Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.
Birincisi. Oyunda görsel dünya izlenmez, okunur ve kullanılır. Okunmayan bir tasarım, ne kadar güzel olursa olsun hatalıdır.
İkincisi. Okunabilirliğin taşıyıcıları renk değildir. Siluet, hareket, ses, doku ve konum birlikte çalışır; renk bunlardan yalnız biridir.
Üçüncüsü. Filmde kamerayı sen yerleştirirsin, oyunda oyuncu yönetir. Kompozisyon tek bir kadraj değil, olası kadrajlar kümesi olarak tasarlanır.
Dördüncüsü. Art bible ideal örneğin yanına üretim sınırını ve alt eşiği de yazar. "Bu kadar yeter" bir kalite kategorisidir.
Beşincisi. Karakter üç mesafede birden sınanır. Yalnız yakında tanınan bir karakter, oyunun büyük bölümünde tanınmıyor demektir.
Açılış sahnesi
Kalabalık bir caddede yürüyorsun. Yüz metre ileride birini görüyorsun ve tanıyorsun.
Yüzünü göremiyorsun. O mesafeden imkânsız.
Ne gördün peki?
Yürüyüşünü. Omuz duruşunu. Boyun ile omuz genişliği arasındaki oranı.
Bir siluet tanıdın.
Ve bunu yarım saniyede yaptın; kimse sana yardım etmedi.
Bir oyuncu, ekranda beliren bir figürün dost mu düşman mı olduğuna o yarım saniyede karar verir.
Ve senin işin, o kararı mümkün kılmak.
Bu derste ne olacak
Önce oyunu diğer bütün mecralardan ayıran şeyi göreceğiz: görüntünün bir işlevi var. Sonra on kontrol alanını açacağız. Ardından okunabilirliğin beş taşıyıcısını konuşacağız — renk yalnız biri ve en zayıfı. Sonra art bible'a geçeceğiz ve içindeki en atlanan bölüme bakacağız. En sonda on dört işten örneklerle bunu okuyacağız. Ders bittiğinde bir sahnede dost, düşman, ödül ve tehlikeyi aynı anda okunur kılabiliyor olacaksın.
Sıfır noktası
Caddeye geri dönelim, çünkü bu benzetme ders boyunca bizimle kalacak.
Şimdiye kadar öğrendiğimiz her şeyde izleyicinin işi bakmaktı. Afişe bakar, dergiyi okur, filmi izler.
Oyunda ise izleyici bir karar verir ve o kararın bir bedeli vardır.
Yanlış okunan bir düşman, kaybedilen bir can demektir. Fark edilmeyen bir yön, kaybedilmiş beş dakika demektir.
Kaynak bunu çok net söylüyor.
Dört ayrım. Ve dördü de aynı ekranda, aynı anda.
Bir önceki seviyede hiyerarşiyi konuşmuştuk: neye önce bakılacak. Oyunda hiyerarşi bir tercih değil, bir kurallar sistemidir — çünkü her kategorinin ayrı bir okuma önceliği vardır.
Bu benzetme bir yere kadar doğru. Şurada bozulur: caddede tanıdığın kişiyi zaten tanıyorsun; siluet bir hatırlatma. Oyunda ise oyuncu o düşmanı ilk kez görüyor ve yine de anlaması gerekiyor. Yani senin işin hatırlatmak değil, ilk görüşte öğretmek.
Mekanizma
On kontrol alanı
Kaynak on alan sayıyor.
Dünya ve çevre tasarımı. Karakter silueti. Nesne ve ödül hiyerarşisi. Tehlike okunabilirliği. Işık ve yönlendirme. Arayüz. Efekt. Animasyon. Kamera. Performans ve teknik sınırlar.
Bu listede iki madde diğerlerinden farklı çalışıyor.
Birincisi sonuncusu: performans ve teknik sınırlar.
Bu, diğer dokuzun hepsini kesen bir kısıttır. Bir sahnede kaç nesne olabilir, bir dokunun çözünürlüğü ne olabilir, bir efekt kaç parçacık taşıyabilir. Bu sınırlar aşıldığında oyun yavaşlar ve yavaşlayan bir oyun oynanamaz.
Yani oyunda kısıt bir bütçe meselesi değil, doğrudan bir oynanabilirlik meselesidir.
İkincisi kameradır ve bu, bir önceki modülden devraldığımız kavramın burada bambaşka çalıştığı yerdir.
Filmde kamerayı sen yerleştirirsin. Oyunda kamerayı çoğu zaman oyuncu yönetir.
Bu ne demek? Senin kurduğun her kompozisyon, oyuncunun bakmayı seçmediği bir açıdan görülebilir demek. Bu yüzden oyunda kompozisyon tek bir kadraj olarak değil, olası kadrajlar kümesi olarak tasarlanır.
Yaygın yanlışBurada çok yaygın bir yanlış var: bir oyun sahnesi, en iyi açıdan alınmış ekran görüntüsüyle değerlendirilir.
Değerlendirilmemelidir. Tanıtım görüntüleri her zaman en iyi açıdan alınır ve o açı, oyuncunun bir saatte belki bir kez göreceği açıdır. Sahne, oyuncunun en çok bulunduğu açıdan değerlendirilir.
Okunabilirliğin beş taşıyıcısı
Şimdi dersin merkezine geldik.
Kaynak renge ek olarak beş taşıyıcı sayıyor. Tek tek açalım.
Siluet en güçlüsüdür. Bir figürün dış hattı, ayrıntıları görülmeden önce okunur. Bu yüzden iyi kurulmuş oyunlarda dost ve düşman karakterlerin silüetleri temelden farklıdır — biri dikey ve dar, diğeri geniş ve dağınık.
Sınama yöntemi çok basit: karakteri tamamen siyaha boya ve öyle bak. Tanınıyor mu?
Hareket ikinci sıradadır. Bir nesnenin hareket biçimi, ne olduğunu söyler. Salınan bir nesne toplanabilir, sarsılan bir nesne tehlikelidir. Hareket, gözün en çabuk yakaladığı sinyaldir.
Ses üçüncüsüdür ve bir önceki modülde konuştuğumuz işlevlerin hepsini burada da yapar. Ayrıca ekranın dışını da kapsar — arkandan gelen bir sesi görmezsin, duyarsın.
Doku dördüncüsüdür. Aynı biçimdeki iki nesne, farklı yüzeylerle farklı kategorilere girer: pürüzlü olan tırmanılabilir, parlak olan etkileşimlidir.
Konum beşincisidir ve en az konuşulanıdır. Bir nesnenin ekranın neresinde ve hangi yükseklikte durduğu, ne olduğuna dair güçlü bir ipucu verir. Oyuncular bu kuralı farkında olmadan öğrenir.
Birinci seviyede bilginin yalnız renkle verilemeyeceğini konuşmuştuk. Oyunda bu kural en sert biçimiyle geçerlidir, çünkü sonucu doğrudan oynanabilirliktir.
Art bible ve en atlanan bölüm
Kaynak art bible'ın içeriğini sayıyor: dünyanın tarihi, şekil dili, malzeme, renk, ışık, karakter, çevre, arayüz ve efekt kuralları.
Bu, bir önceki seviyede kurduğumuz görsel sistemin oyundaki karşılığıdır ve çok daha kalın olur.
Ama kaynak bir şey daha ekliyor ve bu ekleme dersin en pratik cümlesi.
Yani art bible yalnız "böyle olacak" demez; "en fazla bu kadar" ve "en az bu kadar" da der.
Neden? Çünkü bir oyunu tek kişi üretmez. Onlarca, bazen yüzlerce kişi aynı dünyaya nesne ekler. İdeal örnek gösterilirse herkes idealin peşinden gider ve bütçe biter. Alt eşik gösterilmezse bazı nesneler diğerlerinin yanında ucuz kalır.
Bir önceki seviyede sistemin "yap ve yapma" örnekleriyle anlatılması gerektiğini söylemiştik. Oyunda buna üçüncü bir kategori eklenir: "bu kadar yeter".
Teoriyi bırakıp işlere bakalım.
Örneklerden okuma
Örnekleri üç grupta topladım. Önce okunabilirliği tek bir araca indirmiş oyunlar. Sonra yönlendirmeyi tasarıma gömmüş olanlar. En sonda arayüz, erişilebilirlik ve üretim tarafı.
Önce okunabilirliği tek araca indirenler
Sonra yönlendirmeyi tasarıma gömenler
Ve arayüz, erişilebilirlik, üretim
Usta katmanı
Az önce siluetin en güçlü taşıyıcı olduğunu söyledim. İşin aslı biraz daha ince: siluetin gücü mesafeyle değişir ve tasarım o mesafeye göre yapılır.
Uzaktan görülen bir düşman için siluet belirleyicidir; yakına geldiğinde siluet zaten kadrajı doldurur ve ayırt edici işi doku ile animasyona geçer. Bu yüzden karakter tasarımında üç mesafe ayrı ayrı çalışılır: uzak, orta, yakın. Deneyimli ekipler karakteri üç mesafede de siyaha boyayıp bakar. Yalnız yakın mesafede tanınan bir karakter, oyunun büyük bölümünde tanınmıyor demektir.
İkinci nüans art bible'ın kalınlığıyla ilgili. Bir önceki seviyede kılavuzun yirmi ile otuz sayfa arası olmasını konuşmuştuk ve gerekçesi okunabilirlikti. Oyunda art bible çok daha kalın olur ve bu kaçınılmazdır — ama aynı sorun geçerlidir. Çözüm kalınlığı azaltmak değil, katmanlamaktır: bir sayfalık şekil dili özeti, beş sayfalık kurallar, kalın referans bölümü. Yeni katılan bir kişi ilk sayfayı okur ve çalışmaya başlayabilir.
Üçüncüsü bir sınır durumu. Her oyun aynı düzeyde okunabilirlik istemez. Hızlı tempolu bir oyunda ayrım yarım saniyede yapılmalıdır; sakin bir bulmaca oyununda oyuncunun bakacak zamanı vardır ve orada belirsizlik bir oynanış aracı hâline gelebilir. Yani okunabilirlik mutlak bir erdem değil, tempoya bağlı bir gerekliliktir. Ama bir istisna hiç değişmez: tehlike her tempoda okunur olmalıdır.
Dördüncüsü bir meslek pratiği. Bir sahneyi bitirdikten sonra ekran görüntüsünü al, tamamen bulanıklaştır ve öyle bak. Geriye kalan lekeler hâlâ bir hiyerarşi gösteriyor mu — nereye gidileceği, neyin önemli olduğu? Bu test on saniye sürer ve renk ile ayrıntı kaldırıldığında sahnenin gerçekten okunup okunmadığını gösterir. Birinci seviyede aynı testi "gözünü kıs" olarak öğrenmiştik; oyunda bu, bir üretim adımıdır.
Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler
Yaygın yanlışBirinci yaygın yanlış: okunabilirlik, görsel zenginliği azaltır.
Azaltmaz; dağıtır. Zengin bir dünya, okunması gereken öğelerin etrafında sakinleştiğinde hem zengin hem okunur olur. Sorun ayrıntının miktarında değil, ayrıntının nereye konduğundadır. Kritik nesnenin arkasındaki kalabalık duvar, tasarımı zenginleştirmez; işlevsiz kılar.
Yaygın yanlışİkincisi: arayüz, dünyanın dışındadır.
Arayüz de görsel dünyanın parçasıdır ve aynı şekil dilinden çıkar. Ayrı bir ekipten gelen, farklı bir estetikle kurulmuş bir arayüz, dünyanın üstünde yüzer. Bir önceki seviyede bir dünyanın aynı değer sisteminden çıkması gerektiğini söylemiştik; arayüz o sistemin en çok bakılan parçasıdır.
Yaygın yanlışÜçüncüsü: erişilebilirlik seçenekleri oyunu kolaylaştırır.
Erişilebilirlik ile zorluk ayarı farklı şeylerdir. Bir altyazının okunabilir olması oyunu kolaylaştırmaz; anlaşılır kılar. Bu ikisini karıştırmak, bazı oyuncuları oyundan tamamen dışlamanın en yaygın gerekçesidir.
Yaygın yanlışDördüncüsü: sanat yönü, oynanış kurulduktan sonra eklenir.
Eklendiğinde okunabilirlik sorunları ortaya çıkar ve düzeltmek pahalıdır. Şekil dili ve renk rolleri, oynanış kuralları yazılırken belirlenir. Hangi kategorilerin ayırt edilmesi gerektiğini oynanış söyler; onları nasıl ayıracağını sanat yönü söyler. İkisi aynı masada oturur.
Uygulama — kendin dene
Küçük bir oyun dünyası düşün. Bir sahne çizeceksin ve içinde beş şey olacak: dost, düşman, ödül, tehlike ve gidilecek yön.
Önce renk kullanmadan çiz. Yalnız siluet, doku ve konumla çalış.
Sonra beş öğe için birer satır yaz: bunu ne ayırt ediyor? Cevabın "renk" olamaz.
Ardından sahneyi tamamen siyaha boya — yalnız dış hatlar kalsın. Beş öğe hâlâ ayırt ediliyor mu?
Son adım: bir tanesini seç ve ikinci bir taşıyıcı ekle. Örneğin tehlikeye keskin köşeli bir biçim ver ya da ödüle bir salınım hareketi ekle.
Şuna dikkat et: siyaha boyadığında ilk kaybolan hangisi oldu? Neredeyse her zaman ödül kaybolur, çünkü ödüller genellikle küçük ve parlak tasarlanır — parlaklık siluete dönüşmez. Bir öğenin küçükken hangi taşıyıcıyla ayakta kalacağını bulmak, dersin sana bıraktığı asıl şey.
Kilit özet
Birincisi. Oyunda görsel dünya izlenmez, okunur ve kullanılır. Okunmayan bir tasarım, ne kadar güzel olursa olsun hatalıdır.
İkincisi. Okunabilirliğin taşıyıcıları renk değildir. Siluet, hareket, ses, doku ve konum birlikte çalışır; renk bunlardan yalnız biridir.
Üçüncüsü. Filmde kamerayı sen yerleştirirsin, oyunda oyuncu yönetir. Kompozisyon tek bir kadraj değil, olası kadrajlar kümesi olarak tasarlanır.
Dördüncüsü. Art bible ideal örneğin yanına üretim sınırını ve alt eşiği de yazar. "Bu kadar yeter" bir kalite kategorisidir.
Beşincisi. Karakter üç mesafede birden sınanır. Yalnız yakında tanınan bir karakter, oyunun büyük bölümünde tanınmıyor demektir.
Sonraki derse köprü
Bu derste izleyici ekranın önündeydi ve bir kumanda tutuyordu.
Şimdi kumandayı bırakıyor ve ayağa kalkıyor.
Bir sergide, bir mağazada ya da bir etkinlik alanında insan bir ekrana bakmaz. Yaklaşır, girer, yön değiştirir, bekler, oturur, dokunur ve çıkar.
Orada kadraj yok. Kompozisyonu kim kuruyor?
Ve daha zor bir soru: bir mekânda kaç kişi aynı anda olacak, nereye oturacak, tekerlekli sandalyeyle nereden geçecek?
Sonraki derste sergi, etkinlik ve mekânsal deneyimi göreceğiz. Ve modülü orada kapatacağız.