Bir tasarım atölyesinin sonucu çoğu zaman yöntemden değil kolaylaştırıcıdan gelir. Bu modül kolaylaştırıcının işini, gündem ve süreyi, grubun dinamiğini ve sessiz katılımcıyı, atölye oyunlarını ve tekniklerini, uzaktan atölyeyi ve atölyeden sonra yapılması gerekeni anlatır.
Bu modülün sonunda
- Bir tasarım atölyesinin amacını, gündemini, sürelerini ve çıktısını tasarlar.
- Bir atölyede baskın ve sessiz katılımcıyı dengeleyen kolaylaştırma kararlarını uygular.
Dersler
- M06-D01Kolaylaştırıcının işiProgramda
Kolaylaştırıcının içerik sahibi değil süreç sahibi olmasını ve tarafsızlığın sınırını açıklar.
Dayanak: Meslek kaynağı: Kaner, Facilitator's Guide to Participatory Decision-Making (3. baskı 2014)
- M06-D02Gündem ve süreProgramda
Bir atölyenin amacından başlayarak gündemi, süreleri ve her bölümün çıktısını planlamayı gösterir.
Dayanak: Meslek kaynağı: Kaner (3. baskı 2014)
- M06-D03Grubun dinamiğiProgramda
Baskın sesin, kıdemlinin ve sessiz katılımcının bir atölyeyi nasıl şekillendirdiğini ve herkesin katkısını alan teknikleri açıklar.
Dayanak: Meslek kaynağı: Kaner (3. baskı 2014)
Esnek Düşünme ve Problem Çözme Akademisi’nde: M06-D02
- M06-D04Atölye teknikleriProgramda
Isınma, haritalama, önceliklendirme ve karar tekniklerini ve bir tekniğin bir amaca hizmet etmediğinde bir oyuna dönüştüğünü gösterir.
Dayanak: Meslek kaynağı: Gray, Brown ve Macanufo, Gamestorming (2010)
- M06-D05Uzaktan atölyeProgramda
Çevrim içi bir atölyenin süresini, aracını, molasını ve katılımcının dikkatini planlar.
Dayanak: Meslek kaynağı: uzaktan kolaylaştırma (kaynak yazımda seçilir)
- M06-D06Atölyeden sonraProgramda
Bir atölyenin çıktısını kararlara, sorumlulara ve sonraki adımlara çevirmeyi ve duvarda kalan notların neden çoğu zaman unutulduğunu açıklar.
Dayanak: Meslek kaynağı: Kaner (3. baskı 2014)
Esnek Düşünme ve Problem Çözme Akademisi’nde: M06-D04