Yaşa göre katman

    Hedef yaş grubu yazılmadan önce belirlenir. Çocuğun takip edeceği dış amaç ile yetişkinin okuyacağı iç katman ayrı ayrı yazılır ve aynı sahnede buluşur.

Hayri Usta animasyonda

Animasyonda Hayri Usta’nın siluetini alnındaki saatçi büyüteci ve öne eğik omuzları kurar. Burak uzun ve ince, Nazmiye Hanım kısa ve geniştir. Dükkândaki saatler bir koro gibi davranır; Hayri Usta’nın sakladığı duyguları tik tak ritmiyle ele verir. Gülsüm’ün adı geçtiğinde Hayri Usta mecazen değil, gerçekten bir saatin içine dalar ve dişlilerin arasında kaybolur. Yara silinmez; yalnız sözle değil, duran bir saatin görüntüsüyle anlatılır.

Filmlerde ve dizilerde

  • Ratatuy (2007)

    Ratatouille · Brad Bird

    Remy

    Aşçı olmak isteyen bir fare olan Remy’nin amacı ilk sahnelerden nettir. Yemeğe dokunduğu ön patilerini temiz tutmak için iki ayak üstünde yürür ve bu duruş onu öteki farelerden ayırır. Linguini’yi saçından çekerek yönetmesi, iç çatışmayı fiziksel komediye çevirir.

  • WALL·E (2008)

    Andrew Stanton

    WALL·E

    Filmin ilk bölümü neredeyse diyalogsuzdur ve karakter yalnız siluet, hareket ve sesle kurulur. WALL·E çöpleri sıkıştırırken bulduğu nesneleri biriktirir ve eski bir müzikal kasetini izler. Bu alışkanlıklar, tek kelime söylemeden bir yalnızlığı ve bir özlemi anlatır.

Sık düşülen hatalar

  • Önce çizim, sonra karakter

    Görsel tasarım çekici ama karakterin isteği, yarası, çelişkisi yok. Animasyonda da karakteri taşıyan şey baskı altındaki seçimdir; çizim onu görünür kılar, yerine geçmez.

  • Çocuk izleyiciyi küçümsemek

    Genç izleyici için karakterden bütün iç çatışmayı çıkarmak. Çocuklar kayıp, korku ve kıskançlık gibi duyguları tanır; çatışmayı silmek değil, anlatma biçimini seçmek gerekir.

  • Tutarsız abartı

    Bir sahnede fiziksel kurallar esner, bir sonrakinde gerçekçi bir tepki beklenir. İzleyici dünyanın kurallarını kavrayamazsa karakterin tepkilerini de ölçemez.

Alıştırma: Karakteri çizilebilir kıl

  1. Karakterini tek bir siluet işaretiyle tarif et: bir duruş, bir eşya, bir orantı.
  2. Kadrodaki en önemli üç karakteri siluetleri birbirinden ayrılacak biçimde tarif et.
  3. Karakterin savunmasını abartılmış, diyalogsuz bir fiziksel davranışa çevir.
  4. Konuşma ritmini ve hareket ritmini aynı kişilik notundan yaz.
  5. Bir hedef yaş grubu seç; yarayı o yaşa uygun bir görüntüyle anlatan tek bir sahne yaz.

Çıktı: Siluet tarifleri, abartılmış davranış sahnesi ve yaş grubuna göre yazılmış yara sahnesi.

Oyun karakteri (Game character)

Oyunda karakterin kararlarını oyuncu verir; yazar kişiliği oynanışa, seçeneklere ve oyuncunun yapamadığı şeylere yerleştirir.

Filmde seyirci karakteri izler, oyunda oyuncu onu yönetir. Bu tek fark karakter yazımını kökten değiştirir. Karakterin seçimleri artık yazara ait değildir, ya da yalnız kısmen aittir. Önceden tanımlı karakter (predefined character) kendi geçmişi, sesi ve kararlarıyla gelir. Oyuncu avatarı (player avatar) ise oyuncunun kendini yansıttığı neredeyse boş bir kabuktur. Çoğu oyun bu ikisinin arasında bir yerde durur.

Sessiz başkarakter (silent protagonist) bu yelpazenin bir ucudur. Konuşmaz, böylece oyuncu onun yerine konuşur. Karakter kimliği burada çevre karakterlerin ona nasıl davrandığından ve oyuncunun yaptıklarından kurulur. Dallanan kimlik (branching identity) ise seçimler yoluyla oyuncuya karakterin ahlakını şekillendirme imkânı verir. Yazar her dal için tutarlı bir kişilik çizmek zorunda kalır. Dallar ne kadar ayrılırsa ayrılsın, aynı karakterin farklı cevapları gibi okunmalıdır.

Oyunda karakter oynanışın içinde de yaşar. Bir karakterin nasıl dövüştüğü, nasıl saklandığı, neyi toplayabildiği onun kim olduğunu anlatır. Oynanış ile anlatı çeliştiğinde oyuncu bunu hisseder. Yazar ile oyuncu arasındaki gerilim de bir araç olabilir. Bazı oyunlar oyuncuyu, onaylamadığı bir karakter kararını kendi eliyle uygulamaya zorlar ve bu rahatsızlığı anlatıya katar.

  • Kontrol payını seç

    Yazmaya başlamadan önce karakterin hangi kararlarının yazara, hangilerinin oyuncuya ait olduğu belirlenir. Bu oran, diyalog miktarını, ara sahne sayısını ve karakterin sesini doğrudan belirler.

  • Kişilik oynanışa yerleşir

    Karakterin temel özelliği bir mekaniğe çevrilir: sabırlı bir karakter bekleyerek, aceleci bir karakter hızla ilerleyerek kazanır. Mekanik ile kişilik ayrı yönlere gittiğinde bu fark not edilir ve bilinçli olarak kullanılır.

  • Her dalın tutarlı kişiliği

    Dallanan hikâyede her seçenek karakterin aynı yarasından türeyen farklı bir cevaptır. Seçenekler rastgele iyi-kötü ayrımına indirildiğinde karakter dalların arasında kaybolur.

  • Oyuncunun yapamadığı şey

    Karakterin asla yapmayacağı şey oyunda bir kısıt olarak yazılır: bir silahı kullanamamak, bir kapıyı açamamak, bir cümleyi söyleyememek. Yasak, kişiliği oyuncuya hissettirir.

Hayri Usta oyunda

Anlatı odaklı bir oyunda Hayri Usta önceden tanımlı bir karakterdir. Oynanışın merkezi saat onarma bulmacalarıdır; sabır ve dikkat mekaniğe yerleşir. Kırk gün bir zaman yönetimi sistemine dönüşür: oyuncu her gün hangi komşuyu ziyaret edeceğini seçer. Zerrin’in aramalarını açıp açmamak oyuncuya bırakılır ve sonraki diyaloglar buna göre dallanır. Ama “Geç kaldım” seçenek olarak finale kadar görünmez. Yazar o cümleyi oyuncunun elinden bilerek alır.

Filmlerde ve dizilerde

  • The Last of Us (2013)

    Neil Druckmann ve Bruce Straley (Naughty Dog)

    Joel

    Joel önceden tanımlı bir karakterdir: geçmişi, sesi ve kararları yazara aittir. Oyuncu açılışta kızı Sarah’yı kaybeden adamı oynar ve bu kayıp sonraki her seçimin altında durur. Finalde oyuncu Joel’in Ellie için verdiği kararı kendi eliyle uygular; seçme hakkı olmadan.

  • Half-Life (1998)

    Valve (stüdyo)

    Gordon Freeman

    Black Mesa araştırma tesisinde çalışan fizikçi Gordon Freeman oyun boyunca tek kelime konuşmaz. Hikâye ara sahnelerle değil, birinci şahıs bakışın içinde anlatılır. Karakterin kim olduğunu çevresindeki bilim insanlarının ve güvenlik görevlilerinin ona davranışı kurar.

Sık düşülen hatalar

  • Ara sahnede başka, oyunda başka

    Ara sahnelerde merhametli bir karakter, oynanışta yüzlerce kişiyi sorgusuz öldürür. Oyuncu bu kopukluğu fark eder ve karakterin sözüne inanmayı bırakır.

  • Konuşan boş kabuk

    Oyuncunun kendini yansıtması istenen avatar, oyuncuya sorulmadan güçlü fikirler söyler. Oyuncu kendini ne karakterde ne de seçimlerinde bulur.

  • Sahte seçim

    Seçenekler farklı görünür ama hepsi aynı sonuca ve aynı kişiliğe çıkar. Oyuncu bunu bir kez fark ettiğinde sonraki seçimleri de ciddiye almaz.

Alıştırma: Karakteri oynanabilir kıl

  1. Karakterini sessiz başkarakter, avatar ve önceden tanımlı karakter yelpazesinde bir yere yerleştir ve nedenini yaz.
  2. Karakterin temel özelliğini bir oynanış mekaniğine çevir.
  3. Oyuncuya bırakacağın üç kararı yaz; her seçeneğin karakterin aynı yarasından nasıl türediğini belirt.
  4. Karakterin asla yapmayacağı bir şeyi oyun içi bir kısıta çevir.
  5. Oyuncunun kontrolünü bilerek elinden aldığın tek bir anı tasarla ve gerekçesini yaz.

Çıktı: Kontrol payı kararı, bir mekanik, üç dallı seçim ve bir kısıtla oyun karakter tasarım sayfası.