İçeriğe geç

F79-D2 · Seviye 0 · İzlemekten okumaya · Film dosyası · Yapı

Ruhların Kaçışı — Yapı

Filmin akışını sahne sahne izler; öykü ile olay örgüsünü, zamanı ve bilgi dağılımını çözümler. İlk tam okuma için: kuralları başka işleyen bir dünya ve el çizimi animasyonun sabrı.

Film Okuma Akademisi — İzlemekten okumaya · 2.173 kelime · ≈ 10 dk okuma · 14 dk dinleme

Bu bölüm filmin tamamını konuşur ve sonunu açar. Filmi izlemediysen önce birinci bölümü oku.

Sürpriz uyarısı

Ruhların Kaçışı'nın bütün akışı aşağıda: Chihiro'nun anne babasına ne olduğu, Haku'nun kim olduğu, Yüzsüz'ün ne yaptığı, tren yolculuğunun nereye vardığı ve son sınavın nasıl çözüldüğü açıkça yazılıdır. Filme henüz girmediysen burada dur. Girdiysen, birinci bölümün ilk sorusuna verdiğin cevabı yanına al: orada bu dünyanın yasalarını öğrenme sıranı yazmıştın. Aşağıdaki akış, o sıranın filmin kendi sırasıyla ne kadar örtüştüğünü sınamana yardım edecek.

Akış

Seviye 0'ın önceki dosyalarında filmi mekâna, güne ya da kahramanın aradığı şeye göre bölmüştük. Bu film için en verimli bölme, Chihiro'nun bu dünyadaki durumuna göre yapılır: yabancı, işçi, sınanan, yolcu ve dönen. Beş durum birbirini izler ve her biri bir öncekinden bir şey öğrenmeyi gerektirir.

Yabancı. Chihiro, anne babasıyla birlikte arabanın arka koltuğunda, yeni bir şehre taşınmaktadır. Eski okulundan aldığı bir veda buketini ve üzerinde adının yazılı olduğu bir kartı elinde tutar; taşınmaktan hoşnut değildir. Babası bir yan yola sapar. Yolun sonunda taş bir heykel, onun ardında da kırmızı bir yapıya açılan bir tünel vardır. Chihiro'nun isteksizliğine rağmen aile tünelden geçer ve ıssız görünen, terk edilmiş bir eğlence yerini andıran bir yere varır. Anne ile baba, sahibi görünmeyen bir tezgâhta kendilerini bekleyen yemeklere oturur ve yemeye başlar. Chihiro yemez, etrafı dolaşır ve bir köprünün üstünde Haku adında bir oğlanla karşılaşır. Haku, hava kararmadan oradan gitmesini söyler. Ama hava kararır. Işıklar yanar, gölge biçimli varlıklar belirir. Chihiro anne babasının yanına koştuğunda, ikisinin de domuza dönüştüğünü görür. Kendi bedeni de saydamlaşmaya başlar. Haku onu bulur ve bu dünyanın yemeğinden bir şey yedirerek kaybolmasını önler.

İşçi. Haku, Chihiro'ya hayatta kalmak için iş bulması gerektiğini söyler: bu dünyada işi olmayan biri bir hayvana dönüştürülebilir. Chihiro hamamın kazan dairesine, birçok kollu yaşlı Kamaji'nin yanına iner; orada kömür taşıyan küçük kurum yaratıklarını görür. Hamamda çalışan Lin, onu en üst kata, hamamın sahibi büyücü Yubaba'ya götürür. Chihiro iş ister ve ısrar eder. Yubaba onu bir sözleşmeyle işe alır ve adını elinden alır: Chihiro artık Sen'dir. Ertesi sabah Haku onu domuz ağılına götürür ve ona veda kartını geri verir; kartın üstündeki adı görünce Chihiro gerçek adını hatırlar. Haku, adını unutursa buradan çıkış yolunu da unutacağını söyler. Chihiro, Haku'nun verdiği pirinç toplarını yerken ağlar.

Sınanan. Sen'e hamamın en kötü işleri verilir. Bir gece hamama, korkunç bir koku ve çamur saçan dev bir varlık gelir; herkes onu bir kokuşmuş ruh sanır. Sen onu yıkamakla görevlendirilir. Yıkarken varlığın bedenine saplanmış bir şey bulur; hamamın bütün çalışanları birlikte çekince içinden yığınla çöp, hurda ve eski bir bisiklet çıkar. Temizlenen varlık bir ırmağın ruhudur; giderken Sen'e şifalı bir lokma bırakır. Bu sırada Sen'in daha önce yağmurda içeri buyur ettiği sessiz, maskeli bir varlık, Yüzsüz, hamamın içinde dolaşmaya başlamıştır. Yüzsüz çalışanlara elinden altın çıkararak sunar, onları yutar ve giderek büyür. Aynı sırada, ejderha biçimindeki Haku, kâğıttan kuşların saldırısı altında yaralı olarak hamama gelir. Sen, Haku'nun Yubaba'nın ikiz kız kardeşi Zeniba'dan bir mühür çaldığını öğrenir. Irmak ruhunun bıraktığı lokmanın bir kısmını Haku'ya yedirir; Haku mührü ve içindeki büyülü bir şeyi kusar. Ardından Sen, lokmanın kalanını Yüzsüz'e verir; Yüzsüz yuttuklarını kusar ve küçülerek onun peşinden gelir.

Yolcu. Sen, mührü Zeniba'ya geri götürmek ve Haku'yu kurtarmak için yola çıkmaya karar verir. Kamaji ona eski tren biletlerini verir. Sen, Yüzsüz ile birlikte ve büyüyle küçültülmüş başka iki varlıkla, Yubaba'nın bebeği ve onun kuşuyla, suyun üstünde giden bir trene biner. 0.5'in açılış sahnesi olan yolculuk budur: gölge biçimli yolcular, alacakaranlık ve sessizlik. Zeniba'nın evinde onları bir büyücü değil, nazik bir yaşlı kadın karşılar. Birlikte oturur, çay içer ve Chihiro için bir saç bağı örerler. Yüzsüz orada, Zeniba'nın yanında kalır.

Dönen. Haku iyileşmiş olarak ejderha biçiminde gelir ve Chihiro'yu sırtına alır. Uçarken Chihiro, küçükken bir ırmağa düştüğünü hatırlar; o ırmağın adı Haku'nun gerçek adıdır. Haku adını hatırlar ve ejderha bedeni pullar hâlinde dağılır. Hamama döndüklerinde Yubaba Chihiro'ya son bir sınav verir: önüne dizilen domuzların arasından anne babasını bulursa özgürdür. Chihiro hiçbirinin anne babası olmadığını söyler. Sözleşme çözülür. Haku onu tünelin girişine kadar götürür ve geri dönüp bakmamasını söyler. Chihiro tünelden geçerken anne babası insan hâlinde onun yanındadır ve hiçbir şey hatırlamazlar. Araba yapraklarla ve tozla kaplanmıştır. Chihiro bir an tünele dönüp bakar, sonra arabaya biner. Saç bağı saçında parlar.

Beş durumu bir tabloya koymak, filmin bir çocuğun bir dünyada yer edinişini nasıl adım adım kurduğunu görünür kılar:

DurumBaşlıca yerlerChihiro'nun adıOna kim yol gösterir
YabancıAraba, tünel, ıssız sokaklarChihiroHaku
İşçiKazan dairesi, Yubaba'nın odası, ağılSenHaku, Kamaji, Lin
SınananBüyük banyo, hamamın katlarıSenKendisi
YolcuTren, Zeniba'nın eviSenKendisi, Zeniba
DönenGökyüzü, ağıl, tünelChihiroKendisi

Dördüncü sütunun gidişatı açıktır: film bir çocuğun önce başkalarının yol gösterdiği, sonra kendi yolunu bulduğu bir yere varışını kurar. Üçüncü sütun ise yapının bir çerçevesini gösterir: film Chihiro adıyla açılır, ortada Sen adıyla sürer ve yine Chihiro adıyla kapanır.

Öykü ve olay örgüsü

Film olayları büyük ölçüde oldukları sırayla anlatır. Bir geriye dönüş vardır, ama küçük ve belirleyici bir geriye dönüştür: Chihiro'nun uçarken hatırladığı, çocukken bir ırmağa düştüğü an. Bu anı, filmin başından beri öyküde var olan ama olay örgüsünün en sona sakladığı bir olaydır. Seyirci, Chihiro'nun Haku'yu daha önce tanıdığını onunla birlikte, onun hatırladığı anda öğrenir.

Bu saklama yapıyı bir bilmeceye dönüştürmez; film Haku'nun kimliğini bir sırrın çözülmesi gibi değil, bir hatırlamanın sonucu gibi sunar. Ad bu yapının ekseni olur. Chihiro'nun adı elinden alınır; Haku'nun adı zaten çoktan alınmıştır; Chihiro kendi adını bir kartla, Haku'nun adını bir anıyla geri getirir. İki ad, iki çözülme ve aralarındaki bağ, olay örgüsünün en sıkı halkasıdır.

Neden-sonuç zinciri bakımından film, Seviye 0'ın önceki iki filmi arasında bir yerde durur. Kazablanka'da her sahne belgelerin elden ele geçişine bağlanıyordu; Bisiklet Hırsızları'nda zincir rastlantılarla gevşiyordu. Ruhların Kaçışı'nda zincir nesnelerle bağlanır, ama bu nesneler rastlantıyla ele geçer. Irmak ruhunun bıraktığı lokma, Haku'yu ve Yüzsüz'ü kurtarır; Kamaji'nin eski biletleri yolculuğu mümkün kılar; Zeniba'nın evinde örülen saç bağı, son plana kadar Chihiro'nun yanında kalır. Bir nesne bir sahnede kazanılır, başka bir sahnede bir sorunu çözer.

Bu dünyanın kuralları da olay örgüsünü taşır. Seviye 2'nin öykü dünyası dersi, 11.3, bir filmin kurduğu dünyanın kurallarını nasıl öğrettiğini soracak. Ruhların Kaçışı bu soru için zengin bir örnektir: bu dünyada iş yapmayan bir hayvana dönüşür, adını unutan çıkış yolunu kaybeder, yabancı yemek yiyen buraya ait olmaya başlar, bir sözleşme çözülmeden kimse ayrılamaz. Bu kuralların hemen hiçbiri baştan bir liste hâlinde verilmez. Bir kısmını Haku söyler, bir kısmı bir karakter onu çiğneyince ortaya çıkar, bir kısmı ise yalnızca gösterilir. Olay örgüsü, büyük ölçüde, Chihiro'nun bu kuralları öğrenme sırasıdır.

Karakterlerin dağılımı da bir düzen taşır. Yubaba ile Zeniba aynı görünüşü paylaşan iki kız kardeştir; biri hamamın sahibi, sert ve hesapçı, öteki uzakta, yalnız ve nazik. Film onları bir iyi ve bir kötü olarak ayırmaz; Yubaba da bebeğine karşı şefkatlidir ve son sınavda verdiği sözü tutar. Yüzsüz ise filmin en belirsiz karakteridir: ne istediği, ne olduğu hiçbir zaman açıklanmaz. Hamamın içinde açgözlü bir canavara dönüşür, trende ve Zeniba'nın evinde sakin bir yol arkadaşıdır. Çevresinin ona nasıl davrandığına göre değişir gibi görünür. Seviye 2'nin karakter modülü, bir karakterin eylemle ve başkalarının tepkisiyle nasıl kurulduğunu soracak; Yüzsüz bu soru için seçkin bir örnektir.

Zaman

Filmin zamanı birkaç güne yayılır. Öykünün süresi film içinde sayılmaz; günler gece ile sabahın, hamamın açılıp kapanmasının ritmiyle anlaşılır. Hamam gece çalışır ve gündüz uyur; Chihiro'nun dünyası da bu tersine çevrilmiş takvime uyar. Bu, Bisiklet Hırsızları'nın tek bir pazar gününe sıkışan zamanından da, Kazablanka'nın son tarihlerle gerilen gecelerinden de farklı bir zaman duygusu verir: burada zaman bir saatin değil, bir dünyanın düzeninin işleyişidir.

Film zamanı sık sık hızlandırır ve yavaşlatır. Kokuşmuş ruhun yıkanması, Yüzsüz'ün hamamda büyümesi, Haku'nun yaralı gelişi gibi bölümler kalabalık, hızlı ve ses dolu sahnelerdir; kamera ve kurgu bir kattan ötekine koşar. Bunların arasında film duraklar. Chihiro'nun ağıldan sonra pirinç toplarını yediği an, sabahın erken saatinde verandada oturduğu an ve en çok da tren yolculuğu, hikâyenin neredeyse hiç ilerlemediği, zamanın genişlediği bölümlerdir. Dosyanın ilk bölümünde Miyazaki'nin boşluk anları için kullandığı sözcükten söz etmiştik. Yapı düzeyinde bu boşluklar, filmin hızlı bölümlerini birbirinden ayıran nefes yerleridir.

Tren yolculuğu zamanın en belirgin biçimde değiştiği yerdir. Öykü süresiyle ekran süresinin ayrımını 12.2 ayrıntılandıracak. Bu yolculukta ekran süresi uzun, olay sayısı ise azdır: bir tren gider, insanlar biner ve iner, dışarıda su ve ışık değişir. 0.5'in sessiz izleme ve durdurma araçlarıyla okuduğu sahne, yapı düzeyinde de bir eşiktir: Chihiro'nun hamamın kurallarının dışına ilk kez kendi kararıyla çıktığı ve geri dönüşün başladığı yer.

Filmin sonu ise zamana bir soru bırakır. Chihiro tünelden çıktığında araba yapraklarla, tozla kaplanmıştır. Anne baba hiçbir şey hatırlamaz ve dışarıda ne kadar zaman geçtiğini film açıkça söylemez. Bu boşluk, iki dünyanın zamanının birbirine denk olmadığını düşündürür. Açık bırakılan sonlar 11.5'te kendi başına bir konu olacak.

Bilgi ve bakış açısı

Film seyirciyi büyük ölçüde Chihiro'nun yanında tutar. Bu dünyanın kurallarını onunla birlikte öğreniriz; Haku'nun kim olduğunu onunla birlikte hatırlarız; Yubaba'nın son sınavını onunla aynı anda görürüz. 13.1'in sınırlı anlatım adını vereceği düzen burada da temeldir.

Ama film bu düzenden birkaç kez çıkar. Yüzsüz'ün hamamda altın sunduğu ve çalışanları yuttuğu bölümün bir kısmı, Chihiro orada değilken gösterilir; seyirci Yüzsüz'ün ne kadar tehlikeli bir hâle geldiğini Chihiro'dan önce görür. Benzer biçimde, Yubaba'nın odasında olanların bir kısmını, Chihiro'nun bilmediği anlarda izleriz. Bu kısa sapmalar, Chihiro'nun yüzleşeceği tehlikeyi seyirciye önceden göstererek gerilim kurar. Seyircinin karakterin önüne geçtiği bu tür anları 13.4, gerilimi sürprizden ayırırken kullanacak.

Bilginin en belirleyici biçimde saklandığı yer ise Haku'dur. Haku ilk karşılaşmada Chihiro'yu tanır gibidir; Chihiro'nun adını bilir, onu küçükken tanıdığını ima eder. Ama nereden tanıdığı, kim olduğu açıklanmaz. Seyirci de Chihiro gibi bu belirsizliği filmin büyük bölümü boyunca taşır. Bu saklama bir sürprizden çok bir hatırlamaya hizmet eder: çözülme bir dış bilginin gelmesiyle değil, Chihiro'nun kendi belleğinin açılmasıyla olur.

Chihiro'nun bedeni de bilgi taşır. Birinci bölümün ikinci sorusu onun nasıl yürüdüğünü, nasıl koştuğunu soruyordu. Yapı düzeyinde bu soru şöyle cevaplanabilir: film Chihiro'yu başta ürkek, anne babasına yapışan, merdivenlerden korkan bir çocuk olarak çizer; sonlara doğru ise ırmak ruhunun önünde, Yüzsüz'ün karşısında ya da ejderhanın sırtında kendinden emin duran biri olarak. Film bu değişimi bir konuşmayla açıklamaz, bedenin hareketleriyle gösterir.

Yapının işi

Bu yapının ilk işi bir büyümeyi göstermektir. Film bir çocuğun yabancı bir dünyada, önce başkalarının yardımıyla, sonra kendi başına yer edinişini adım adım kurar. Beş durum bir merdiven gibi çıkar: yabancı, işçi, sınanan, yolcu, dönen. Ama merdiven yalnızca yukarı gitmez; sonunda Chihiro başladığı yere, arabanın yanına döner. Değişen, dünya değil, onun o dünyadaki duruşudur.

İkinci iş, bir dünyayı kurallarıyla birlikte inşa etmektir. Önceki üç filmimiz seyirciye tanıdık bir dünyayı, bir kasabayı, bir şehri, bir kafeyi gösteriyordu. Bu film her şeyi baştan kurmak zorundadır ve yapısını bu kuruluşa göre düzenler. Kurallar olay örgüsüyle birlikte öğrenilir; her yeni kural bir yeni tehlikeyi ya da bir yeni olanağı getirir. Filmin büyük ölçüde bir kurallar öğrenme sırası olması, seyircinin Chihiro'nun yerine geçmesini kolaylaştırır.

Üçüncü iş, bir çerçeve kurmaktır. Film bir tünelle başlar ve bir tünelle biter; bir araba yolculuğuyla açılır ve bir arabayla kapanır. Bu çerçeve bir masal yapısını andırır: kahraman eşikten geçer, bir başka dünyada sınanır ve değişmiş olarak döner. Modellerin bir filmde nerede işe yarayıp nerede tıkandığı, Seviye 2'nin yapı modülünün, M15'in, konusu olacak. Bu film için bir masal modeli kolayca önerilebilir; ama Yüzsüz gibi hiçbir modele oturmayan bir karakterin varlığı, modelin bu filmde neyi açıklamadığını da gösterir.

Dördüncü olarak yapı, çözümün nasıl geldiğini belirler. Filmin son sınavı bir güç gösterisiyle değil, bir tanımayla çözülür: Chihiro domuzların arasında anne babasının olmadığını görür. Film, bu bilginin nereden geldiğini açıklamaz. Bir okuma, bunu Chihiro'nun bu dünyada öğrendiklerinin bir sonucu olarak görebilir; bir başkası, açıklanmadığı için bir masal mantığına bağlayabilir. Bu bir yorum sorusudur ve yorum katmanlarında geri gelecek. Yapının burada yaptığı, son düğümü bir eylemle değil bir bakışla çözmektir.

Son olarak yapı, Seviye 0'ın dört filmini bir araya getirir. Altına Hücum'da kahraman şaka sahnelerinin bir dizisinden geçiyordu; Kazablanka'da bir karar merdiveni çıkıyordu; Bisiklet Hırsızları'nda kapıları birer birer kapanan bir arayışın içindeydi. Ruhların Kaçışı'nda kahraman bir dünyaya girer ve o dünyadan çıkar. Dört film, dört yapı ve dört kahraman: Seviye 0'ın sonunda okur, bir filmin iskeletini çıkarmanın tek bir yolu olmadığını, her filmin kendi bölme biçimini istediğini görmüş olur.

Kaynaklar

Sonraki derse köprü

Yapı, filmin hangi anlarda yavaşladığını ve hangi anlarda kalabalıklaştığını gösterdi: ağıl ve pirinç topları, ırmak ruhunun yıkanması, Yüzsüz'ün büyüdüğü gece, suyun üstündeki tren. Ruhların Kaçışı'nın yakın okuması bu anlardan birkaçına yaklaşıyor ve birinci bölümün kurallar, beden ve çizilmiş ışık sorularını kare düzeyinde sınıyor.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.