İçeriğe geç

Tür Stüdyosu · Korku ve hayal dünyaları

Fantastik (Fantasy)

Büyünün, mitin ve olağanüstü varlıkların gerçek olduğu bir dünyaya girecek, orada sıradan bir insanın kendinden büyük bir sınavdan geçişini izleyeceksin.

10 vuruş · 7 zorunlu sahne · 8 özel kural

İzleyiciyle sözleşme

Temel soru
Olağanüstü bir güçle ya da dünyayla karşılaşan kişi, o gücün bedelini ödemeye ve kim olduğunu seçmeye razı mı?
Hedeflenen duygu
Hayranlık (wonder) ve özlem; tehlikenin içinde bile süren bir büyülenme
Değer ekseni
düzen ↔ karanlık

Fantastik, izleyiciye kurallarını gerçek dünyadan almayan bir yeri vaat eder ve karşılığında o yerin kendi kurallarına sadakat ister. Seyirci ejderhayı, konuşan hayvanı, lanetli yüzüğü sorgusuz kabul eder; sorguladığı tek şey dünyanın kendi içinde tutarlı olup olmadığıdır. Sözleşmenin öbür yarısı duygusaldır: seyirci büyülenmek, gerçekte göremeyeceği bir şeyi görmek ve oradan kendi hayatına bir parça mit taşımak ister.

Yapısal özü bir eşik geçişidir. Kahraman sıradan bir yerden (köy, çiftlik, yetimhane, bir kentin arka sokağı) olağanüstü bir alana adım atar ya da olağanüstü olan onun kapısına gelir. Yolculuk boyunca o dünyanın kurallarını, bedellerini ve tarihini öğrenir; sınavları ona yalnız bir güç değil bir kimlik de verir. Hikâyenin sorusu çoğu zaman «kötülük yenilecek mi?» gibi görünür, ama altında «bu kişi ona verilen ya da dayatılan rolü üstlenecek mi?» sorusu işler.

Tür halk masallarından, destanlardan, mitolojilerden ve şövalye romanslarından beslenir; modern biçimini yirminci yüzyılın fantastik romanı ve onun sinema uyarlamaları kazandırdı. Japon animasyonu ve Latin Amerika edebiyatından gelen büyülü gerçekçilik türün başka iki güçlü damarı oldu. Türk anlatı geleneğinde Dede Korkut hikâyeleri, Keloğlan masalları, cin ve peri inanışları zengin bir kaynak sunar; Yaşar Kemal uyarlamaları gibi örnekler olağanüstüyü köyün gündelik hayatına yerleştiren bir yerli damar da açtı.

Türün anatomisi

Dramatik motor
Çağrı → eşik → kural öğrenimi → bedel → dönüşüm döngüsü. Kahraman olağanüstü dünyanın bir kuralını öğrendikçe bir sonraki sınava hazırlanır, her güç kazanımı ise bir şey götürür. Gerilim, büyünün neyi mümkün kıldığı ile neye mal olduğu arasındaki farktan doğar.
Başkarakter
Çoğu zaman olağanüstü dünyaya hazırlıksız giren biri: yetim bir çocuk, küçük bir köyün sıradan genci, kaçmak isteyen bir kız, kendi yeteneğinden korkan bir büyücü çırağı. Arzusu küçük ve somuttur (eve dönmek, kardeşini kurtarmak, bir işi bitirmek); ihtiyacı kendine verilen rolü ya da gücü kabul edip etmeyeceğine kendi iradesiyle karar vermektir. Seçilmiş kişi bile seçimini kendisi yapmalıdır.
Karşı güç
Karanlık bir efendi, bir lanet, bozulmuş bir kral, yozlaşmış bir büyü düzeni ya da kahramanın kendi gücünün karanlık yüzü. Güçlü bir karşıt, kahramanın da yürüyebileceği bir yolun sonudur: aynı güce aynı açlıkla uzanmış ve bedeli ödemeyi reddetmiştir. Dış düşmanın gücü ile kahramanın içindeki ayartı birbirini besler.
Dünya
Coğrafyası, tarihi, inançları, siyaseti ve gündelik hayatıyla kurulmuş ikincil bir dünya ya da gerçek dünyanın içine gizlenmiş olağanüstü bir katman. Dünya bir harita ya da bir sözlükle değil, karakterlerin sıradan saydığı şeylerle öğretilir: kimsenin şaşırmadığı bir cin, pazarda satılan bir muska, herkesin bildiği bir kehanet. Büyünün varlığı ekonomiyi, sınıfı ve inancı değiştirir; değiştirmiyorsa dünya bir dekordur.
Tema ve dünya görüşü
Güç ve onun bedeli, iyi ile kötü arasındaki seçimin kişisel doğası, masumiyetin kaybı ve kaderin karşısında irade. Tür çoğu zaman kötülüğün dışarıdan gelmediğini, aynı güce uzanan her elin onu taşıyabileceğini tartışır. Kimi örnekler kaybolan bir büyülü çağa ağıt yakar, kimi örnekler masalı çocukluğun ve hayal gücünün savunması olarak kurar; tema dünyanın kurallarından türemelidir.

Türe özgü vuruşlar (genre beats)

Üç perdenin üstüne yerleşen, bu türe ait dönüm noktaları. Sıra hikâyenin akışıdır; sayfa konumu filmden filme değişir.

  1. Sıradan dünyanın eksiği

    Kahramanın bulunduğu yer ona dar gelir ya da bir şeyi eksiktir: yoksulluk, kayıp bir ebeveyn, sıkıcı bir düzen, bastırılmış bir yetenek. Bu eksik, olağanüstüye neden açık olduğunu ve sonunda ne getireceğini belirler.

  2. Olağanüstünün kapıyı çalması

    Bir mektup, bir ziyaretçi, bulunan bir nesne, bir dolabın arkasındaki kapı. Büyü dünyası kendini ilk kez gösterir; seyirci bu dünyanın varlığını kahramanla aynı anda öğrenir.

  3. Eşik ve rehber

    Kahraman olağanüstü alana adım atar ve ona yol gösteren biriyle (bilge, büyücü, konuşan hayvan, garip bir yaşlı) karşılaşır. Rehber kuralların bir kısmını öğretir, bir kısmını bilerek saklar.

  4. Büyünün kuralı ve bedeli

    Gücün nasıl çalıştığı, sınırı ve ödettiği bedel ilk kez somut bir sonuçla gösterilir. Bundan sonra seyirci hangi hamlenin mümkün olduğunu ve neye mal olacağını tartabilir.

  5. Yol arkadaşlığının kurulması

    Farklı halklardan, farklı becerilerden gelen bir topluluk bir araya gelir. Her üyenin hem hikâyeye bir yeteneği hem bir zaafı ya da gizli amacı vardır; topluluk dünyanın çeşitliliğini de taşır.

  6. Kehanet ya da mirasın açığa çıkması

    Kahramanın neden bu yolda olduğu öğrenilir: bir soy, bir kehanet, bir lanet, bir anlaşma. Bu bilgi bir armağan gibi görünür ama bir yük olarak da işler; kahraman rolünü sorgulamaya başlar.

  7. Karanlığın ayartısı

    Karşıt güç ya da güç nesnesi kahramana kısa bir yol sunar: istediğini hemen almak, sevdiğini kurtarmak, acıyı bitirmek. Kahramanın ya da bir yol arkadaşının bu teklife yenik düştüğü ya da ona çok yaklaştığı an.

  8. Kayıp ve dağılma

    Rehber düşer, topluluk bölünür, büyü bozulur. Kahraman yalnız kalır ve öğrendiklerini kimsenin yardımı olmadan kullanmak zorunda olduğunu fark eder.

  9. Bedelin ödendiği son sınav

    Karanlıkla yüzleşme bir güç gösterisinden çok bir seçimle çözülür: gücü bırakmak, bedeli üstlenmek, ayartıyı reddetmek, düşmanda kendini görmek. Önceden kurulan kural burada kahramanın lehine ya da aleyhine işler.

  10. Dönüş ve değişmiş dünya

    Kahraman sıradan dünyaya döner ya da kalmayı seçer. Döndüğü yer aynıdır ama o aynı değildir; bazen büyülü dünya da onun sayesinde kalıcı biçimde değişmiştir, bazen kahraman o dünyayı bir daha bulamaz.

Zorunlu sahneler (obligatory scenes)

İzleyicinin görmeden salonu tatminsiz terk edeceği sahneler. Kendi senaryonda hangilerinin bulunduğunu işaretle; işaretler yalnız bu tarayıcıda kalır.

Senaryonda 0 / 7 zorunlu sahne işaretli

Türün özel kuralları

Kural burada estetik bir yasa değil, izleyici beklentisinin adıdır. Bozulabilir; ama neyi bozduğunu bilerek.

  1. Büyünün kuralı ve bedeli olmalı

    Seyirci büyüyü ancak sınırını bildiği ölçüde ciddiye alır. Güç her sorunu çözebiliyorsa hiçbir sahne risk taşımaz ve kahramanın çabası anlamsızlaşır. Kural gizli tutulabilir, bedel geç gösterilebilir; ama ikisi de var olmalı ve büyü kullanıldığında kahramandan bir şey almalıdır.

  2. Büyü sorunu çözmekten önce sorun yaratmalı

    Büyü doruğu kurtaran bir araç olarak ilk kez kullanılırsa seyirci bunu bir hile olarak okur (deus ex machina). Sorunları büyüyle yaratmak serbesttir, onları büyüyle çözmek ise ancak kural önceden kurulmuşsa seyirciyi tatmin eder. Doruğu büyünün değil, kahramanın büyüyle ilgili verdiği kararın çözmesi beklenir.

  3. Dünya gündelik hayatıyla inandırır

    Fantastik dünya savaşlar ve krallarla değil, insanların ne yediği, neye taptığı, kime borçlu olduğu, çocuğunu neyle korkuttuğu ile canlanır. Seyirci kahramanın sıradan saydığı ayrıntıyı gördüğünde dünyanın gerçek olduğuna inanır. Yalnız büyük olaylarla kurulan dünya bir tiyatro dekoru gibi kalır.

  4. Ad kalabalığı seyirciyi dışarıda bırakır

    İlk yirmi dakikada on krallık, yedi tanrı ve sayısız uydurma ad duyan seyirci kimin kim olduğunu bırakır ve hikâyeyi de bırakır. Yeni bir ad ancak seyircinin onu hatırlaması gerektiğinde verilir ve bir duyguya ya da yüze bağlanır. Dünyanın derinliği yazarın defterinde kalabilir; perdeye yalnız hikâyenin ihtiyacı çıkar.

  5. Kehanet kahramanın iradesini silmemeli

    Seyirci, sonu baştan yazılmış bir yolculukta kahramanın seçimlerine yatırım yapmaz. Kehanet varsa yoruma açık olmalı, yanlış kişiyi göstermeli, bir bedel saklamalı ya da kahramanın ona karşı çıkmasına izin vermelidir. Seçilmiş kişi de seçimini kendisi yapmalıdır.

  6. Karanlık güç ayartıcı olmalı

    Kötülük yalnızca korkutucu olursa bir engel olur; ayartıcı olursa bir sınav olur. Kahramanın ve seyircinin, karşıtın sunduğu şeyi bir an için de olsa istemesi gerekir. Güç nesnesinin, karanlık efendinin ya da yasak büyünün çekiciliği olmazsa kahramanın onu reddetmesi bir erdem olarak görünmez.

  7. Olağanüstü öğe bir şeyin metaforu olmalı

    Ejderha açgözlülüğü, lanet bir aile sırrını, büyülü orman ergenliği taşıyabilir. Seyirci, olağanüstü öğenin altında kendi hayatından tanıdığı bir şey bulduğunda dünyayla bağ kurar. Metafor açıkça söylenmez; varlığın davranışında ve bedelinde sezilir.

  8. Büyülü gerçekçilikte olağanüstü açıklanmaz

    Bu alt türün sözleşmesi farklıdır: olağanüstü, karakterler tarafından gündelik bir şey gibi karşılanır ve kuralı anlatılmaz. Seyirci açıklama değil şiirsel bir mantık bekler; büyünün nasıl çalıştığı yerine neyi ifade ettiği önemlidir. Büyü sistemi kurmaya kalkan bir büyülü gerçekçilik bu sözleşmeyi bozar, sistemi olmayan bir yüksek fantastik ise öbürünü.

Konvansiyonlar (conventions)

Türün tanınır öğeleri: karakter tipleri, mekânlar, nesneler, motifler.

  • Bilge rehber: büyücü, ermiş, ihtiyar kadın, konuşan hayvan
  • Güç nesnesi: yüzük, kılıç, asa, muska, ayna, sihirli kitap
  • Harita, uzak bir dağ, yasak orman, yıkık bir kale gibi ulaşılması zor mekânlar
  • Kehanet, eski bir şarkı ya da yarım kalmış bir efsane
  • Farklı halklardan oluşan yol arkadaşlığı
  • Eşik: kapı, kuyu, dolap, bir ağacın kovuğu, sisli bir köprü
  • Olağanüstü varlıklar: ejderha, peri, dev, cin, gulyabani, ruh
  • Masal dilinin tekrarları: üç sınav, üç dilek, üç kardeş

Sık düşülen hatalar

  • Açılışta tarih dersi

    Film bir anlatıcının binlerce yıllık savaşları, krallıkları ve kehanetleri sıraladığı bir girişle başlar. Seyirci henüz kimseyi önemsemediği için bu bilgiyi taşımaz; tarih, ihtiyaç duyulduğu anda ve bir karakterin kaybıyla verilmelidir.

  • Her şeye yeten büyü

    Kahraman sıkıştığında yeni bir büyü öğrenir ya da eski bir güç kendiliğinden uyanır. Sınavlar gerilim taşımaz, çünkü seyirci bir çıkış geleceğini bilir.

  • Yalnızca kötü düşman

    Karanlık efendi yok etmekten başka hiçbir şey istemez. Kötülüğün bir mantığı ve bir çekiciliği olmazsa son yüzleşme bir engelin kaldırılmasına dönüşür.

  • Halkları tek özellikle kodlamak

    Bir halk yalnızca savaşçı, öteki yalnızca bilge, bir başkası yalnızca hain olarak yazılır. Gerçek dünyadaki ırksal ya da kültürel kalıpları yeniden üretir ve dünyayı düzleştirir; her halkın kendi içinde çeşitliliği olmalıdır.

  • Edilgen seçilmiş kişi

    Kahraman kehanetin taşıdığı bir eşyaya döner; başkaları onu bir yerden bir yere götürür, olaylar onun yerine çözülür. Seyirci ona değil dünyaya bakar ve bir süre sonra dünyadan da sıkılır.

Kuralı bilerek bükmek

Türü tazeleyen hamleler: sözleşmenin kalbini koruyup biçimini değiştirmek.

  • Yanlış seçilmiş

    Kehanetin işaret ettiği kişi yanlıştır ya da kehanet yanlış yorumlanmıştır. Asıl kahraman, rolü kendisine verilmediği hâlde üstlenen biri olur; kader sorusu irade sorusuna döner.

  • Büyünün çağının sonu

    Hikâye büyünün azaldığı, varlıkların çekildiği bir dönemde geçer. Hayranlığın yerine ağıt gelir; kahramanın zaferi bile bir şeyin bitişi olur.

  • Kentin içindeki büyü

    Olağanüstü katman bir apartmana, bir metro hattına, bir mahalle kahvesine yerleştirilir (kentsel fantastik). Seyircinin tanıdığı mekân yabancılaşır ve büyü daha yakın hissedilir.

  • Masalın karanlık yüzü

    Masal kalıpları savaş, istismar ya da yoksulluk gibi gerçek bir şiddetin karşısına konur. Çocuğun gözündeki büyülü dünya, gerçekte olanlarla hem bir kaçış hem bir yorum ilişkisi kurar.

İncelenecek örnekler

  • Oz Büyücüsü (1939)

    The Wizard of Oz · Victor Fleming

    Bir kasırgayla büyülü bir ülkeye düşen Dorothy'nin eve dönüş yolculuğu; portal fantastiğinin eşik, yol arkadaşlığı ve dönüş vuruşlarını açıkça taşır.

  • Yüzüklerin Efendisi: Yüzük Kardeşliği (2001)

    The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring · Peter Jackson

    Bir güç yüzüğünü yok etmek için yola çıkan farklı halklardan bir topluluk; yüksek fantastikte ayartıcı güç nesnesi, bilge rehber ve dünya kurulumunun ölçeğini gösterir.

  • Ruhların Kaçışı (2001)

    Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) · Hayao Miyazaki

    Ruhlar dünyasına düşen küçük bir kızın anne babasını kurtarmak için bir hamamda çalışması; olağanüstü dünyanın gündelik işler, kurallar ve bedellerle kurulmasının örneği.

  • Pan'ın Labirenti (2006)

    El laberinto del fauno · Guillermo del Toro

    İspanya iç savaşı sonrasında bir kızın masal dünyasıyla gerçek şiddet arasında gidip gelmesi; masalın karanlık yüzünü ve fantastiğin bir yorum aracı olarak kullanılmasını gösterir.

  • Yer Demir Gök Bakır (1987)

    Zülfü Livaneli

    Yaşar Kemal'in romanından uyarlanan film; yoksul bir köy topluluğunun içinden birine olağanüstü bir kutsiyet yüklemesi, büyülü olanın toplumsal bir ihtiyaçtan doğduğu bir anlatı kurar.

  • Game of Thrones (2011)

    David Benioff, D. B. Weiss

    Büyünün kenarda tutulduğu, siyaset ve soy çatışmasının öne çıktığı bir fantastik dizi; ad ve hanedan kalabalığını yüzlere ve kayıplara bağlayarak dünyayı öğretir.

Yazım alıştırmaları

  1. 1Büyü sistemini tek sayfalık bir kart olarak yaz: kaynağı, kimin erişebildiği, kuralı, sınırı ve bedeli. Sonra bedelin ilk kez göründüğü sahneyi yaz; büyüyü kullanan karakter bir şey kaybetsin.
  2. 2Dünyanı tanıtan bir pazar ya da sofra sahnesi yaz. Hiçbir karakter dünyayı açıklamasın; seyirci yalnızca insanların sıradan davranışlarından o dünyanın inancını, ekonomisini ve bir korkusunu çıkarabilsin.
  3. 3Karanlık gücün kahramana sunduğu teklifi yarım sayfalık bir diyalog olarak yaz. Teklif, kahramanın açılışta kurulan eksiğine doğrudan dokunsun ve seyirci de bir an kabul etmesini istesin.
  4. 4Kehanetini iki farklı biçimde yorumlanabilecek şekilde yeniden yaz. Hikâyenin ortasında yanlış yorumun ortaya çıktığı sahneyi taslak olarak kur.
  5. 5Senaryondaki her uydurma adı listele. Seyircinin ilk yarım saatte hatırlaması gerekmeyen adları çıkar, kalanları bir yüze ya da bir nesneye bağla.

Hibrit eşleşmeler

Bu tür yardımcı ya da ana tür olarak hangi türlerle iyi birleşir.