Ders 8.4

Dijital sanat yönetmenliği ve erişilebilirlik

Seviye II — Konsept ve Görsel Sistem · Modül 8 — Marka, Reklam, Editoryal ve Dijital

2.247 kelime14 tasarım örneği≈ 10 dk okuma≈ 15 dk seslendirme

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi. Dijitalde tasarım bir görüntü değil, davranışlar kümesidir. Sunumdaki ekran gerçek kullanımın küçük bir bölümüdür.

İkincisi. On üç kontrol alanının son altısı erişim koşuludur. İlk grup deneyimi iyileştirir, ikincisi deneyimi mümkün kılar.

Üçüncüsü. Dijitalde erişilebilirlik sayıyla ölçülür ve bu sayılar yazılı standartta durur. Normal metinde dört buçuğa bir, büyük metin ve arayüz göstergelerinde üçe bir, hedef ölçüsünde yirmi dörde yirmi dört piksel.

Dördüncüsü. Kontrol listesi bir taban, sınama gerçek ölçüdür. Bütün eşikleri geçen bir sayfa yine de kullanılamaz olabilir.

Beşincisi. Erişilebilirlik sonradan eklendiğinde çirkinleşir, baştan kurulduğunda tasarımı iyileştirir. İkinci kapı bir çözüm değil, bir özürdür.

Açılış sahnesi

Bir mağazanın girişinde döner kapı var. Pirinç çerçeveli, camlı, güzel.

Tekerlekli sandalyeyle giremezsin. Bebek arabasıyla zor. Elin doluysa hiç.

Bu yüzden yan tarafa bir kapı daha koymuşlar. Dar, sade, genellikle kilitli. Üstünde küçük bir tabela: "yardım için zili çalınız."

Şimdi soru şu: bu ikinci kapı bir çözüm mü?

Hayır. Bir özür.

Çünkü asıl karar çok önce verilmişti — döner kapı seçildiğinde. İkinci kapı, o kararın faturasını ödemeye çalışıyor ve tam olarak ödeyemiyor.

Bugün tek kapıyı doğru kurmayı konuşacağız.

Bu derste ne olacak

Önce dijitalin diğer mecralardan farkını göreceğiz — burada tasarım bir görüntü değil, bir davranışlar kümesidir. Sonra ilk ekran yanılgısını konuşacağız; asıl iş boş durumda ve hatada başlıyor. Ardından on üç kontrol alanını açacağız. Sonra sayılara geleceğiz — dijital, ölçülebilir erişilebilirlik eşikleri olan tek mecra. En sonda on dört işten örneklerle bunu okuyacağız. Ders bittiğinde bir arayüzü kötü koşullarda sınayabiliyor olacaksın.

Sıfır noktası

Kapıya geri dönelim, çünkü bu benzetme ders boyunca bizimle kalacak.

İki kelime yan yana duruyor: karakter ve başarı.

Karakter, işin kime ait olduğunu söyler. Başarı ise kullanıcının yapmaya geldiği şeyi yapabilmesi.

Diğer mecralarda bu ikisi çakışmaz. Bir afişin "görevi" yoktur; görülür ve biter.

Dijitalde ise kullanıcı bir şey yapmaya gelir. Bilet alır, form doldurur, bir yazıyı okur. Ve tasarım o işi kolaylaştırır ya da zorlaştırır.

Kaynak devamında asıl meseleyi söylüyor.

Bu cümledeki liste, dijital tasarımın gerçek iş tanımıdır.

Sunumda gösterilen tek bir ekran görüntüsü, o ekranın en iyi hâlidir: veriler dolu, fotoğraflar yüklenmiş, metinler tam ölçüde, hata yok.

Oysa kullanıcı o ekranı çoğu zaman o hâliyle görmez; gerçek hayatta karşılaştığı hâllerden yalnız biridir.

Geri kalan hâller nedir? Yükleniyor. Boş. Hatalı. Çok uzun. Çok dar.

Bir önceki modülde prototip derken "yalnızca metin" durumunun en acımasız sınama olduğunu söylemiştim. Dijitalde o liste uzuyor ve zorunlu hâle geliyor.

Bu benzetme bir yere kadar doğru. Şurada bozulur: mağaza kapısında iki seçenek vardır ve ikisi de görünür. Dijitalde ise erişilemeyen kullanıcı görünmez — geri döner ve kimse sebebini bilmez.

Mekanizma

On üç kontrol alanı

Kaynak on üç alan sayıyor.

İçerik hiyerarşisi. Navigasyon. Responsive davranış. Tasarım bileşenleri. Etkileşim geri bildirimi. Hareket. Görsel performansı. Koyu mod. Klavye odağı. Metin alternatifleri. Altyazı. Kontrast. Dokunma hedefleri.

Bu listede bir şey dikkat çekiyor: son beşi doğrudan erişilebilirlik.

Yani erişilebilirlik ayrı bir bölüm değil, kontrol listesinin içinde ve diğerleriyle aynı düzeyde.

Bir önceki modülde bunu konuşmuştuk ve orada "ayrı sürüm hazırlamak iki sistem üretir" demiştim. Bu liste, o ilkenin yazıya dökülmüş hâli.

Şimdi listeyi iki gruba ayıralım.

İlk yedisi durum yönetimidir: hiyerarşi, navigasyon, esnek davranış, bileşenler, geri bildirim, hareket, performans. Bunlar arayüzün nasıl davrandığını belirler.

Son altısı ise erişim koşuludur: koyu mod, klavye odağı, metin alternatifleri, altyazı, kontrast, dokunma hedefi.

Yaygın yanlışBurada çok yaygın bir yanlış var: erişilebilirlik küçük bir azınlık için yapılır.
Doğrusu

Geçici ve durumsal engelleri saydığında azınlık değildir — kolu alçıda olan biri, güneş altında ekrana bakan biri, bebeği kucağında tek eliyle kullanan biri, gürültülü bir yerde videoyu sessiz izleyen biri. Erişilebilirlik kararlarının neredeyse tamamı bu kullanıcılara da yarar.

Sayılar

Şimdi dijitali bütün diğer mecralardan ayıran şeye geldik.

Burada erişilebilirlik bir görüş değil, ölçülebilir bir eşiktir. Ve eşikler yazılıdır.

Uluslararası erişilebilirlik kılavuzunun ikinci sürümünün ikinci güncellemesi — kısa adıyla WCAG iki nokta iki — şunları istiyor.

Büyük metin için en az üçe bir.

Anlamlı grafikler ve arayüz göstergeleri için yine üçe bir. Yani bir simge ya da bir form alanının kenarlığı da bu eşiği tutmak zorunda.

İşaretçi hedefleri için ise, belirli istisnalar dışında, en az yirmi dörde yirmi dört piksel ölçü — ya da hedefler arasında yeterli aralık.

Bu sayıların değeri tartışılabilir olmamalarıdır.

Bir toplantıda "bu gri biraz açık olmuş" demek bir görüştür ve tartışılır. "Bu gri üç virgül bire bir veriyor, eşik dört buçuk" demek bir ölçümdür ve tartışılmaz.

Birinci seviyede ölçülebilir hedef ile estetik tercih ayrımını yapmıştık. Dijital erişilebilirlik, bu meslekte ölçülebilir hedeflerin en net olduğu alandır.

Kontrol listesi yetmez

Ama kaynak hemen ardından bir uyarı koyuyor ve bu uyarı dersin en önemli cümlesi.

Neden kontrol listesi yetmez?

Çünkü bir sayfa bütün eşikleri geçebilir ve yine de kullanılamaz olabilir.

Örnek vereyim. Her düğmenin kontrastı yeterli, her görselin metin alternatifi var, hedef ölçüleri tam. Ama sekme tuşuyla ilerlediğinde odak sayfada mantıksız bir sırayla zıplıyor ve kullanıcı nerede olduğunu kaybediyor.

Hiçbir maddeyi ihlal etmedin. Yine de iş yapılamıyor.

Bu yüzden kontrol listesi bir taban, sınama ise gerçek ölçüdür.

Teoriyi bırakıp işlere bakalım.

Örneklerden okuma

Örnekleri üç grupta topladım. Önce görünmeyen ekranlar. Sonra sayıyla ölçülen kararlar. En sonda sınamayla ortaya çıkanlar.

Önce görünmeyen ekranlar

Sonra sayıyla ölçülen kararlar

Ve sınamayla ortaya çıkanlar

Usta katmanı

Az önce erişilebilirliğin kontrol listesiyle bitmediğini söyledim. İşin aslı biraz daha ince: kontrol listesinin geçilmesi bazen bir yanlış güven üretir.

Bütün eşikleri geçen bir sayfa, sınama yapılmadığında "erişilebilir" ilan edilir ve konu kapanır. Oysa en yaygın sorunlar eşiklerde değil sıralamada, gruplamada ve adlandırmadadır. Bir düğmenin adı "tıkla" ise kontrastı mükemmel olabilir ve ekran okuyucu kullanıcısı için hiçbir anlam taşımaz. Pratik yaklaşım şudur: eşikleri araçla ölç, geri kalanı elle sına. İkisi farklı işler ve biri diğerinin yerine geçmez.

İkinci nüans koyu modla ilgili. Koyu mod bir renk çevirme işlemi değildir. Açık zeminde işe yarayan saf siyah metin, koyu zeminde saf beyaz olarak kullanıldığında gözü yorar ve harfler şişmiş görünür. Deneyimli ekipler koyu modda metni tam beyaz yerine hafif kırık bir beyaz kullanır ve zemin için saf siyahtan biraz açık bir ton seçer. Ayrıca gölgeler koyu modda çalışmaz; derinlik yüzey açıklığıyla kurulur. Yani koyu mod ikinci bir tasarımdır, bir ayar değil.

Üçüncüsü bir sınır durumu. Her arayüz aynı düzeyde sınanmaz. İçeriye kapalı, az sayıda eğitimli kullanıcının kullandığı bir yönetim ekranı ile herkese açık bir başvuru formu aynı yükü taşımaz. Ama burada bir asgari vardır ve o hiç düşmez: klavyeyle kullanılabilmek ve kontrast eşiklerini tutmak. Bu ikisi her arayüzde geçerlidir çünkü kullanıcının kim olduğunu asla tam olarak bilemezsin.

Dördüncüsü bir meslek pratiği. Tasarımı teslim etmeden önce fareyi kaldır ve yalnız klavyeyle bütün akışı tamamla. Beş dakika sürer. Odak nereye gidiyor, hangi öğe atlanıyor, sıra mantıklı mı? Bu tek test, erişilebilirlik sorunlarının büyük bölümünü ilk denemede ortaya çıkarır ve hiçbir araç gerektirmez.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışBirinci yaygın yanlış: erişilebilirlik tasarımı çirkinleştirir.
Doğrusu

Bu ders boyunca gördük ki çoğu erişilebilirlik kararı tasarımı iyileştirir — daha net hiyerarşi, daha okunur metin, daha az kalabalık, daha az ıskalanan düğme. Çirkinleşme, kararlar sonradan yama olarak eklendiğinde olur. Baştan kurulduğunda hiçbir görsel bedeli yoktur.

Yaygın yanlışİkincisi: erişilebilirlik yazılımcının işidir.
Doğrusu

Bir kısmı öyledir ama kontrast, hedef ölçüsü, odak görünürlüğü, hareket miktarı ve hiyerarşi tamamen tasarım kararlarıdır. Yazılımcı, tasarımın vermediği bir kararı sonradan veremez; ancak kötü bir kararı uygular. Tasarımcının sorumluluğu burada başlar ve teslimle biter.

Yaygın yanlışÜçüncüsü: ilk ekran doğru olursa gerisi gelir.
Doğrusu

Gelmez. Bu dersin ilk yarısı tam olarak bunun üzerineydi. Ürünün büyük kısmı boş durum, yüklenme, hata ve uzun içerikten oluşur. Yalnız en iyi hâli tasarlanmış bir arayüz, gerçek kullanımda tasarlanmamış sayılır.

Yaygın yanlışDördüncüsü: kontrast aracı yeşil yakıyorsa iş bitmiştir.
Doğrusu

Araç yalnız ölçtüğü şeyi ölçer. Bir metin eşiği tutabilir ve arkasındaki fotoğraf yüzünden yine okunmaz olabilir, çünkü fotoğrafın her yerinde farklı bir değer vardır. Araç sabit iki rengi karşılaştırır; gerçek sayfa böyle çalışmaz. Ölçüm bir taban, göz ise son karardır.

Uygulama — kendin dene

Önce fareyi bırak. Yalnız sekme tuşuyla sayfada ilerle.

Üç soruya cevap yaz. Odak her adımda görünüyor mu? Sıra mantıklı mı? Hiç ulaşılamayan bir öğe var mı?

Sonra sayfayı yüzde iki yüz büyüt. Ne kesiliyor, ne üst üste biniyor?

Sonra bir görsel seç ve onun için bir metin alternatifi yaz. Görselin ne olduğunu değil, ne söylediğini yaz.

Son adım: sayfanın boş durumunu düşün. Hiç içerik olmasaydı bu ekranda ne görünürdü? Tasarlanmış mı, yoksa yalnız boşluk mu kalır?

Şuna dikkat et: dört adımın hangisinde en çok sorun buldun? Neredeyse herkes birincisinde bulur — klavye. Ve bulunanların çoğu, tasarım aşamasında hiç düşünülmemiş şeylerdir, kötü uygulanmış şeyler değil. Bu ayrımı görmek, dersin sana bıraktığı asıl şey.

Kilit özet

Birincisi. Dijitalde tasarım bir görüntü değil, davranışlar kümesidir. Sunumdaki ekran gerçek kullanımın küçük bir bölümüdür.

İkincisi. On üç kontrol alanının son altısı erişim koşuludur. İlk grup deneyimi iyileştirir, ikincisi deneyimi mümkün kılar.

Üçüncüsü. Dijitalde erişilebilirlik sayıyla ölçülür ve bu sayılar yazılı standartta durur. Normal metinde dört buçuğa bir, büyük metin ve arayüz göstergelerinde üçe bir, hedef ölçüsünde yirmi dörde yirmi dört piksel.

Dördüncüsü. Kontrol listesi bir taban, sınama gerçek ölçüdür. Bütün eşikleri geçen bir sayfa yine de kullanılamaz olabilir.

Beşincisi. Erişilebilirlik sonradan eklendiğinde çirkinleşir, baştan kurulduğunda tasarımı iyileştirir. İkinci kapı bir çözüm değil, bir özürdür.

Sonraki derse köprü

Bu dersle Seviye İki bitiyor.

Geriye dönüp bakalım. Brief yazdık, araştırma tasarladık, içgörü çıkardık, kategori kodlarını çözdük. Fikir ürettik, konsepti uygulamadan ayırdık, görsel tez yazdık, dünya kurduk. Moodboard'dan sisteme geçtik, sistemi kırıp onardık. Ve son modülde o sistemi dört alanda çalıştırdık.

Elinde artık bir yöntem var.

Ama bütün bunlar hâlâ ekranda ve kâğıtta. Hiçbiri henüz basılmadı, çekilmedi, kurulmadı ya da inşa edilmedi.

Sonraki seviyede üretime giriyoruz. Fotoğraf ve hareketli görüntü, mekân ve sahne, baskı ve malzeme, üretim yönetimi.

Ve orada bir şey değişecek: artık kararların bir maliyeti ve bir geri dönüşü olmayacak.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Müfredat metniyayın paketindeki kısa anlatım

Dijital ortamda sanat yönetmenliği, görsel karakter ile görev başarısını bir arada yönetir. Güçlü bir deneyim yalnızca ilk ekran görüntüsünde değil; yüklenme, boş durum, hata, uzun içerik, farklı ekran, klavye kullanımı ve düşük bağlantı koşullarında da çalışmalıdır.

Dijital kontrol alanları:

  • İçerik hiyerarşisi
  • Navigasyon
  • Responsive davranış
  • Tasarım bileşenleri
  • Etkileşim geri bildirimi
  • Hareket
  • Görsel performansı
  • Koyu mod
  • Klavye odağı
  • Metin alternatifleri
  • Altyazı
  • Kontrast
  • Dokunma hedefleri

WCAG 2.2, normal metin için AA düzeyinde en az 4.5:1; büyük metin için 3:1 kontrast ister. Anlamlı grafikler ve arayüz göstergeleri için 3:1 eşik kullanılır. İşaretçi hedeflerinin istisnalar dışında en az 24×24 CSS piksel olması veya yeterli aralıkla ayrılması gerekir: W3C — WCAG 2.2, Kontrast açıklaması, Hedef boyutu.

Erişilebilirlik bir tasarım kontrol listesinden ibaret değildir. Gerçek kullanıcılarla klavye, ekran okuyucu, büyütme, renk görme farklılıkları ve hareket hassasiyeti koşullarında sınanmalıdır.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel anlar. Açılışta döner kapı ve yanındaki dar kapı; zilin çalması ve bekleme. İlk ekran yanılgısı bölümünde tek bir mükemmel ekranın etrafında dört solgun ekranın belirmesi: yükleniyor, boş, hatalı, çok uzun. On üç alanın iki gruba ayrılması ve son altısının ayrı bir renkle işaretlenmesi. Sayılar bölümünde iki gri tonun yan yana gelmesi ve aralarındaki oranın rakamla değil bir ölçek çubuğuyla gösterilmesi. Klavye bölümünde odak halkasının sayfada sırayla ilerlemesi ve bir noktada mantıksız biçimde zıplaması. Uygulama bölümünde farenin ekrandan kaldırılması.

Tekrar eden görsel motif. Kapı ders boyunca dönsün. Her bölümde kapı biraz genişlesin; son bölümde tek bir geniş kapı kalsın ve döner kapı ile yan kapı ikisi de kaybolsun.

Seslendirme notu. Kılavuzun kısa adı metinde "WCAG" olarak geçiyor; seslendirmede harf harf değil, "vi-si-ey-ci" biçiminde okunmalı ve arkasından hemen Türkçe karşılığı verilmeli.

Ritim. Açılışta "hayır, bir özür" cümlesinden sonra iki saniye sessizlik. On üç alan sayılırken tempo hızlı, grup aralarında birer saniye. Sayılar okunurken her eşikten sonra bir saniye. Kilit özette beş cümlenin arasında birer saniye boşluk.

Bu dersi tamamlamak için

Stüdyo uygulaması

Beş sayfalık bir öğrenme deneyimi tasarla. Mobil, masaüstü, koyu mod, klavye odağı ve hareket azaltma durumlarını göster.

Teslim

Etkileşimli prototip, erişilebilirlik kontrolü ve test notları.

Bu derste geçen kavramlar

Sanat yönetmenliği:
Bir fikrin görsel ve duyusal dünyasını belirleme ve üretimini yönetme disiplini.
Hiyerarşi:
Bilginin algılanma ve okunma sırası.
Koyu mod:
Açık zemin yerine koyu yüzeyleri kullanan alternatif görsel sistem.
Klavye odağı:
Klavyeyle seçili etkileşim öğesinin görünür durumu.