11.3 · Seviye 2 · Anlatı
Öykü dünyası
Diegesis: filmin kurduğu dünya ve kuralları
Film Okuma Akademisi — Öykü ve olay örgüsü · 2.593 kelime · 2 film örneği · ≈ 12 dk okuma · 17 dk dinleme
Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
- Öykü dünyası, bir filmin öyküsünün içinde var olan her şeyin bütünüdür: mekânlar, karakterler, nesneler, zaman ve neyin olabileceğini belirleyen kurallar; ekranda gösterilmeyen yerleri de içerir.
- Öykü dünyasının kuralları fiziksel, toplumsal ya da türe ait olabilir ve seyirciye söylenerek, gösterilerek ya da sezdirilerek verilir; bu bilgiyi verme işine serim denir.
- İç tutarlılık, bir dünyanın kendi kurallarına bağlı kalmasıdır; bir kural çiğnendiğinde okur önce bunun neden o anda olduğunu sorar.
- Matrix kurallarını büyük ölçüde Morpheus'un açıklamalarıyla verir ve en ağır kuralını, benzetimdeki ölümün gerçek ölüm olduğunu, sonunda çiğner; Ruhların Kaçışı'nda kurallar çoğunlukla sonuçlarıyla öğrenilir ve çözüm ad kuralının içinden çıkar.
- Bir öykü dünyası kimin kuralları bildiğini, kimin öğrendiğini, kimin bedeninin olağan, kiminkinin yabancı sayıldığını da kurar.
Açılış
Sürpriz uyarısı: Bu ders Matrix'in ve Ruhların Kaçışı'nın kurallarını, bu kuralların öğrenildiği anları ve iki filmin sonunu anlatır.
Bir adam uyanır ve kendini, kollarına ve sırtına kablolar bağlanmış hâlde, sıvıyla dolu bir kapsülün içinde bulur. Çevresinde, göz alabildiğine, aynı kapsüllerden sayısız insan vardır ve makineler onlarla ilgilenir. Biraz sonra bir gemide, onu kurtaran adam ona bir açıklama yapar: yıl, sandığı gibi 1999 değil, yaklaşık 2199'dur. İnsanlık yapay zekâyla girdiği bir savaşı kaybetmiştir; makineler insanları bir enerji kaynağı olarak yetiştirmekte ve onları sakin tutmak için uydurma bir dünya kurmaktadır. Neo'nun bütün hayatı o uydurma dünyada geçmiştir.
Bu sahnede seyirci de bir şey öğrenir. Filmin ilk bölümünde gördüğü ofis, sokak ve gece kulübü, filmin öyküsünün geçtiği dünyanın yalnızca bir katıdır. Bundan sonra seyirci her sahnede bir soruyu yanında taşıyacaktır: şu an hangi dünyadayız ve bu dünyada neler olabilir? Bu ders o soruyu, her filme sorulabilecek bir soru olarak ele alıyor.
Tek fikir
Her film, olaylarının geçtiği bir dünya kurar: yerleri, insanları, nesneleri, zamanı ve kurallarıyla. Bu dünya ekranda gösterilenden geniştir ve seyirci onun kurallarını filmin verdiği ipuçlarından öğrenir. Neyin olabileceğini o kurallar belirler.
Kavram
11.1'de öykünün, seyircinin kafasında kurduğu olaylar bütünü olduğunu, 11.2'de bu olayların bir neden-sonuç zinciriyle bağlandığını gördük. Ama her olay bir yerde olur ve her neden, o yerin izin verdiği ölçüde işler. Bir bisikletin bir ailenin geçimi demek olduğu bir şehir, bir sigorta poliçesinin bir ölümü paraya çevirdiği bir yasa düzeni, bir insanın uçabildiği ya da uçamadığı bir fizik: zincirin halkaları bunlara dayanır. Bu derste o dayanağın kendisine bakıyoruz.
Bu terimin bir akrabasıyla ses modülünde karşılaşmıştık. Orada öykü içi sesi, kaynağı öykünün dünyasında bulunan, karakterlerin de duyabileceği ses olarak tanımladık; öykü dışı ses ise yalnızca seyirciye gelen sesti. Aynı sınır görüntü için de, yazı için de, bütün film için de geçerlidir. 11.1'deki bölüm başlıkları, jenerik yazıları, film müziğinin çoğu bu dünyanın dışındadır. Bir karakterin elindeki gazete, kulağındaki şarkı, penceresinden görünen şehir ise içindedir.
Öykü dünyasını yalnızca bilimkurgu ya da fantastik filmlerin konusu sanmak kolaydır. Oysa en gerçekçi film de bir dünya kurar. Bisiklet Hırsızları'nın Roma'sı, gerçek sokaklarda çekilmiş olsa da, filmin seçtiği bir Roma'dır: işsizliğin, rehin dükkânlarının ve kayıtsız bir polisin Roma'sı. Gerçekçi bir dünyanın kuralları bizimkine benzediği için görünmez kalır; seyirci onları sormadan kabul eder. Bir fantastik film ise kurallarını değiştirdiği anda onları görünür kılar. Bu yüzden fantastik dünyalar, her filmde işleyen bir şeyi okumayı öğrenmek için iyi bir başlangıç noktasıdır.
Bir öykü dünyasının kuralları farklı türlerden olabilir. Fiziksel kurallar neyin mümkün olduğunu belirler: bir insan duvardan geçebilir mi, ölüler konuşur mu, zaman geri akar mı? Toplumsal kurallar kimin neyi yapabileceğini belirler: kim kime emir verir, ne para eder, hangi söz bağlayıcıdır? Bir de türün kuralları vardır: 5.2'de gördüğümüz bir müzikalde insanların bir anda şarkıya başlaması, o türün dünyasında olağandır ve kimse bunu tuhaf bulmaz.
Seyirci bu kuralları nereden öğrenir? Filmin bunu yapmanın birkaç yolu vardır ve okur her birini ayırt edebilir. Kurallar söylenebilir: bir karakter ötekine dünyanın nasıl işlediğini anlatır. Gösterilebilir: bir kural çiğnenir ve sonucu ekrandadır. Ya da yalnızca sezdirilebilir: seyirci karakterlerin neyi yapmaktan kaçındığından, neye şaşırmadığından kuralı çıkarır.
Serim her zaman bir denge sorunudur. Çok fazla açıklama seyirciyi bir derse oturtur; çok az açıklama onu kaybeder. Bu yüzden filmler serimi çoğu zaman bir merak ya da tehlike anına yerleştirir. Öğrenmek zorunda olan bir karakter, seyircinin yerine soruları sorar; seyirci onunla birlikte öğrenir.
Bir dünya kurulduktan sonra okurun ilk sorusu, o dünyanın kendi kurallarına sadık kalıp kalmadığıdır.
Bir filmde bir insanın uçması, o filmin dünyasında uçmak mümkünse inandırıcıdır; aynı uçuş, kuralları bizimkine benzeyen bir dünyada bir kopuştur. Ama tutarlılık, kuralların hiç çiğnenmemesi demek değildir. Pek çok film, kurduğu kuralı tam da en önemli anında çiğner. O zaman çiğneme bir anlam taşır: bir mucize, bir dönüşüm, bir kopuş. Okur kural çiğnendiğinde bunu hemen bir hata saymaz; önce filmin bu anda kendi kuralından neden saptığını sorar.
Öykü dünyası, ten ve ışık sorusunu da genişletir. Bir dünya kuran film, o dünyada kimin hangi yeri aldığını da kurar: kim kuralları bilir, kim onları öğrenmek zorundadır; kim kuralları koyar, kim onlara uyar? Bir öykü dünyasının toplumsal haritası, ışığın bir yüzü aydınlatıp ötekini gölgede bırakması gibi, bir dağıtımdır. Kuralı anlatan ile kuralı öğrenen arasındaki ilişki, okurun ayrıca bakacağı bir ilişkidir.
Filmde
Bu filmin öykü dünyası iki katlıdır, ama tek bir dünyadır. Benzetimin içi, 1999 yılındaki adı konmamış bir şehirdir; dışı ise yıkılmış bir dünyada makinelerin insanları kapsüllerde yetiştirdiği tarlalar, kurtulmuş insanların sığındığı yer altı kenti Zion ve Morpheus'un ekibinin gemisidir. İki kat da öykünün içindedir. Benzetim, öykü dünyasının içinde bir başka dünya, karakterlerin bile «gerçek değil» dediği bir dünyadır.
Film bu dünyanın kurallarını büyük ölçüde söyleyerek verir. Neo uyandıktan sonra Morpheus ona savaşı, makineleri, enerji tarlalarını ve benzetimi anlatır. Ardından benzetimin içindeki kuralları öğretir: benzetimin kuralları bükülebilir ve bunu öğrenen biri onun içinde olağanüstü yetenekler kazanabilir; ama sistemi koruyan Ajanlar vardır ve benzetimin içinde ölen, gerçek dünyada da ölür.
Bu serim, öğrenmek zorunda olan bir karakter üzerinden çalışır. Neo seyirci kadar bilgisizdir; sorduğu sorular seyircinin sorularıdır. Morpheus'un açıklamaları uzundur, ama bir dönüşümün içine yerleştirilmiştir: Neo yalnızca bir şey öğrenmez, bütün hayatının bir yanılsama olduğunu öğrenir. Bilgi bir sarsıntı olarak gelir ve seyirci bu sarsıntıyı Neo ile paylaşır.
Kurallar söylendikten sonra film onları bir neden-sonuç zincirine bağlar. «Benzetimde ölen gerçekte de ölür» kuralı, bütün dövüş ve kaçış sahnelerine bir ağırlık verir. Kuralların bükülebilmesi ise ilerleyen sahnelerdeki her sıçramanın, her kaçışın sınırını çizer. Film, 11.2'deki askıda kalan nedenleri de dünyanın kurallarıyla kurar. Kâhin'in kehaneti, Neo'nun kim olduğu sorusunu filmin sonuna kadar açık tutar. Ekipten Cypher'ın benzetimin rahatına geri dönmek istemesi ise bir ihanete yol açar; bu ihanet de ancak bu dünyanın kurallarında anlam taşır.
Filmin sonunda kural, en önemli anında çiğnenir. Ajan Smith benzetimin içinde Neo'yu öldürür; kurala göre Neo'nun gerçek dünyada da ölmesi gerekir. Ama Trinity'nin sözlerinden sonra Neo benzetimin içinde dirilir ve artık onun kodunu görebilmekte, onu istediği gibi değiştirebilmektedir. Bir okuma, bu dirilişi filmin baştan beri kurduğu kehanetin yerine gelmesi olarak görür: kuralı çiğneyen, kuralın üstüne çıkan biri. Başka bir okuma, filmin kendi koyduğu en ağır kuralı bir duygu anıyla askıya aldığını ve iç tutarlılığından bir şey verdiğini öne sürebilir. Her iki okuma da aynı soruyla başlar: kural neydi ve tam burada neden çiğnendi?
Ten sorusu bu filmde kuralların kimde olduğuyla açılır. Dünyanın nasıl işlediğini anlatan, Morpheus'tur; Neo'nun kim olduğuna dair bilgiyi taşıyan ise Kâhin. İki karakteri de siyah oyuncular, Laurence Fishburne ve Gloria Foster oynar. Kuralları bilen ve anlatan bu iki karakter, kuralları öğrenen ve sonunda onların üstüne çıkan beyaz bir kahramanın çevresinde konumlanır. Bir okuma bunu bilginin ve otoritenin siyah karakterlere verildiği bir dağılım olarak görür; başka bir okuma ise bu karakterlerin bilgilerini kendileri için değil, kahramanın dönüşümü için taşıdığını sorar. 9.1'de iki dünyanın renk tonlarını okumuştuk. Burada sorulacak olan, iki dünyada da kimin bilen, kimin öğrenen konumunda olduğudur.
Başka bir filmde
Kuralların anlatılmadığı, yaşanarak öğrenildiği bir dünya.
Bu filmin dünyası, Matrix'in dünyası kadar katı kurallarla işler; ama kurallar neredeyse hiç bir derste anlatılmaz. Chihiro onları çoğunlukla bir kuralın sonucuyla karşılaştığında öğrenir ve seyirci de onunla birlikte. Anne babası terk edilmiş gibi görünen bir lokantada sahipsiz duran yemekleri yer ve domuza dönüşür. Kuralı kimse önceden söylememiştir; sonuç onu söyler. Haku, Chihiro'yu güneş batmadan ırmak yatağını geri geçmesi için uyarır; ama karanlık çöker, ırmak yatağı suyla dolar ve dönüş yolu kapanır.
Kuralların bir kısmı ise bir karakterin kısa bir uyarısıyla verilir, bir açıklamayla değil. Haku, Chihiro'ya kazan dairesindeki Kamaji'den iş istemesini söyler. Hamamı yöneten cadı Yubaba, Chihiro'ya bir iş sözleşmesi verir ve sözleşmeyi imzalarken Chihiro'nun adının bir kısmını alır, ona yeni bir ad verir: Sen. Chihiro gerçek adını unutmaya başlar. Haku ona Yubaba'nın insanları adlarını alarak yönettiğini, adını tümüyle unutursa bu dünyadan bir daha çıkamayacağını söyler.
Bu kural, filmin bütün neden-sonuç zincirini taşır. Chihiro'nun hamamda çalışması, ad kuralı yüzünden bir tehlikedir; Haku'nun kendi adını unuttuğu için Yubaba'ya bağlı kalması, aynı kuralın bir başka sonucudur. Filmin sonundaki dönüş anı da bu kurala bağlanır: Chihiro, yıllar önce düştüğü bir ırmağı hatırlar ve Haku'nun aslında o ırmağın ruhu olduğunu anlar. Adını söylediği anda Haku'nun hafızası geri gelir. Kural film boyunca tutarlıdır ve çözüm, kuralın içinden çıkar; bir dışarıdan kurtarış değildir.
Bu filmin öykü dünyası toplumsal kurallarla da işler ve okur bunları ayrıca sorabilir. Hamam bir iş yeridir: bir patronu, bir sözleşmesi, bir hiyerarşisi vardır. Chihiro'nun ilk günlerinde hamamın işçileri onunla alay eder; yeni gelen, dışarıdan gelen birinin yerini bulmaya çalıştığı bir düzen. Adı alınarak çalıştırılan bir işçi, bir okumaya göre büyümenin bir sınavı, başka bir okumaya göre bir emek düzeninin, adın ve kimliğin bir ücrete karşılık teslim edildiği bir düzenin imgesidir.
Görünürlük meselesi bu dünyada bedenlerle ilgilidir. Hamama gelen ruhların ve tanrıların bedenleri çok çeşitlidir: kirli bir ırmağın ruhu, Yüzsüz adı verilen sessiz bir varlık, kâğıttan ruhlar, ejderhaya dönüşebilen Haku. Bu dünyada olağan olan ruhların çeşitliliğidir; dışarıdan gelen bir insan çocuğu ise yabancıdır ve işçilerin alayı bu yabancılığın ilk işaretidir. Film, seyirciyi alıştığı türden bir bedenin azınlıkta kaldığı bir yere koyar. Okur kendine sorabilir: bu dünyada kimin bedeni olağan, kimin bedeni yabancı sayılıyor ve Chihiro'nun yabancılığı film boyunca nasıl değişiyor?
Serimin iki ucu bu iki filmde karşı karşıya durur. Matrix'te kurallar büyük ölçüde anlatılır ve anlatım, bir karakterin hayatını alt üst eden bir sarsıntıya dönüşür. Ruhların Kaçışı'nda kurallar çoğunlukla bir sonuç olarak karşımıza çıkar ve seyirci onları Chihiro'yla aynı anda, çoğu zaman biraz geç öğrenir. İki filmde de kural, neden-sonuç zincirinin taşıyıcısıdır; ama Matrix en ağır kuralını sonunda çiğner, Ruhların Kaçışı ise çözümünü kuralın içinden çıkarır.
Yaygın okuma hataları
Yaygın yanlışÖykü dünyasını yalnızca ekranda gösterilen mekânlardan ibaret sanmak.
Öykü dünyası, sözü edilen ama gösterilmeyen yerleri, karakterlerin geçmişini ve neyin mümkün olduğunu belirleyen kuralları da içerir; Matrix'in Zion'u filmin büyük bölümünde yalnızca bir addır, ama öykü dünyasının bir parçasıdır.
Yaygın yanlışYalnızca fantastik filmlerin bir dünyası olduğunu sanmak.
Gerçekçi bir film de bir dünya kurar ve onun kuralları bizimkine benzediği için görünmez kalır; okur bir rehin dükkânının, bir sigorta poliçesinin, bir polis karakolunun kurallarını da sorar.
Yaygın yanlışBir kuralın çiğnenmesini kendiliğinden bir senaryo hatası saymak.
Filmler kurallarını bazen tam da en önemli anlarında çiğner; okur önce kuralın ne olduğunu ve neden tam o anda çiğnendiğini sorar, sonra filmin iç tutarlılığından bir şey verip vermediğini tartışır.
Okuma Defteri
Defter: Listedeki kurallardan film boyunca en çok iş göreni seç. Altına, o kuralın filmin hangi olayını mümkün kıldığını ve kuralı kimin bildiğini, kimin öğrenmek zorunda kaldığını not et.
Özet
- Öykü dünyası, bir filmin öyküsünün içinde var olan her şeyin bütünüdür: mekânlar, karakterler, nesneler, zaman ve neyin olabileceğini belirleyen kurallar; ekranda gösterilmeyen yerleri de içerir.
- Öykü dünyasının kuralları fiziksel, toplumsal ya da türe ait olabilir ve seyirciye söylenerek, gösterilerek ya da sezdirilerek verilir; bu bilgiyi verme işine serim denir.
- İç tutarlılık, bir dünyanın kendi kurallarına bağlı kalmasıdır; bir kural çiğnendiğinde okur önce bunun neden o anda olduğunu sorar.
- Matrix kurallarını büyük ölçüde Morpheus'un açıklamalarıyla verir ve en ağır kuralını, benzetimdeki ölümün gerçek ölüm olduğunu, sonunda çiğner; Ruhların Kaçışı'nda kurallar çoğunlukla sonuçlarıyla öğrenilir ve çözüm ad kuralının içinden çıkar.
- Bir öykü dünyası kimin kuralları bildiğini, kimin öğrendiğini, kimin bedeninin olağan, kiminkinin yabancı sayıldığını da kurar.
Kendini sına
- Öykü dünyası ne demektir ve ekranda gösterilmeyen yerleri içerir mi?
- Bir film kurallarını seyirciye hangi yollarla verebilir?
- Matrix'te benzetimin içinde ölmenin gerçek dünyadaki sonucu nedir ve film bu kuralı hangi anda çiğner?
- Ruhların Kaçışı'nda Yubaba, Chihiro'yu hangi kuralla kendine bağlar?
- 8.2'de tanımlanan öykü içi ses ile bu dersteki öykü dünyası arasındaki ilişki nedir?
Yanıtlar
- Öykü dünyası, filmin öyküsünün içinde var olan her şeyin bütünüdür: mekânlar, karakterler, nesneler, zaman ve kurallar. Ekranda gösterilmeyen ama öykünün içinde var sayılan yerleri ve olayları da içerir.
- Kurallar bir karakterin açıklamasıyla söylenebilir, bir olayın sonucuyla gösterilebilir ya da karakterlerin davranışlarından sezdirilebilir.
- Kurala göre benzetimin içinde ölen gerçek dünyada da ölür. Film bu kuralı sonunda, Ajan Smith Neo'yu benzetimin içinde öldürdükten sonra Neo'nun dirilip benzetimin kodunu görmeye başladığı anda çiğner.
- Ad kuralıyla: Yubaba, iş sözleşmesini imzalayan Chihiro'nun adının bir kısmını alır ve ona «Sen» adını verir. Haku'ya göre gerçek adını tümüyle unutan biri ruhlar dünyasından ayrılamaz.
- Öykü içi ses, kaynağı öykü dünyasının içinde bulunan, karakterlerin de duyabileceği sestir. Yani öykü içi ile öykü dışı arasındaki sınır, öykü dünyasının sınırıdır; ses bu sınırın yalnızca bir örneğidir.
Sonraki derse köprü
Hem Matrix'te hem Ruhların Kaçışı'nda seyirci dünyanın kurallarını filmin ilk dakikalarından itibaren öğrenmeye başlar: bir ekranda akan harflerden, bir arabanın yanlış bir yola sapmasından. 11.4 Açılış, bir filmin ilk sahnesinin seyirciyle nasıl bir sözleşme kurduğunu, dünyanın, temponun ve beklentinin ilk kez nerede belirlendiğini Bir Zamanlar Anadolu'da üzerinden soruyor.
Anlamadığın bir yer mi var?
Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.