İçeriğe geç

M01-D03

Hareketin ilkeleri

Zamanlama, ezilme ve gerilme, hazırlık ve takip gibi animasyon ilkelerinin bir hareketi nasıl inandırıcı kıldığını gösterir.

Hareketli Grafik ve Animasyon Reklamı Akademisi — M01, Ne zaman animasyon · 1.883 kelime · 6 örnek durum · 2 kanıt kartı · ≈ 9 dk okuma · 13 dk dinleme

Dayanak: Meslek kaynağı: Thomas ve Johnston, The Illusion of Life (1981); Williams, The Animator's Survival Kit (2001); Araştırma bulgusu: basit şekillerde canlılık algısı (Scholl ve Tremoulet 2000); canlı hareket ve süre algısı (Wang ve Jiang 2012)

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Bir hareketi inandırıcı kılan dört temel ilke var: zamanlama, hazırlık, takip ve biçimin hızla değişmesi, yani ezilme ve gerilme. Basit şekillerin hareketi bile izleyicide hızlı ve otomatik bir canlılık izlenimi uyandırabilir; bu yüzden hareketli grafikteki yazılar ve çizgiler de hareketleriyle bir niyet taşıyabilir. Zamanlama yalnızca hız değil, hızın dağılımıdır ve ürünün ağırlığını anlatır. Canlıya özgü hareket süreyi daha uzun algılatabilir. Abartının ölçüsü karaktere ve markaya göre seçilir. Hareketin ilkeleri bir karakteri canlandırabildiği gibi bir kalıp yargıyı da canlandırabilir.

Açılış sahnesi

Ozan ekranı Barış'a çeviriyor. Kınalı Fırın'ın çizgi simidi şubenin kapısında duruyor, sonra zıplıyor, havada bir yay çiziyor ve yere iniyor. Bütün hareket iki saniye.

Barış izliyor. «Doğru,» diyor. «Ama ölü.»

Ozan biliyor. Simit havaya her karede aynı mesafeyi kat ederek çıkıyor, aynı hızla iniyor, yere değdiği anda olduğu gibi duruyor. Bir tahta parçası atılmış gibi.

Ertesi sabah Ozan yeni bir versiyon gösteriyor. Simit zıplamadan önce bir an aşağı eğiliyor, sanki dizlerini büküyor. Havaya fırladığında uzuyor, en tepede bir an yavaşlıyor, inerken hızlanıyor. Yere değdiği anda yassılıyor, sonra eski biçimine dönüyor; üstündeki susam taneleri bir an geç kalıp onun peşinden yerine oturuyor.

Hareketin süresi yine iki saniye. Ama Hüseyin Usta ekranı görünce gülüyor. «Bu bizim simit,» diyor. «Canlı.»

Barış Ozan'a dönüyor. «Ne değişti?»

Bu derste ne olacak

Önceki derste animasyon türlerini birbirinden ayırdık. Hangi türü seçerseniz seçin, bir şeyin ekranda hareket etmesi gerekiyor ve Ozan'ın iki versiyonu bu hareketin ne kadar farklı okunabileceğini gösteriyor. Ders, bir hareketi inandırıcı kılan ilkelerin dördüne odaklanıyor: hızın kareler arasında nasıl dağıldığı, nesnenin biçiminin hızla nasıl değiştiği, hareketten önceki küçük geri çekilme ve hareket bittikten sonra ona bağlı parçaların gecikmesi. Bu ilkeler Disney animatörleri Thomas ve Johnston'ın «The Illusion of Life» kitabıyla yaygınlaştı ve Williams'ın «The Animator's Survival Kit» kitabında uygulamalı olarak anlatılıyor; ikisi de burada yalnızca anılıyor. Yüzü olmayan şekillerin bile hareketiyle canlı göründüğünü anlatan bir literatür taraması ile canlıya özgü hareketin süreyi uzun hissettirdiğini ölçen deneyler, Hüseyin Usta'nın «canlı» kelimesinin arkasında ne olduğunu tartmamıza yardım edecek.

Kanıt ne diyor

Ekranda hareket eden iki geometrik şekil, izleyicide bir niyet ya da bir neden-sonuç izlenimi uyandırabilir mi? Michotte'den bu yana bu soruyu soran çalışmaların ortak cevabı evet; üstelik bu izlenim şaşırtıcı bir hızla kuruluyor.

Peki canlıya özgü bir hareket, izleyicinin o hareketin ne kadar sürdüğünü algılamasını değiştirir mi? Nokta ışıklarla yapılan bir dizi deney beklenmedik bir cevap veriyor.

İki çalışmanın animatöre bıraktığı soru şu: izleyici hareketin kendisinden canlılık ve süre çıkarıyorsa, o hareketin nasıl zamanlandığı ve şekillendirildiği, karakterin çizimi kadar belirleyici olabilir mi?

Sahada

Canlı görünmek

Yaygın yanlış«Canlılık karakterin yüzünden ve gözlerinden gelir; yazılar, şekiller ve çizgiler hareketle canlı görünmez.»
Doğrusu

Scholl ve Tremoulet'in derlediği araştırmalar, yüzü olmayan hareketli iki boyutlu şekillerin bile izleyicide nedensellik ve canlılık izlenimi doğurabildiğini ve bunun hızlı, otomatik ve karşı konulmaz biçimde gerçekleştiğini gösteriyor. Bir hareketli grafikte yazının, okun ya da çizginin nasıl hareket ettiği, izleyicinin onlara bir niyet yükleyip yüklemeyeceğini etkileyebilir. Yüz bir araçtır; hareket ise canlılığın kendisine daha yakın olabilir.

Zamanlama

Yaygın yanlış«Zamanlama yalnızca hızdır; hızlı hareket her zaman daha enerjik ve daha iyi görünür.»
Doğrusu

Zamanlama yalnızca bir hareketin ne kadar sürdüğü değil, o süre içinde hızın nasıl dağıldığıdır: nerede yavaşladığı, nerede hızlandığı, nerede durduğu. Ozan'ın ağır ve hafif simitleri aynı yaklaşık süredeydi; farkı hızın dağılımı yaptı. Wang ve Jiang'ın bulgusu da canlıya özgü hareketin süre algısını değiştirebildiğini gösteriyor: saniye aynı kalsa bile, seyircinin hissettiği süre değişebilir. Hızlı bir hareket enerjik görünebilir, ama yanlış dağılmış bir hız onu telaşlı ya da mekanik gösterebilir.

Takip ve karakter

Yaygın yanlış«Abartı her karakterde aynı ölçüde kullanılmalıdır; ezilme ve gerilme ne kadar fazla olursa hareket o kadar canlı olur.»
Doğrusu

Ozan'ın ağır simidi belirgin biçimde yassılırken hafif simit az yassılıyordu; abartının miktarı ürünün ağırlığını ve niteliğini anlattı. Gerçekçiliğe yakın bir karakterde fazla ezilme ve gerilme onu lastik gibi gösterebilir; çok stilize bir karakterde ise daha fazla abartı kaldırılabilir. Abartının ölçüsü karaktere, ürüne ve markanın tonuna göre seçilir; bunun bir doğru değeri yok, ama yanlış bir ölçü seyircinin karaktere inanmasını zorlaştırabilir.

Gri alan

Hareketin ilkelerinin reklamdaki etkisine dair kanıtlar büyük ölçüde dolaylı. Scholl ve Tremoulet'in derlediği çalışmalar laboratuvarda basit şekillerle yapıldı; karmaşık bir reklam animasyonunda canlılık izleniminin nasıl oluştuğu ve markaya nasıl yansıdığı belirsiz. Wang ve Jiang'ın deneyleri nokta ışıklarla yapıldı ve süre algısını ölçtü; bir animasyon karakterinin canlı hareketinin, bir reklamın seyircide ne kadar sürmüş gibi hissettirdiğini değiştirip değiştirmediği ayrıca sınanmadı. Animasyonun ilkeleri büyük ölçüde zanaatın birikimiyle, el kitaplarında ve stüdyolarda aktarılıyor; hangi ilkenin hangi reklamda ne kadar kullanılacağı bir ölçüm değil, bir yargı meselesi. Stilize bir karakterle gerçekçi bir karakter arasında aynı ilkelerin farklı dozlarda işlemesi de öğrenilen ama ölçülmesi zor bir denge. Bir karakterin hareketinin kalıp yargıya kaydığı nokta da her izleyicide aynı yerde değil; bunu fark etmek için farklı izleyicilere göstermek gerekiyor.

Senin işinde

Bir animasyonu değerlendirirken önce hareketi çizimden ayrı izle: sesi kapat, gerekirse karakteri bir siluet gibi düşün. Hareketin bir hazırlığı var mı, hızı nerede değişiyor, çarptığı yerde biçimi değişiyor mu, durduğunda bağlı parçaları bir an devam ediyor mu? Animatöre «daha canlı» demek yerine bu dört soruyla geri bildirim ver. Ürünün ağırlığını ve niteliğini zamanlamayla anlat: ağır bir ürün hafif bir ürün gibi zıplamasın. Hareketli grafikte yazının ve şekillerin de bir hareket karakteri olduğunu unutma; sabit hızlı bir çizgi ile hızlanıp yavaşlayan bir çizgi farklı bir niyet taşır. Kısa bir planda canlı bir hareket kullanıyorsan, planın seyirciye gereğinden uzun gelip gelmediğini birkaç kişiye izleterek sına. Farklı yaşlardan ve ten tonlarından karakterleri canlandırırken her birinin hareketini görünüşünden değil, o anda yaptığı işten çıkar. Reklamveren ya da ajans tarafındaysan, karakterin hareket karakterinin markanın tonuna uyup uymadığına bak.

Kendin dene

Aklında kalsın

Bir hareketi inandırıcı kılan dört temel ilke var: zamanlama, hazırlık, takip ve biçimin hızla değişmesi, yani ezilme ve gerilme. Basit şekillerin hareketi bile izleyicide hızlı ve otomatik bir canlılık izlenimi uyandırabilir; bu yüzden hareketli grafikteki yazılar ve çizgiler de hareketleriyle bir niyet taşıyabilir. Zamanlama yalnızca hız değil, hızın dağılımıdır ve ürünün ağırlığını anlatır. Canlıya özgü hareket süreyi daha uzun algılatabilir. Abartının ölçüsü karaktere ve markaya göre seçilir. Hareketin ilkeleri bir karakteri canlandırabildiği gibi bir kalıp yargıyı da canlandırabilir.

Sonraki derse köprü

Ozan'ın canlı simidi Hüseyin Usta'yı güldürdü. Ama Barış bir şeyden kuşkulanıyor: filmin son karesinde simit zıplıyor, harita çizgisi ilerliyor, susamlar düşüyor ve aynı anda adres yazısı beliriyor. Bu kadar çok şey aynı anda hareket ederken seyircinin gözü nereye gidecek? M01-D04, Hareket ve dikkat, hareketin dikkati çekmesini ve ekranda gereksiz hareketin dikkati dağıtıp yorduğunu soruyor.

Kendini sına

Soru 1 · Kavram

Scholl ve Tremoulet'in derlediği araştırmalara göre hareket eden basit iki boyutlu şekiller izleyicide ne doğurabilir?

  • A) Yalnızca renk algısı.
  • B) Hızlı, otomatik ve büyük ölçüde uyarıcı tarafından yönlendirilen nedensellik ve canlılık izlenimleri.
  • C) Hiçbir algı doğurmaz.
  • D) Yalnızca yavaş ve bilinçli bir yorum.

Cevap: B. Yazarlara göre bu izlenimler büyük ölçüde algısaldır, üst düzey bilişle ilişkilendirilse de hızlı ve otomatik gerçekleşir.

Soru 2 · Tuzak

Bir animatör, bir karakterin hareketini daha enerjik göstermek için bütün hareketleri hızlandırmayı öneriyor. Bu önerinin gözden kaçırdığı şey nedir?

  • A) Hiçbir şeyi gözden kaçırmıyor.
  • B) Hareketler her zaman yavaş olmalıdır.
  • C) Hız animasyonu hiç etkilemez.
  • D) Zamanlama yalnızca süre değil hızın dağılımıdır; nerede yavaşlayıp nerede hızlandığı, ağırlığı ve niyeti anlatır; yanlış dağılmış bir hız hareketi telaşlı ya da mekanik gösterebilir.

Cevap: D. Ozan'ın ağır ve hafif simitleri yaklaşık aynı sürede, farklı hız dağılımlarıyla iki ayrı ürün anlattı.

Soru 3 · Senaryo

Wang ve Jiang'ın bulgusu göz önüne alındığında, bir reklamın kısa bir planında canlı ve organik hareket eden bir karakter kullanılırken neye dikkat edilmelidir?

  • A) Canlı hareketin süre algısını uzatabileceğine; planın seyirciye gereğinden uzun gelip gelmediğini birkaç kişiye izleterek sınamaya.
  • B) Hiçbir şeye; hareket süre algısını etkilemez.
  • C) Karakterin hareketini tamamen kaldırmaya.
  • D) Planı mutlaka uzatmaya.

Cevap: A. Deneylerde canlıya özgü hareket, aynı süredeki canlılık özelliklerinden arındırılmış hareketten daha uzun algılandı.

Soru 4 · Uygulama

Bir animasyon filminde farklı yaşlardan gönüllüler canlandırılacak ve animatör yaşlı karakteri iki büklüm ve ağır, genç karakteri zıplayarak yürütmeyi düşünüyor. En yerinde düzeltme hangisidir?

  • A) Bütün karakterleri aynı biçimde hareket ettirmek.
  • B) Yaşlı karakteri filmden çıkarmak.
  • C) Her karakterin hareketini yaşından ya da görünüşünden değil, o anda yaptığı işten çıkarmak; ağırlık ve hazırlık gibi ilkeleri işin kendisine uygulamak.
  • D) Kalıp hareketleri daha da abartmak.

Cevap: C. Hareketin ilkeleri bir karakteri canlandırabildiği gibi bir kalıp yargıyı da canlandırabilir.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Bu sayfa hakkında ne düşünüyorsun?