M01-D01
Kalemden ekrana
Bilgisayarın mimari çizime ilk girişini, ışıklı kalemden masaüstü çizim programına kadar sırasıyla anlatır ve her adımda neyin değiştiğini adlandırır.
Hesaplamalı Tasarım ve BIM Akademisi — M01, Çizimden bilgi modeline · 1.588 kelime · 6 örnek durum · 2 kanıt kartı · ≈ 7 dk okuma · 11 dk dinleme
Dayanak: Belgelenmiş olgu: Sutherland (1963), «Sketchpad», MIT doktora tezi (Cambridge UCAM-CL-TR-574, 2003 baskısı, okundu); Belgelenmiş olgu: DAC-1 1964, AutoCAD 1982, Pro/ENGINEER 1987 (Wikipedia «History of CAD software», ikincil); Carpo okunmadı
Mimarlık Akademisi’nde: M03-D07
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Bilgisayar mimari çizime adım adım girdi. Sutherland'ın 1963'teki Sketchpad'i çizimin bilgisayarla, ışıklı bir kalemle yapılabileceğini gösterdi ve asıl farkın hız değil, çizim parçalarının silinmeden taşınabilmesi olduğunu söyledi. Sketchpad ayrıca kısıtları ve ana çizimden türeyen örnekleri tanıttı. Sonra bilgisayar destekli tasarım büyük sanayide gelişti, iki boyutlu çizim sistemleri ofislere girdi ve seksenlerin sonunda parametrik modelleme başladı. Bir çizim programı çizdiğin çizgilerin ne olduğunu kendiliğinden bilmez.
Açılış sahnesi
Orhan Bey ofise eski bir rulo getirmiş: otuz yıl önce aydınger kâğıdına mürekkeple çizdiği bir okul projesinin planı. Masaya seriyor ve bir köşedeki koyu lekeyi gösteriyor. «Burada bir kapı vardı» diyor. «İş sahibi yerini değiştirmek istedi. Jiletle kazıdım, yeniden çizdim. Kâğıt inceldi, mürekkep dağıldı.» Selim gülümseyerek bilgisayarını açıyor, ekranda Sarıkaya'nın planında bir kapıyı seçip farenin bir hareketiyle yarım metre kaydırıyor. Duvar kendiliğinden kapanıyor, yeni yerinde açılıyor. Orhan Bey bir süre ekrana bakıyor. «Hızlı» diyor. «Ama asıl fark hız mı?» Ilgın ikisinin arasına oturuyor. «Bu sorunun cevabını altmış yıl önce bir doktora tezi verdi» diyor.
Bu derste ne olacak
Bu akademi mimarlıkta bilgisayarın nasıl kullanıldığını anlatıyor: çizimden modele, modelden hesapla biçim üretmeye. Bu ilk ders yolculuğun başına dönüyor. Bilgisayar mimari çizime hangi adımlarla girdi, ve her adımda değişen şey neydi? Ders bu tarihi bir dizi tarih olarak değil, bir dizi soru olarak ele alıyor. Bir çizgiyi kâğıtta çizmek ile ekranda çizmek arasında hızdan başka ne fark var? Bir çizgiyi silmeden taşıyabilmek bir tasarımcının çalışma biçimini nasıl değiştirir? Bilgisayarın çizdiğimiz çizgiler arasındaki ilişkileri, örneğin bir kapının duvarın içinde kalması gerektiğini, «bilmesi» ne demektir? Ders bittiğinde bilgisayarın mimari çizime girişinin başlıca adımlarını sırasıyla anlatabilecek ve her adımda neyin değiştiğini adlandırabileceksin.
Kanıt ne diyor
Bu dersin birincil kaynağı Ivan Sutherland'ın 1963'te Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ne sunduğu doktora tezidir; tezin Cambridge Üniversitesi'nin 2003'te yayımladığı elektronik baskısını okuduk. Sonraki adımların tarihini ise çevrimiçi ansiklopedinin bilgisayar destekli tasarım yazılımlarının tarihi maddesinden aktarıyoruz. Müfredatın andığı Carpo'nun dijital tasarım tarihi üzerine kitabını okumadık ve ondan bir şey aktarmıyoruz.
İki kart birlikte bir dizi verir: önce çizimin bilgisayarda yapılabileceği gösterildi, sonra büyük sanayi bunu pahalı makinelerde kullandı, sonra iki boyutlu çizim ofislere girdi, sonra çizimin parçaları parametrelerle birbirine bağlanmaya başladı. Her adımda değişen şey yalnız hız değil, çizginin ne olduğuydu.
Sahada
Bilgisayarın mimari çizime girişi tek bir sıçrama değil, her biri bir şeyi değiştiren adımlardan oluşur. İlk adım Sketchpad'in gösterdiği şeydir: çizgi kâğıttan ayrıldı. Kâğıtta bir çizgiyi taşımak onu silip yeniden çizmek demekti; ekranda çizgi yerinden kaldırılıp başka yere konabilir. Sutherland'ın kendi vurgusu da buydu: asıl fark doğruluk ya da hız değil, parçaların silinmeden yer değiştirebilmesiydi. İkinci adımda bu imkân büyük şirketlerin pahalı makinelerinde, otomobil ve uçak tasarımında kullanıldı. Üçüncü adımda iki boyutlu çizim sistemleri ofislere girdi ve mimari çizimin gündelik aracı oldu; çizgiler artık katmanlara ayrılıp kopyalanıyor, ölçeği değiştirilip yazdırılıyordu. Dördüncü adımda çizimin parçaları parametrelerle birbirine bağlandı: bir ölçü değişince ona bağlı her şey yeniden hesaplanıyordu.
Gri alan
Bilgisayarın mimarlıkta yalnız çizimi mi, yoksa tasarlamanın kendisini mi değiştirdiği eski ve çözülmemiş bir tartışmadır. Sutherland 1963'te bilgisayar çiziminin kâğıttan tamamen farklı olduğunu ve bu farkın ancak sistemi kullanarak keşfedilebileceğini yazmıştı. Mimari ofislerde ise uzun yıllar bilgisayar çoğunlukla kâğıdın hızlı bir yerine geçti: aynı çizgiler, aynı paftalar, daha temiz. Bu ikinci kullanımın bir eksiklik mi, yoksa makul bir geçiş dönemi mi olduğu yoruma açıktır. Bilgisayarın tasarım düşüncesini ne ölçüde değiştirdiğini mimarlar üzerinde doğrudan ölçen bir çalışma bulamadık; bu yüzden bu konuda kesin bir hüküm vermek net değil. Tarihin kendisi de tartışmalıdır: hangi adımın «ilk» sayılacağı, hangi sistemin hangisini etkilediği, kaynağa göre değişir. Bu ders o yüzden tarihleri değil, her adımda neyin değiştiğini öne çıkarıyor.
Yaygın yanlış«Bilgisayar çizimi kâğıt çiziminin daha hızlı hâlidir.»
Sketchpad'i yazan Sutherland'a göre asıl fark hız değil, çizim parçalarının silinmeden taşınabilmesidir. Bu fark tasarımcının değişikliğe yaklaşımını değiştirir.
Yaygın yanlış«Taranmış bir pafta bilgisayar çizimidir.»
Taranmış bir pafta bir kâğıdın görüntüsüdür; noktalardan oluşur. İçindeki bir duvar seçilip taşınamaz.
Yaygın yanlış«Bilgisayar çizdiğim çizgilerin ne olduğunu bilir.»
Bir çizim programı bir çizginin bir duvar mı, bir kapı mı olduğunu kendiliğinden bilmez. Aralarındaki ilişkiler ancak kısıtlarla ya da ileride göreceğimiz nesnelerle tanımlanır.
Senin işinde
Bilgisayarda çizmeye başlamadan önce kendine bir soru sor: bu çizimde neyi kâğıdın alışkanlığıyla yapıyorum? Aynı öğeyi birden çok kez çiziyorsan, örneğin bir pencereyi, bir kapıyı ya da bir mobilyayı, onu bir kez tanımla ve öbürlerini onun örneği yap; böylece bir değişiklik bütün kopyalara birlikte yansır. Öğeler arasında korunması gereken ilişkiler varsa, bir kapının duvarın içinde kalması, iki duvarın paralel olması gibi, bunları kullandığın programın kısıt araçlarıyla tanımla; programın bunları kendiliğinden bilmediğini unutma. Eski paftaları dijitale aktarırken taramak ile yeniden çizmek arasındaki farkı bil: tarama bir arşivdir, yeniden çizim bir çalışma dosyasıdır. Projede bir ölçünün sık değişeceğini biliyorsan, örneğin bir salonun genişliğini, o ölçüyü bir parametre olarak düşün ve ona bağlı öğeleri bağlı tut. Son olarak bir ofiste çalışıyorsan, ortak öğelerin tek bir yerden yönetildiği bir düzen öner; aynı duvarın beş dosyada beş kez çizilmesi, bilgisayarın en büyük imkânını boşa harcar.
Kendin dene
Aklında kalsın
Bilgisayar mimari çizime adım adım girdi. Sutherland'ın 1963'teki Sketchpad'i çizimin bilgisayarla, ışıklı bir kalemle yapılabileceğini gösterdi ve asıl farkın hız değil, çizim parçalarının silinmeden taşınabilmesi olduğunu söyledi. Sketchpad ayrıca kısıtları ve ana çizimden türeyen örnekleri tanıttı. Sonra bilgisayar destekli tasarım büyük sanayide gelişti, iki boyutlu çizim sistemleri ofislere girdi ve seksenlerin sonunda parametrik modelleme başladı. Bir çizim programı çizdiğin çizgilerin ne olduğunu kendiliğinden bilmez.
Sonraki derse köprü
Selim Sarıkaya'nın planında bir duvarı iki paralel çizgi olarak çizmiş. Orhan Bey ekrana bakıp soruyor: «Bu duvar ne kalınlıkta? Neyden yapılmış? Taşıyıcı mı? Kaç metrekare?» Selim çizgilere tıklıyor; program ona yalnız iki çizginin uzunluğunu ve katmanını söylüyor. Duvarın ne olduğunu bilen kendisi, çizim değil. M01-D02 aynı duvarı bir çizim programında çizgi, bir bilgi modelinde nesne olarak tanımlıyor ve nesnenin taşıdığı bilgileri sayıyor.
Kendini sına
Soru 1 · Kavram
Bir çizimdeki «kısıt» ne demektir?
- A) Çizimin kaç sayfa olabileceğine dair bir sınır.
- B) Çizimdeki öğeler arasında tanımlanan ve bilgisayarın korumaya çalıştığı bir ilişki; örneğin bir noktanın bir çemberin üstünde kalması.
- C) Çizim programının lisans koşulu.
- D) Bir çizgiyi silmeyi engelleyen bir ayar.
Cevap: B. Kısıt, öğelerin birbirine göre nasıl davranacağını tanımlar; Sketchpad'de bir altıgenin köşeleri bir çemberin üstünde kalmaya zorlanabiliyordu.
Soru 2 · Kanıt
Sutherland Sketchpad tezinde bilgisayar çizimini kâğıt çiziminden ayıran temel farkın ne olduğunu söyler?
- A) Yalnız daha hızlı çizilebilmesini.
- B) Renkli olabilmesini.
- C) Daha ucuz olmasını.
- D) Doğruluk, çizme kolaylığı ve silme hızının yanında, öncelikle çizim parçalarının silinmeden taşınabilmesini.
Cevap: D. Sutherland farkın «öncelikle» parçaları silmeden taşıyabilme yeteneğinde olduğunu yazar; bu, tasarımcının değişikliğe yaklaşımını değiştirir.
Soru 3 · Senaryo
Bir cephede aynı pencere yirmi dört kez tek tek çizilmiş. İş sahibi pencere genişliğini değiştirmek istiyor. Bu durumda en uygun yaklaşım hangisidir?
- A) Pencereyi bir kez ana çizim olarak tanımlamak ve cephedeki her pencereyi onun örneği yapmak; ana pencere değişince hepsi birlikte değişir.
- B) Yirmi dört pencereyi tek tek düzeltmek.
- C) Pencereleri silip cepheyi baştan çizmek.
- D) Değişikliği yalnız bir pencerede yapıp ötekileri bırakmak.
Cevap: A. Ana çizim ve örnek fikri Sketchpad'den beri vardır; tekrar eden öğeler bir kez tanımlanırsa değişiklik hepsine yansır ve unutulan kopya kalmaz.
Soru 4 · Tuzak
Bir stajyer eski bir paftayı tarayıp dosyaya dönüştürüyor ve «Artık dijital, istediğimiz duvarı taşıyabiliriz» diyor. Bu beklentideki yanılgı nerede?
- A) Taranmış paftalar hiç açılamaz.
- B) Taramak paftanın ölçeğini değiştirir.
- C) Taranmış bir pafta kâğıdın görüntüsüdür, taşınabilir çizgilerden değil noktalardan oluşur; içindeki bir duvarı seçip taşımak için paftanın yeniden çizilmesi gerekir.
- D) Tarayıcılar yalnız renkli paftaları okur.
Cevap: C. Bilgisayar çiziminin asıl imkânı, parçaların taşınabilmesi, ancak çizim taşınabilen öğelerden oluşuyorsa vardır.
Anlamadığın bir yer mi var?
Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.