Bir sayfada her şey nokta, çizgi ve yüzeye indirgenebilir: bir düğme bir yüzeydir, bir metin satırı bir çizgi, bir simge bir noktadır. Bu modül bu üç öğenin iki boyutlu düzlemde nasıl iş gördüğünü, doku ve desenin, eğri ile köşenin ve simetrinin algıdaki yerini anlatır. Kütle ve mekân üreten işlemler Temel Tasarım akademisindedir.
Bu modülün sonunda
- Bir düzeni nokta, çizgi ve yüzey öğelerine ayırarak çözümler.
- Simetrik ve asimetrik bir düzenin algıdaki farkını bir örnekte gösterir.
Dersler
- M03-D01Nokta ve konumProgramda
Bir noktanın düzlemdeki yerinin ona nasıl bir gerilim verdiğini açıklar ve bu fikrin bir tasarımcı beyanı mı yoksa bir bulgu mu olduğunu ayırır.
Dayanak: Tasarımcı beyanı: Kandinsky, Punkt und Linie zu Fläche (1926); araştırma bulgusu: Arnheim, Art and Visual Perception (1954)
- M03-D02Çizgi ve yönProgramda
Çizginin yönünün ve kalınlığının bir düzende nasıl hareket ve ayrım ürettiğini açıklar ve bir ayırıcı çizginin ne zaman gereksiz olduğunu gösterir.
Dayanak: Araştırma bulgusu: Arnheim (1954); meslek kaynağı: Lupton ve Phillips, Graphic Design: The New Basics (2008)
- M03-D03Yüzey, doku ve desenProgramda
Düz yüzey, doku ve tekrar eden desenin bir yüzeyi nasıl öne ya da arkaya ittiğini açıklar ve bir paket arka yüzünde desenin okumayı nasıl bozabildiğini gösterir.
Dayanak: Meslek kaynağı: Lupton ve Phillips (2008)
- M03-D04Eğri ve köşeProgramda
Eğri ve köşeli biçimlere verilen tepkiyi araştırmanın gösterdiği sınırlarla anlatır ve bu bulgunun bir arayüz kararına nasıl taşınabileceğini ve taşınamayacağını ayırır.
Dayanak: Araştırma bulgusu: Bar ve Neta (2006), Psychological Science
- M03-D05Simetri ve asimetriProgramda
Gözün simetriyi nasıl hızla yakaladığını açıklar ve simetrik ile asimetrik düzenin bir sayfada ne zaman tercih edildiğini gerekçeleriyle tartışır.
Dayanak: Araştırma bulgusu: Treder (2010), Symmetry