Ders 10.4

Sergi, etkinlik ve mekânsal deneyim

Seviye III — Mecra ve Prodüksiyon · Modül 10 — Moda, Müzik, Oyun ve Mekân

2.233 kelime14 tasarım örneği≈ 10 dk okuma≈ 15 dk seslendirme

Önce özete göz atDersin sonundaki özet, okumaya başlamadan önce yol haritası olarak.

Birincisi. Mekânda kadraj yok ve sıra yok. Kompozisyon bir düzenleme değil, olasılıklar kümesidir.

İkincisi. Birinci ölçü estetik değil insan ölçüsüdür. Tabela yüksekliği bir tercih değil bir hesap; oturma alanı bir jest değil bir zorunluluktur.

Üçüncüsü. Sekiz basamağın beşincisi ana deneyimdir. Tasarımın büyük bölümü asıl işten önce ve sonra olan şeylerle ilgilidir.

Dördüncüsü. Yön bulma sorunları tabela eksikliğinden çıkmaz. Tabela, mimarinin çözemediği şey için son çaredir.

Beşincisi. Fotoğraf noktası sekiz basamaktan yalnız birini çözer ve çoğu zaman diğerlerini bozar. Doğru soru şudur: çıkan kişi hangi cümleyi kurdu?

Açılış sahnesi

Markete süt almaya gidiyorsun. Tek bir şey.

Süt nerede? En arkada.

Bu bir tesadüf değil.

Oraya giderken sekiz reyonun önünden geçiyorsun. Kasaya dönerken de sekiz reyon daha. Çıkışta elinde üç şey var ve ikisini almaya gelmemiştin.

Kimse sana "şuraya git" demedi. Tabela yoktu, ok yoktu.

Yönlendiren şey mekânın kendisiydi.

Bugün o yolu tasarlayacağız.

Bu derste ne olacak

Önce mekânı bütün diğer mecralardan ayıran şeyi göreceğiz: kadraj yok, sıra yok. Sonra sekiz basamaklı ziyaretçi yolculuğunu açacağız. Ardından sanat yönetmeninin bu alanda birlikte düşünmek zorunda olduğu on bir başlığı konuşacağız — ikisi tasarımın kendisinden önce gelir. Sonra kaynağın çok net bir uyarısına geleceğiz: fotoğraf noktası tasarlamak deneyim değildir. En sonda on dört işten örneklerle bunu okuyacağız. Ders bittiğinde bir ziyaretçi yolculuğu yazabiliyor olacaksın.

Sıfır noktası

Markete geri dönelim, çünkü bu benzetme ders boyunca bizimle kalacak.

Şimdiye kadar çalıştığımız her mecrada bir kadraj vardı. Afişin kenarları, sayfanın sınırları, ekranın çerçevesi.

Mekânda kadraj yok.

Daha da önemlisi: sıra yok.

Bir dergide sayfa iki, sayfa birden sonra gelir. Bir mekânda ise ziyaretçi soldan da girebilir sağdan da, ortadan başlayıp geriye de dönebilir.

Bir önceki derste oyun kamerasında aynı sorunla karşılaşmıştık ve orada da çözüm aynıydı: tek bir görünüşü değil, olası görünüşleri tasarlamak.

Ama mekânda bir şey daha var ve o, hiçbir mecrada yok.

Beden.

Ziyaretçinin bir boyu var, bir yürüme hızı var, yorulur, üşür, susar, tuvalete gider. Yanında bir çocuk olabilir, bir bavul olabilir, tekerlekli sandalye kullanıyor olabilir.

Bir tabelanın yüksekliği bir tercih değil, bir hesaptır. Oturma alanı bir jest değil, bir zorunluluktur — çünkü yorulan ziyaretçi sergiyi yarıda bırakır.

Bu benzetme bir yere kadar doğru. Şurada bozulur: marketin amacı seni oyalamaktır. Bir serginin amacı ise seni bir yere götürmektir. Yani sen dolaşımı uzatmak için değil, anlaşılır kılmak için kurarsın.

Mekanizma

Sekiz basamaklı yolculuk

Kaynak yolculuğu sekiz basamakta tarif ediyor.

Uzaktan tanınma. Yaklaşma. Giriş. Yön bulma. Ana deneyim. Dinlenme veya geçiş. Çıkış. Hatırlama ve paylaşım.

Bu listeye dikkat et: ana deneyim beşinci sırada.

Yani tasarımın büyük bölümü asıl işten önce ve sonra olan şeylerle ilgili.

İlk üç basamak bir hazırlıktır. Uzaktan tanınma, kişinin daha içeri girmeden bir beklenti kurmasıdır. Yaklaşma, ölçeğin değiştiği andır — uzaktan bir kütle olan şey yakında bir yüzey olur. Giriş ise eşiktir ve eşikler her zaman bir karar anıdır.

Dördüncü basamak yön bulmadır ve en sık başarısız olunan yer burasıdır. Çünkü tasarımcı mekânı bilir; ziyaretçi bilmez.

Altıncı basamak dinlenmedir ve en sık atlanan yer burasıdır. Bir sergi ne kadar iyi olursa olsun, kırk dakika ayakta duran bir ziyaretçi yorulur ve yorulan kişi okumaz.

Sekizinci basamak hatırlama ve paylaşımdır. Kişi çıktıktan sonra ne kalıyor? Bir bilet, bir kitapçık, bir fotoğraf, bir cümle.

Yaygın yanlışBurada çok yaygın bir yanlış var: yolculuk tasarımı, sergi kurulduktan sonra kontrol edilir.
Doğrusu

Kontrol edildiğinde artık duvarlar örülmüştür. Yolculuk, plan çizilirken yazılır ve plan ona göre değişir. Bir önceki seviyede prototipi konuşmuştuk; mekânda prototipin karşılığı kâğıt üstünde yürümektir.

On bir başlık ve ikisi

Kaynak sanat yönetmeninin birlikte düşünmesi gereken başlıkları sayıyor.

Tabela. Işık. Malzeme. Ekran. Ses. Mobilya. Kalabalık akışı. Güvenlik. Kurulum. Söküm. Erişilebilirlik.

On bir başlık ve ikisi tasarımın kendisinden önce gelir.

Birincisi güvenlik. Bir mekânda kaç kişi bulunabilir, acil çıkışlar nerede, yangın yönetmeliği ne diyor? Bu sorular tasarımı doğrudan sınırlar ve tartışmaya açık değildir. Güzel bir yerleşim, acil çıkışı kapatıyorsa yerleşim değişir.

İkincisi erişilebilirlik. Tekerlekli sandalye nereden geçer, dönüş için ne kadar alan gerekir, tabela hangi yükseklikte okunur, düşük görme koşulunda kontrast yeterli mi?

Bir önceki seviyede erişilebilirliğin sonradan eklendiğinde yama olduğunu söylemiştik. Mekânda bu daha da somuttur: sonradan eklenen bir rampa, ana girişin yanındaki dar bir kapıya çıkar ve o kapı bir özürdür.

Ve iki başlık var ki tasarımcılar genellikle hiç düşünmez: kurulum ve söküm.

Bir sergi kaç günde kurulur? Parçalar kapıdan geçiyor mu? Asansöre sığıyor mu? Söküldüğünde nereye gidiyor?

Fotoğraf noktası uyarısı

Kaynak çok net bir uyarı koyuyor.

Bu uyarı neden gerekli?

Çünkü fotoğraf noktası ölçülebilir bir sonuç üretir. Kaç paylaşım yapıldı, kaç kişi etiketledi. Ve ölçülebilir olan şey, bütçeyi çeker.

Ama bir fotoğraf noktası tek bir basamağı çözer: sekizincisini. Geri kalan yedisini çözmez.

Daha kötüsü, çoğu zaman diğerlerini bozar — kuyruk oluşturur, akışı tıkar ve sergi mekânının ortasında bir kalabalık üretir.

İkincisi çok daha zordur ve çok daha uzun yaşar.

Teoriyi bırakıp işlere bakalım.

Örneklerden okuma

Örnekleri üç grupta topladım. Önce yolculuğu tasarımın merkezine koymuş mekânlar. Sonra insan ölçüsü ve erişimin belirleyici olduğu yerler. En sonda geçici yapılar ve söküm.

Önce yolculuğu merkeze koyanlar

Sonra insan ölçüsü ve erişim

Ve geçici yapılar ile söküm

Usta katmanı

Az önce yön bulmanın en sık başarısız olunan basamak olduğunu söyledim. İşin aslı biraz daha ince: yön bulma sorunları neredeyse hiçbir zaman tabela eksikliğinden çıkmaz.

Tabela eklemek, yön bulma sorununun en kolay ve en yanlış çözümüdür. Sorun genellikle mekânın kendisindedir: iki koridor birbirine çok benziyordur, bir dönüş noktası görsel olarak işaretlenmemiştir ya da giriş ile çıkış aynı görünüyordur. Deneyimli mekân tasarımcıları önce mimariyi düzeltmeye çalışır — bir duvar rengi, bir zemin farkı, bir aydınlatma değişimi. Tabela, mimarinin çözemediği şey için son çaredir. Yirmi tabelalı bir sergi, yirmi kez kaybolunmuş demektir.

İkinci nüans kâğıt üstünde yürümekle ilgili. Planı çizdikten sonra kalemin ucunu girişe koy ve bir ziyaretçi gibi yürü. Nerede duracaksın, nereye bakacaksın, ne zaman yorulacaksın? Bunu üç farklı kişi için ayrı ayrı yap: acelesi olan biri, ayrıntı okumayı seven biri ve tekerlekli sandalye kullanan biri. Üç yürüyüş üç ayrı sorun listesi verir ve üçü de plan aşamasında ücretsizdir.

Üçüncüsü bir sınır durumu. Her mekânsal iş bir yolculuk tasarımı gerektirmez. Tek bir yerleştirme, bir vitrin ya da küçük bir stand için sekiz basamaklı bir yolculuk yazmak fazladan iştir. Ölçü şudur: ziyaretçi bu mekânda kaç dakika kalacak? On dakikanın altındaysa yolculuk kısa bir nottur; kırk dakikanın üstündeyse dinlenme ve yön bulma zorunlu hâle gelir.

Dördüncüsü bir meslek pratiği. Kurulum bittiğinde, açılıştan önce mekânda bir saat geçir ve hiçbir şey yapma. Sadece dur ve bak. Nereye gölge düşüyor, hangi tabela parlıyor, hangi köşe karanlık kalıyor, hangi ses nereden geliyor? Çizimde görülmeyen sorunların neredeyse tamamı bu bir saatte ortaya çıkar ve çoğu, açılıştan önce düzeltilebilir. Bir önceki modülde bire bir basılmış tabela denemesini konuşmuştuk; bu, onun bütün mekân ölçeğindeki hâli.

Yaygın hatalar ve yanlış bilinenler

Yaygın yanlışBirinci yaygın yanlış: mekânsal tasarım, iki boyutlu tasarımın büyütülmüş hâlidir.
Doğrusu

Değildir, çünkü ziyaretçi mekânın içine girer ve bakış açısını sen belirlemezsin. Bir afişte kompozisyon sabittir; bir mekânda her adımda değişir. Plan üzerinde güzel duran simetrik bir yerleşim, içine girildiğinde hiçbir yerden simetrik görünmeyebilir.

Yaygın yanlışİkincisi: iyi bir sergi, çok şey gösterir.
Doğrusu

Genellikle tersidir. Ziyaretçinin dikkati sınırlıdır ve bir salonda kırk eser varsa çoğu görülmez. Az sayıda eseri iyi yerleştirmek, çok sayıda eseri sıkıştırmaktan hem daha etkili hem daha zordur. Küratörlük büyük ölçüde çıkarma işidir.

Yaygın yanlışÜçüncüsü: erişilebilirlik, ziyaretçilerin küçük bir bölümünü ilgilendirir.
Doğrusu

Bir önceki seviyede konuştuk ve mekânda daha da geçerli: geniş koridor bebek arabasıyla gelen için de, bavullu için de, kalabalık bir grupla gelen için de kolaylıktır. Alçak ve büyük punto etiket, gözlüğünü unutmuş herkes için okunur. Erişim kararları neredeyse her zaman herkes için iyileştirmedir.

Yaygın yanlışDördüncüsü: ziyaretçi yorulmaz, ilgilenirse dayanır.
Doğrusu

Yorulur ve dayanmaz. Ayakta geçirilen kırk dakikadan sonra okuma hızı düşer, metinler atlanır ve ziyaret hızlanır. Sergilerin son salonu neredeyse her zaman en az bakılan salondur ve bunun sebebi içeriğin zayıflığı değil, ziyaretçinin bacaklarıdır.

Uygulama — kendin dene

Yüz metrekarelik bir sergi tasarlayacaksın. Konu: bilginin derinliği.

Önce bir dikdörtgen çiz ve ölçeğini yaz. Kapıyı işaretle.

Sonra sekiz basamağı plana yerleştir. Uzaktan tanınma nerede başlıyor? Giriş eşiği ne kadar? Ana deneyim hangi bölümde? Dinlenme nerede?

Oturma alanı koy. En az iki nokta.

Şimdi tekerlekli sandalyeyle geç. Koridorlar yeterli mi, dönüş alanı var mı, vitrin yüksekliği uygun mu?

Sonra üç kez kâğıt üstünde yürü: acelesi olan biri, ayrıntı okuyan biri ve tekerlekli sandalye kullanan biri.

Son adım: çıkışta ziyaretçinin elinde ne var? Ve daha önemlisi — hangi cümleyi kuruyor?

Şuna dikkat et: üç yürüyüşten hangisi planı en çok değiştirdi? Neredeyse her zaman üçüncüsü. Ve değişen şey genellikle koridor genişliği değil, nesnelerin yüksekliğidir. Erişimin bir geçiş meselesi değil bir görüş meselesi olduğunu fark etmek, dersin sana bıraktığı asıl şey.

Kilit özet

Birincisi. Mekânda kadraj yok ve sıra yok. Kompozisyon bir düzenleme değil, olasılıklar kümesidir.

İkincisi. Birinci ölçü estetik değil insan ölçüsüdür. Tabela yüksekliği bir tercih değil bir hesap; oturma alanı bir jest değil bir zorunluluktur.

Üçüncüsü. Sekiz basamağın beşincisi ana deneyimdir. Tasarımın büyük bölümü asıl işten önce ve sonra olan şeylerle ilgilidir.

Dördüncüsü. Yön bulma sorunları tabela eksikliğinden çıkmaz. Tabela, mimarinin çözemediği şey için son çaredir.

Beşincisi. Fotoğraf noktası sekiz basamaktan yalnız birini çözer ve çoğu zaman diğerlerini bozar. Doğru soru şudur: çıkan kişi hangi cümleyi kurdu?

Sonraki derse köprü

Bu modülde dört ayrı alan gezdik. Moda, müzik, oyun ve mekân.

Dördünün ortak bir yanı vardı: hepsinde tasarım eninde sonunda bir şeye dönüştü. Bir kumaşa, bir plağa, bir ekrana, bir duvara.

Şimdi o dönüşümün kendisine bakacağız.

Bir renk kâğıda nasıl basılır ve neden ekrandakinden farklı çıkar? Bir malzeme neden bazı işlerde çalışır, bazılarında ucuz görünür? Bir baskı işi neden matbaada bambaşka çıkar?

Sonraki modülde baskı, malzeme ve üretime giriyoruz. Ve orada bir şey değişecek: geri alma tuşu yok.

Anlamadığın bir yer mi var?

Mentor yalnız bu dersin metnine dayanarak cevap verir. Metinde geçmeyen bir şey sorarsan uydurmaz, geçmediğini söyler.

Müfredat metniyayın paketindeki kısa anlatım

Mekânsal sanat yönetmenliğinde insan ölçeği ve zaman içinde dolaşım temel bileşenlerdir. İzleyici bir sayfaya bakmaz; yaklaşır, girer, yön değiştirir, bekler, dokunur ve uzaklaşır.

Mekânsal yolculuk:

  1. Uzaktan tanınma
  2. Yaklaşma
  3. Giriş
  4. Yön bulma
  5. Ana deneyim
  6. Dinlenme veya geçiş
  7. Çıkış
  8. Hatırlama ve paylaşım

Sanat yönetmeni; tabela, ışık, malzeme, ekran, ses, mobilya, kalabalık akışı, güvenlik, kurulum, söküm ve erişilebilirliği birlikte düşünür.

Yalnızca “Instagram noktası” tasarlamak deneyim değildir. Mekânın anlatısal işlevi, kullanıcı davranışı ve çevresel etkisi değerlendirilmelidir.

Aşağısı derse dahil değildir ve seslendirilmez. Metnin animasyona dönüştürülmesi için hazırlanmış üretim notlarıdır.

Animasyon ve seslendirme notları

Görsel anlar. Açılışta bir market planı ve sütün en arkada olması; ziyaretçinin izlediği yolun bir çizgiyle görünür olması. Sekiz basamağın yatay bir eksene dizilmesi ve beşincinin — ana deneyim — ortada durması. On bir başlığın listelenmesi ve ikisinin — güvenlik ve erişilebilirlik — tasarımdan önceye çekilmesi. Etiket yüksekliği bölümünde aynı etiketin ayakta duran, oturan ve çocuk bir ziyaretçi için görünürlüğü. Yön bulma bölümünde birbirine benzeyen iki koridor, sonra zemin rengi değişince ayrılmaları. Uygulama bölümünde üç ayrı yürüyüş çizgisinin plan üzerinde üst üste görünmesi.

Tekrar eden görsel motif. Bir kuş bakışı plan ve üzerinde yürüyen tek bir figür ders boyunca dönsün. Her bölümde plana bir katman eklensin — oturma, tabela, ışık; son bölümde figür üçe çıksın ve üçü farklı yollar izlesin.

Ritim. Açılışta "yönlendiren şey mekânın kendisiydi" cümlesinden sonra iki saniye sessizlik. Sekiz basamak sayılırken tempo hızlı, beşincide dursun. On bir başlık okunurken güvenlik ve erişilebilirlikte birer saniye bekle. Kilit özette beş cümlenin arasında birer saniye boşluk.

Bu dersi tamamlamak için

Stüdyo uygulaması

100 metrekarelik bir “bilginin derinliği” sergisi tasarla. Tekerlekli sandalye erişimi, oturma alanı, yönlendirme ve düşük görme koşullarını hesaba kat.

Teslim

Ziyaretçi yolculuğu, plan, görünüşler, malzeme panosu, yönlendirme ve üç mekân görseli.

Bu derste geçen kavramlar

Sanat yönetmenliği:
Bir fikrin görsel ve duyusal dünyasını belirleme ve üretimini yönetme disiplini.