U14-M02·U14 — Yaratıcı kodlama, oyun, etkileşimli medya ve XR
Yaratıcı kodlama temelleri
Modül10 ders
Dersler
- D01Değişken, koşul ve döngü mantığıProgramda
- D02Fonksiyon ve yeniden kullanımProgramda
- D03Koordinat ve hareketProgramda
- D04Renk, şekil ve tipografiProgramda
- D05Ses ve görüntü girdisiProgramda
- D06Rastgelelik ve gürültüProgramda
- D07Veriyle üretimProgramda
- D08Hata ayıklamayı yaratıcı süreç olarak görmeProgramda
- D09SürümlemeProgramda
- D10Açık kaynak kullanımıProgramda
Her ders bu akışı izler
On altı adım; bazı derslerde bölümler kısalır ama atlanan her bölümün gerekçesi içerik kaydına yazılır.
- 1Merak uyandıran giriş
- 2“Bu ders neden önemli?” bölümü
- 3Ön bilgi veya başlangıç sorusu
- 4Temel kavramların sade açıklaması
- 5Adım adım derinleştirme
- 6En az altı örnek ve karşı örnek
- 7Görsel, işitsel veya etkileşimli açıklama
- 8Rehberli uygulama
- 9Bağımsız uygulama
- 10Yaygın hatalar ve düzeltmeler
- 11Etik, erişilebilirlik ve bağlam kontrolü
- 12Yapay zekâlı/yapay zekâsız seçenek gerekiyorsa karşılaştırma
- 13Kısa bilgi kontrolü
- 14Öz değerlendirme
- 15Bir sonraki dersle bağlantı
- 16Kaynakça ve ileri okuma
Örnek çeşitliliği
On iki türün tamamı her derste zorunlu değil; işaretli olanlar zorunlu. Bol örnekli olmak, aynı türden çok sayıda yüzeysel örnek vermek değildir.
- Kavramı en sade hâliyle gösteren mikro örnekzorunlu
- Gündelik yaşam örneğizorunlu
- Çocuk veya genç bağlamı
- Yetişkin veya profesyonel yaşam örneği
- Sanat, tasarım veya kültür örneği
- Bilim, teknoloji, eğitim, iş veya sosyal yaşam örneği
- Türkiye'den ya da yerel bağlamdan örnek
- Farklı bir coğrafya veya kültürden örnek
- Zayıf örnek ya da yaygın hatazorunlu
- Karşı örnek: Kavrama benzeyen fakat aslında uymayan durumzorunlu
- Erişilebilir alternatif uygulama
- Yapay zekâyla ve yapay zekâsız iki yolun karşılaştırması